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sábado, 29 de marzo de 2025

W40K TERMAGANTE

 


Siguiendo el repaso que hacemos de las unidades de warhamer 40k con las que he jugado, hoy hablo de los Termagantes, que son una de las unidades que al igual que los GENESTEALERS ha estado acompañando a los enjambres de estos xenos desde los tiempos del mitico Rogue Trader. Estamos ante una de las tropas de linea más comunes de los ejercitos tiranidos. Son rápidos, equipados con bioarmas son una tropa que abruma los enemigos con su superioridad númerica.

Es una tropa que a pesar de no ser de las más potentes, es altamente sacrificable, asumiendo un fuerte querencia al flanqueo de unidades enemigas más pesadas o lentas que estos gantes.

Equipados normalmente con Lanzadardos, Escupemuertes o Devoradores. Poseen un arsenal nada desdeñable. 

Yo los he jugado en tercera edición y 4 edición básicamente, pero no es uno de los ejércitos con los que me suelo desempeñar, pienso que debido a su número y en combinación con otras unidades, los Termagantes son unidades que pueden lograr que guerreros tiranidos, Lictores.... puedan llegar a las lineas enemigas de los ejércitos enemigos, en mi caso casi siempre Marines o Guardia Imperial con posibilidades de aniquilación de los mismos.

El ratio de victorias y derrotas es bastante equilibrado contra estos rivales. 

Dicho esto estamos ante una unidad altamente flexible y muy útil en mi opinión,

Yo mi colección de Termagantes es de 5 edición y poseo tres de la epoca de Rogue Trader.

Xonxoworld

jueves, 10 de octubre de 2024

ESPAÑA 1936 de DEVIR

 



ESPAÑA 1936 de Antonio Catalan y publicado por Devir, es la nueva edición de este card driven de la que simula el enfrentamiento entre el bando republicano y el sublevado durante la guerra civil española. El juevo que esta remozado sobre la primera edición y con un notable arte de Joan Guaridet, engloba la expansión de la Armada y un escenario alternativo al del juego original. 

Este que es mi tercera incursión en este conflicto, tras el excelente CRUZADA y REVOLUCIÓN y el venerable LA GUERRA CIVIL DE NAC, Es un wargame bastante ligero que no trata la política ni la ética de los hechos que sucedieron entre 1936 y 1939,  sino que se centra en las campañas militares, basándose un motor de cartas y mapa de punto a punto. 

El tablero de juego representa la España peninsular y las Islas Baleares, también hay una casilla por el norte de África para colocar las unidades militares que empiezan allí la partida. Las ciudades más importantes, algunas de ellas son objetivos. La expansión de la armada nos permite jugar la campaña naval que si bien fue un teatro de operaciones secundario, tuvo su importancia en el conflicto, aunque pienso que alarga algo el juego, que se disfruta mejor si se juega la campaña terrestre.

Cada jugador dispone frente a él su tablero de bando, coloca sus unidades en el mapa según indican las reglas en el apartado Preparación de la Partida y tras separar su mazo de cartas en dos, las marcadas 1936-1937 y las 1938-1939, roba 6 cartas. 

  1. La secuencia de juego, necesita las cartas, que se robaran en diferente número durante los seis turnos del juego y teniendo en cuenta que a hay dos mazos, una para los primeros compases de la contienda y otros para el final de la misma,
  2. Movimiento: El jugador nacional mueve algunas o todas sus tropas y luego el jugador republicano hace lo mismo.
  3. Asignación de generales: También empezando por el nacional, ambos jugadores asignan sus generales, que son los que facilitan las diversas acciones ofensivas.  
  4. Resolución de combates: Alternativamente se resuelven los combates en los cajetines que tengan tropas de ambos bandos y en los que un general ataque al bando contrario. Usando blindados y aviones como soporte a estos ataques.
  5. Eventos: Cada jugador, empezando por el nacional, puede jugar de una en una hasta tres cartas de evento.
  6. Mantenimiento: Se comprueban condiciones de victoria.
Esta seria la secuencia básica del juego.

Los componentes del juego son de una buena calidad. Además de las cartas y tokens el juego viene con 10 dados (5 azules y 5 rojos) de buen tamaño que son suficientes para las necesidades de los combates. 

En mi opinión estamos ante un wargame ligero, que se puede jugar en una tarde, bastante balanceado y apto para todos públicos. Si bien es cierto que carece de la profundidad de CRUZADA y REVOLUCION si que pienso que es un buen juego, que funciona bien y que posee capas de decisión suficientes para suponer un reto interesante para los jugadores. Aspecto que hay que valorar de forma muy satisfactoria. 

Para ir concluyendo tenemos un buen wargame que no debe faltar a todos aquellos que estén interesados en la guerra civil y que si bien posee algunas mecánicas como el combate un tanto "curiosas", en líneas generales se entiende bien y es un juego que cubre el hueco de juegos de simulación ligeros. 


Video tutorial de DEVIR.



NOTA: 7,25

Xonxoworld

martes, 16 de abril de 2024

GRANADA LAST STAND OF MOORS 1482-1492





GRANADA LAST STAND OF MOORS 1482-1492, publicado por COMPASS GAMES, es un juego que representa la campaña en la que los reinos Cristianos conquistaron el reino de Granada en la parte final del S.XV. Marcando el fin de la edad media y el inicio del renacimiento en Europa.  Jose Rivero su creador adapta el sistema del excelente Sekigahara: The Unification of Japan, un juego de Matt Calkins editado por GMT en 2011. Con algunas modificaciones como el sistema de unidades navales, ejercitos mixtos, artilleria... es algo más complejo que elegante Sekigahara, pero sin excesos.

En la batalla que hemos probado, tenemos a un Boabdil que empieza rechazando a los cristianos de Fernando, pero el reparto de carta, logra que Boabdil cambie de bando, dando un primer golpe a las hueste nazaríes.

El ejercito musulmán se tiene que replegar a su territorio e intentar hacerse fuerte para rechazar las hueste cristianas de Isabel que se acercan por Cartagena, Los Nazaríes con el paso de los turnos van perdiendo unidades y sólo logran algunas victorias a la hora de retrasar los avances que intentan amenazar Granada. Esto junto con la mayor capacidad cristiana de conseguir refuerzos, plasma un poco lo que ocurrió históricamente. Aun asi la lenta capacidad de desplazar un unidades de grandes ejércitos hace que las labores defensivas sean algo más plausible. Esto junto con los puntos fuertes que se pueden establecer, logran retrasar el avance cristiano con el devenir de los turnos.

A mitad de partida Isabel marcha sobre para amenazar la importante plaza de Almería, una de las puertas a Granada. Ante el inexorable paso de los turnos, y la perdida de Malaga y Almeria el plan de musulmán es cada vez más dificil en la defensa de Granada que a partir del turno quinto se ve francamente amenzada y con poca capacidad de auxilio.  

Al inicio del quinto turno Granada ya estaba bastante desprotegida, solo unos cuantos bloques mantenían las pocas poblaciones en el camino a Granada. En este punto y tras tres o cuatro asaltos marcan la caída de Granda hacia el turno seis. Con lo que el Cristiano logra vencer a los Nazaríes, en una partida en la que el jugador del bando musulmán ha ido a remolque desde los primeros turnos. 

El juego pese a estar algo desbalanceado, deja que el Granadadino pueda jugar sus cartas y le da alguna opción de victoria. Con un arte inmejorable y una calidad de componentes excepcional, estamos ante un juego sencillamente impresionante que cubre un conflicto poco tratado en el mundo del wargame. Es mi primera incursión e los wargames de bloques y es una experiencia gratificante por el tema de la "niebla de Guerra", al no saber que unidades estan atacando y que le da un punto de realismo a la batalla que otros wargames más tradicionales no poseen.

En resumen GRANADA LAST STAND OF MOORS 1482-1492 es todo un juegazo, en mi opinión.

Aqui os dejo un video de un canal llamado Wargame Reviewer que explica y detalla este genial juego.




NOTA: 8,5

lunes, 15 de abril de 2024

W40K MOTOTANQUE ORKO

 


El Mototanque orco es una de mis miniaturas favoritas del ejercito orco de warhammer 40000. Yo poseo tres unidades de la epoca de Rogue Trader. Es decir las que podeis ver en la imagen superior. De estas dos poseían la opción de una pieza de artilleria remolcada que es un bolter pesado, en la actualidad seria un akribillador pesado y una dotación de artilleria, compuesta por una especie de MEKANAKO o CAPORAL y dos GRETCHINF MUNICIONADORES.

Volviendo a esta opción de ATAQUE RAPIDO que nos ha acompañado en casi todas las ediciones del juego desde ROGUE TRADER, con algunas diferencias de armamento que ahora detallaremos de forma breve. Tenemos una unidad muy similar al BUGGY en cuanto a funciones, equipamiento y que la convirtieron en una unidad algo más capaz que la MOTO DE ATAQUE por sus opciones de armamento y por contar con ARTILLERO y PILOTO,

En tercera edición y quinta que son las que he podido jugar, la moto de ataque se llamo ORUGA y poseia un perfil identico al del buggy, 

Por un coste de 30ptos más el coste de los pilotos, teniamos un vehiculo descubierto que se conformaba en unidasdes de 1 a 3 motos. Con la siguiente panoplia de armas akribillador.pesado acoplado +16ptos, dos lanzakohetes-pesados por +10 ptos, lanzakoetes especial +20ptos O kemakema(+8 ptos). 

Hemos de tener encuenta que CODEX como el de ARMAGGEDON había ligeras diferencias en las listas de este equipo ligero para el clan EVIL SUNZ. 

En segunda edición, tenemos las siguientes diferencias de armamentos, por 50ptos  como CAÑONES LASER +10 ptos , lo que le convertía en un vehículo antitanque francamente capaz para su coste. Cañon Plasma, Cañones automáticos acoplados o Multicañon de Fusion. Todo ello nos ofrecia un vehicula más interesante en segunda que en tercera edición.

En el suplemento MILENIO SINIESTRO tenemos fichas y cartas que podian dar más detalle y jugabilidad a esta mototanque orca.

A mi esteticamente me encanta, como opción suele ser un fijo. Posee las mismas virtudes y defectos que la mayor parte de los vehiculos orcos, es decir pobre blindaje que le hace extremadamente fragil contra otros oponentes como MARINES, ELDAR o cualquiera con armamento superior a un bolter o rifle laser. Sólo en gran número pueden generar problemas por su movilidad.

En Tercera el blindaje es FRONTAL 10, LATERAL 10 Y POSTERIOR 10.

Dicho esto en el enfrentamiento con MOTOS JET, TRIKES SQUAT o MOTOS DE LOS MARINES el duelo se iguala algo, pero son netamente inferiores.

Xonxoworld

viernes, 12 de abril de 2024

W40K FRANCOTIRADOR RATLING

 



En este post vamos a comentar brevemente otra de esas unidades de la Guardia Imperial o Astra Militarum como le llaman en la actualidad, que acompaña a los sufridos soldados del imperio desde la remota época de Rogue Trader. Es decir que podríamos decir que casi de forma ininterrumpida a sido una de las unidades de ELITE de los ejércitos imperiales. Estoy hablando de los Ratlings.

Estos pseodohumanos, son junto a los Ogretes y con anterioridad los SQUATS los únicos no humanos que lucharon es filas del Imperio. 

Compuestos en las diversas unidades por equipos de francotiradores de entre 3 y 10 diez Ralings por unidad. Equipados con el rifle de Francotirador y con la regla de INFLITRADOR lo que les permitía características especiales de infiltración se convirtieron en una opción, al menos en la segunda, tercera y quinta edición que es de la que tengo información, más que interesante para aumentar la capacidad ofensiva de mis ejércitos imperiales.



Si bien es cierto que la norma de INFILTRACION ha sido un fijo, en segunda Edición tenia dos reglas especiales como TRICK SHOT y KILLER SHOT que ofrecían algo de más sabor a esta unidad que sólo se podía incluir una por ejercito. Con una HP 4 siempre han sido unos F letales. Su armamento que es este rifle especial de francotirador son un binomio más que interesante. 

El rifle de francotirador a partir de tercera edición era posee un alcance de 90cm una F "X" FP 6 y es PESADA 1 en el caso de segunda Edición su armamento posee un perfil diferente que tenia un perfil muy diferente al que estamos acostumbrados con una alcance similar, modificadores +1 de 0-45 cm y un -1 a tirada de salvación como elementos destacados.

Su operatividad sólo la podríamos poner en entredicho por el tema de que la munición que usan no es efectiva ni contra Genestealers o Tiranidos, Avatar Eldar o los demonios de Chaos. Ya que las toxinas no les afectan. Contra el resto de unidades poseen un capacidad y relación coste más que interesantes.

Dicho todo esto y no sólo por floclore, los Ratlings o estos Hobbits del espacio, son una de mis unidades preferidas de la Guardia Imperial.

Xonxoworld 

sábado, 12 de agosto de 2023

The Russian Campaign, Original 1974 Edition

 




The Russian Campaign, Original 1974 Edition, the compass games de John Edwards es un hex & counter de corte clásico, que nos vuelve a traer al frente oriental. Con mecánicas sencillas pero bien implementadas podemos recrear la campaña que va de 22 de junio 1941, con la operación Barbarrossa, que ya pudimos jugar con el Barbarossa to Berlin de GMT, hasta 1945.

El juego con un conjunto de reglas realmente no muy extensas es capaz recrear de forma impresionante el frente del este en la II Guerra Mundial en su totalidad. Con reglas de blindados, aprovisionamiento, reglas de clima, apoyo aereo y artillero... en resumen un verdadero prodigio de sencillez pero con un rigor realmente encomiable. 

Los componentes.
  • Un tablero de cartón rígido de 30x39 pulgadas representando buena parte de la Unión Soviética europea y de centro Europa.
  • Un libro de reglas
  • Dos ordenes de batalla (uno para cada bando, indicando las fuerzas iniciales y refuerzos)
  • Una plancha de fichas (384 de 5x8) representado las fuerzas de soviéticos y nazis y sus aliados (rumanos, fineses, italianos y españoles)
  • Un mapa de ayuda para las colocaciones iniciales de los diferentes escenarios
  • Dado de 6 caras
Entre las planchas tenemos líderes (Hitler y Stalin), que son condición de victoria. Stukas, control de ferrocarril y marcador de turnos. Las unidades de combate tienen impreso el tipo de unidad que son y dos números: el factor de combate y el factor de movimiento, además del tamaño que puede ser o bien ejercito o cuerpo de ejercito.

La mecánica de juego.

El juego se desarrolla en 25 turnos que cubren en tramos de dos meses el periodo comprendido entre junio de 1941 y junio de 1945. La secuencia de juego de cada turno es bastante sencilla y es la siguiente:
1. Turno de juego alemán. Siempre comienza el alemán, quien es el encargado de determinar el tiempo atmosférico.
1.1 Fase de movimiento del primer impulso alemán. El jugador alemán puede mover tantas unidades como desee dentro del alcance de movimiento de cada unidad
1.2 Fase de combate del primer impulso alemán. Se resuelven todas las batallas provocadas por el movimiento alemán
1.3 Fase de movimiento del segundo impulso alemán. Las unidades que no estén dentro de una zona de control enemiga podrán volver en este impulso, su factor de movimiento se ve reducido.
1.4 Fase de combate del segundo impulso alemán. Se resuelven todas las batallas provocadas por el segundo movimiento alemán.
1.5 Fin de turno alemán El jugador alemán coloca los marcadores de ferrocarril en la linea ferrea para mostrar las nuevas zonas controladas.
2. Turno del jugador soviético. El jugador soviético repite la misma secuencia que el jugador alemán.

Como en la mayoría de los wargames encontramos limites de apilamiento. El combate se resuelve como en cualquier buen wargame mediante tabla de combate, donde se suman los factores de las unidades. Tenemos controles de zona. 

Destaca la norma de los ataques de victoria automática, que eliminan a las unidades enemigas sin usar la tabla y que son fundamentales para llevar a cabo la guerra relámpago.

Estamos ante un juego ideal para iniciarse en los wargames, más complejos, aunque quizas los card driven games sean más facil para el jugador habitual de juegos de mesa.

Las condiciones de victoria son Moscú y Stalin para el jugador alemán y Berlín para el soviético, aunque cada año hay una serie de ciudades objetivo que permiten alcanzar la victoria súbita.
Además el juego incorpora una serie de reglas opcionales, como la de tiempo histórico, restricciones nacionales, artillería, poder aéreo soviético, etc...

En las partidas que he realizado, que son de unos 3 a 4 horas aprox, no he logrado que se cumplieran estas condiciones,  Russian Campaign es un gran juego, sencillo, pero de un gran riqueza. El movimiento en dos impulsos, el buen uso de la fuerza área, de los partisanos... en cada una de las partidas se depura el juego y tiene más capas de decisión de lo que a principio preveia. 
a.
Realmente si alguien me pide un wargame de iniciación creo que este es muy recomendable. Y aunque creo que igual esta un poco superado en algunos aspectos, hemos de tener en cuenta que es un juego de 1974 y mantiene buena parte de sus mecánicas vigentes y esto le convierte en un juego que los am,antes del wargame no pueden, al menos dejar de probar en una ocasión.

En comparación con el otro juego que tengo de este teatro de operaciones, creo  que la comparación no es del todo justa, ya que hay decadas de separacion entre uno y otro, pero a mi Barbarossa To Berlin me parece un producto algo más dinamico.

NOTA: 7,5


miércoles, 16 de marzo de 2022

LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL de NAC




LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL de NAC, es un ochentero juego de la veterana y recién rescatada editorial. Estamos ante un wargame de corte muy sencillo de la editorial. Que funciona con el mítico "dado NAC". El juego cubre todo el conflicto en el teatro de operaciones europeo junto con el Norte de África. Posee las unidades de las potencias del eje (Alemania e Italia) frente a los aliados, que a partir de unos eventos en una tabla recibirán a los norteamericanos. Posee unidades navales, aéreas y terrestres. Pero todas son ejercitos, no hay distinción entre ellas.


El juego es extremadamente simple. posee pocas mecánicas y adolece de buena parte de las características típicas de los juegos de la antigua NAC. Ganar con el Eje es prácticamente imposible, no tiene una correcta aplicación de los eventos históricos. De hecho es algo menos lucido que otros que he jugado, como Malvinas, La Guerra Civil o La Legion. Aun así es un juego que al que le tengo mucho cariño y por esta razón soy comprensivo con sus muuuchos defectos.

NOTA: 5

Xonxoworld




miércoles, 10 de marzo de 2021

Wilderness War de GMT

 


Wilderness War de GMT  es un juego de Volko Ruhnke que en concreto nos lleva a las guerras franco indias que enfrentaron a Franceses e Ingleses por las colinas de ambas potencias durante la guerra de los siete años. Entre 1759 y 1766. Que acabo con victoria Británica y que fue immortalizada en peliculas como el último mohicano.

Es un conflicto previo a la guerra de independencia Americana y que en parte tuvo sus raices en elo acacido tras el conflicto franco británico.


El juego es un card driver game, con un mazo común para ambas potencias, al estilo de For The People o Hannibal Roma vs Carthago. El mapa es punto a punto. Se permite el movimiento entre los rios y lagos. Dando excepciones como el movimiento en terrenos salvajes.

Hay una importancia de los generales, con su factor estratégico, con un estilo similar al del  For The People en donde los generales y el sistema de combate e intercepción es francamente similar. El tema de las fortificaciones o los raids le dan un cierto valor a una guerra irregular que fue de vital importancia en este teatro de operaciones.

Las grandes batallas se dan, como asaltos amfibios que sólo pueden realizar los britanicos. Hay unidades regulares, Milicias y fuerzas irregulares, como Rangers, Tramperos Franceses o las diferentes tribus indias que se alinean en un bando u otro y que pueden participar en grandes batallas o en los Raids. Dando un sabor al juego que otros juegos no poseen.

El sistema de asedios es simple pero efectivo y las condiciones para ganar cada escenario dependerán del mismo. 

Considero que es un juego notable, si estas acostumbrado a los CDG anteriormente citados, no cuesta mucho acercarse a él. En el primer escenario que es el que va de 1759 a 1762 vemos como el equilibrio de fuerzas es más parejo que en otros, donde al final los británicos gozan de mayor empuje y el frances ha de saber donde empeñar sus recursos para lograr la victoria a los puntos.

En este escenario el objetivo britanico que era lograr la toma por asalto de Lousiville, no lo logró porque no tubo suerte con las manos. Mientras que el Frances empeño sus esfuerzos en raids en el frente SUR y la toma de los Fuertes que defendian Webb y de los cuales uno fue tomado por Montcalm. 

Como toma de contacto me ha sido interesante y espero poder ir jugando los diversos escenarios que el juego de Ruhnke nos proporciona. En mi opinión tiene más matices que For The People, pero no hay gran diferencia entre ambos. Lo considero un muy buen juego y el periodo historico me ha sido grato al acercarme a él.

Aqui os dejo un video del canal de IRU80 que es francamente interesante y os lo recomiendo.



 

 Nota: 8

Xonxoworld

lunes, 8 de febrero de 2021

CRUZADA Y REVOLUCION "La Guerra Civil Española 1936-1939"

 


CRUZADA Y REVOLUCION "La Guerra Civil Española 1936-1939" De David Gomez Relloso, es el tercer juego de Compass Games al que jugamos, aunque la edición española corre a cargo de la editorial 4dados

El juego es un card driven game, con mapa de punto a punto, que nos permite recrear la Guerra Civil Española, representando de forma muy certera el conflicto que asolo España a finales de los años 30. El autor nos trae un juego que comparte mecánicas con PATH OF GLORY o ILLUSIONS OF GLORY, ambos de GMT. Es decir, que si has jugado a estos juegos, como es mi caso, tienes un proceso de adaptación realmente rápido. 

Los mazos de cartas que son el motor del juego, están diferenciados en ambos bandos con dos barjas diferenciadas y estas en tres etapas que se irán incorporando a medida que pasan los turnos. Representado las tres etapas de la Guerra Civil, "GUERRA DE COLUMNAS", "Movilización" y "Guerra de Ejercitos". 

A parte de los eventos de las cartas que nos dan todo el "sabor" del conflicto, como Brigadas internacionales, refuerzos soviéticos, Refuerzos del Eje, Desembarcos, Cartas políticas, cartas de combate, ofensivas, contraofensivas... a esto hay mecánicas como la del puente aéreo con África, los Sitios como los del Alcázar de Toledo, las milicias republicanas ..en resumen un trabajo francamente interesante y notable de David Gomez Relloso.


Existen varios escenarios que permite jugar las diversas etapas de la contienda, que van desde la campaña completa, que es la que he jugado yo en dos ocasiones con victoria nacional en ambas, pero no en las mismas condiciones. La fase de movilización o el Colapso Republicano, que permiten escenarios más cortos que espero poder jugar. 

Las acciones, reemplazos, movimiento estratégico... son prácticamente idénticos a los de sus ilustres predecesores de GMT. 

Hablando de los dos Bandos el NACIONAL posee un potencial militar superior y ha de ser más agresivo que el REPUBLICANO. Aun así las condiciones de victoria no son fáciles de conseguir. De hecho en la primera partida el inicio en los frentes SUR y Norte allanaron que hacia finales de 1937 pudiera centrarse en el frente de Catalunya dejando a Madrid para el final. Esto se dio por condiciones de victoria a finales de 1938 cuando la "Moral Republicana", factor que marca el nivel del bando Republicano provoco las condiciones de victoria automática.

En la segunda partida esta resolvio en el ultimo turno,  aquí el Republicano aguanto muy bien en el frente SUR, donde cayó por Desgaste hacia finales 1938, esto abrió el camino hacia CARTAGENA que caeria rapido. El Frente Norte no se llego a cerrar pero CATALUNYA Si que lo hizo dejando a Madrid aguantado casi sola. Dos eventos de las cartas de GUERRA DE EJERCITOS Nacional desencadenaron el desmembramiento de los REPUBLICANOS que ya no pudieron sostener el conflicto.

Dicho esto EL REPUBLICANO ha de aguantar como pueda, usar muy bien los contragolpes y aguantar las ofensivas NACIONALES, también es vital los contragolpes para poder minimizar los avances.

Si bien es cierto que el juego va un poco dirigido por el tema de las cartas y los eventos, pienso que a pesar de esto, tengas bastantes capas de decisión. Se pueden explorar algunas estrategias y las reglas opcionales que posee el juego te pueden permitir un margen de maniobra que en otros wargames de este tipo no es fácil encontrar. Lo que si puedo afirmar es que sin ser un estudioso del conflicto si que he sentido que el conflicto esta bastante bien reflejado en el conjunto de reglas y excepciones que posee CRUZADA Y REVOLUCIÓN sin poseer un reglamento excesivamente complejo. Aunque quizás esta percepción la tengo ya que he jugado a ILLUSIONS OF GLORY o BARBAROSSA TO BERLIN  que son dos juegos extremadamente similares en lo que armazón de reglamento se refiere. De los tres citados el que más me ha gustado es este juego, aunque esto pueda deberse a que me atrae mucho este conflicto.

En resumen un juego francamente bueno, compararlo con nuestra otra incursión en la GUERRA CIVIL es injusto porque el juego de NAC es hijo de otra época. Comparándolo con otros contemporáneos he decir que estamos ante uno de los mejores wargames que he jugado a pesar de parecerse mucho a los de GMT, el trabajo de inmersión y los materiales son de tremenda calidad. Hay que dar la enhorabuena al autor y a las editoriales. Un juego al que le encuentro pocas fisuras. Lo he disfrutado mucho y por esta razón le damos la siguiente nota.

https://boardgamegeek.com/boardgame/31790/crusade-and-revolution-spanish-civil-war-1936-1939

NOTA: 8,75


 

Xonxoworld


lunes, 25 de enero de 2021

Illusions of Glory "ofensiva Brusilov"





Con motivo del juego de la primera guerra mundial Illusions of Glory, he jugado escenario que desarrolla la importante ofensiva Brusilov. Del juego de Perry Silverman que hemos ido jugando este mes.







El evento histórico que representa la ofensiva que viene después de la caída de Varsovia y la conocida como Gran Retirada rusa a finales del verano de 1915. El mando de la potencias centrales pensó que el ejercito Ruso estaba casi derrotado y tanto Erich von Falkenhayn como su contraparte Austriaca, trasladaron fuerzas a otros frentes, como el occidental o frente alpino italiano. Este despliegue se verá en la disposición de fuerzas al inicio del escenario. Los Rusos como en el evento histórico. El despliegue del ejercito Ruso se centra en la zona frenre a la Galizia Austriaca. El mazo de cartas de preparación es especial para el inicio del escenario. Los despliegues en cada frente son los siguientes.



En el despliegue vemos como la parte de Varsovia y algunas posiciones o ciudades importante han sido tomadas por las Potencias Centrales. La carta de operaciones de OFENSIVA BRUSILOV ofrece un buen empuje a las fuerzas Rusas en este turno de verano de 1916. En el primer envite logran recuperar lgunas plazas a los Austro-Hungaros. Además de los 4 ataques en coste de operaciones podemos jugar alguna carta de Refuerzos. Y En la mano incial de este primer turno se consiguió la entrada de RUMANIA por el bando Aliado. Esto provoca que algunas unidades Austro-Hungaras y Alemanas tengan que ir al frente Rumano, lo que resta de fuerzas a los CP (Central Powers) en el frente Ruso.



En el frente de los Balcanes, Ingleses, Franceses junto a Serbios lucharan frente a los Bulgaros que estan atrincherados y Alemanes del General Makelsen. Los Italianos en los siguientes turnos enviaran furerzas para doblegar la resistencia Germano-Bulgara. Los Turcos en los siguientes turnos el jugador de las CP lo enviará a Romania para intentar sacarla de la guerra abriendo dos frentes, uno de los Turcos y otro de los Austro-Hungaros. Esto por azar de las cartas dejará al bando Rumano un tanto solo.

En el frente Italiano, los refuerzos que libran el resultado de la Ofensiva hacen que estos arrinconen a los Autro-hungaros inicialmente.

El escenario se desnivela en favor de las Potencias Centrales, gracias al evento que inicia problemas de Ferrocarril y los eventos de la revolución Rusa, que a inicios del turno de primavera de 1917 deja a los rusos fuera de combate y jugando la carta del Tratado de BrestLitovsk que los saca de la guerra en otoño de 1917. Este golpe hace que Alemanes puedan enviar fuerzas a los Balcanes y a pesar de la mala situación de los Autro-hungaros en el frente italiano, la presión de las potencias centrales logran eliminar a los Rumanos en invierno de 1918. Los puntos acumulados hacen que la victoria parcial en frente italiano y el empate técnico en los Balcanes no sean suficientes ya que la caída de Rusia y los Rumanos han sido mucho lastre para los aliados.

Un buen escenario, más interesante y denso que el del juego normal. Los Rusos han de ser más agresivos en los primeros turnos para restar unidades a los CP y dar tiempo a Italianos y Franceses de intentar sacar a Turcos y Búlgaros del juego o lograr el colapso Austro-Húngaro, que en esta partida estuvo cerca.

Como elementos a destacar, pienso que la mayor parte de los mazos de cartas reducidos del escenario, lo forman la mayor parte de las cartas de GUERRA TOTAL y aquí pienso que los eventos de las Potencias Centrales son algo más potentes que el de los Aliados. Esto si se repite el escenario igual debe variar algo la utilización en RP (puntos de reemplazo) y OP (Operaciones), invirtiendo mucho más en el frente de los Balcanes para atosigar a Búlgaros y Turcos que son los dos aliados menores de los CP (Potencias Centrales). Con estos fuera y esperando contrarreloj a que la Revolución Rusa caiga sobre los AP (Potencias Aliadas), se pueden centrar los esfuerzos en el frente Italiano, lo que puede provocar el colapso de Austria-Hungría y con esto derrotar a los CP.

La estrategia de los CP pienso que debe ser, aguantar el inicio de la ofensiva, reforzar el frente Italiano y sacar a Rusos y Rumanos lo antes posible, para que el frente de los Balcanes no se descontrole. Aqui los alemanes es donde han de concentrar las fuerzas cuando Rusia este en plena revolución rusa. Es decir los puntos de las cartas se han de gastar mucho en SR (movimiento estrategico) para ir tapando los agujeros de los Balcanes y junto con los Turcos atosigar a los Rumanos. El frente de los Balcanes será el más duro para los alemanes, ya que Franceses y Británicos concentran aqui sus tropas más potentes. Es recomendable invertir en Fortificarse a los Búlgaros para retrasar en lo posible el avance de los anglo-franceses. Grecia en este escenario es un alidado muy débil, pero permite tropas de refresco para intentar romper el bloqueo de los CP. Este fue a grandes trazos el plan que siguieron en la partida los CP y que les llevo a la victoria en el mismo.

Un buen escenario que permite explorar un evento histórico y que a nosotros nos llevo unas 3,5horas completarlo con victoria de Alemania y Austria Hungria. Los Alemanes poseen junto con Ingleses las mejores unidades del juego y esto suele pesar en muchos de los enfrentamientos.

Nota 8,25

Xonxoworld

domingo, 17 de enero de 2021

Brotherhood & Unity "war in bosnia and Herzegovina 1992-1995" de Tomislav Cipcic


 Brotherhood & Unity "war in bosnia and Herzegovina 1992-1995" de Tomislav  Cipcic Brotherhood & Unity | Board Game | BoardGameGeek uno de los juegos que salieron 2019. Es un card driven game con mapa de punto a punto. Pensado para tres jugadores aunque tenga un modo a dos. Que nos adentra en una de los conflictos de las guerras de la antigua Yugoslavia en los años 90 tras la desmembración de la la Union Soviética. De hecho el titulo hace referencia a una cita famoso del líder de la antigua Yugoslavia tras la segunda Guerra Mundial. El Mariscal Tito, que la unió a las antiguas republicas durante más de 50 años. Estas republicas que eran Bosnia y Herzegovina, Serbia, Croacia, Eslovenia, Montenegro, Kosovo y Macedonia, habían formado parte del Imperio Austro-Húngaro hasta su disolución tras la primera guerra Mundial. Así que por lo que vemos estamos en una zona que ha sido una de las más con conflictivas del anterior siglo XX. 

Los tres contenientes de este conflicto de los Balcanes, son Serbios, Croatas y Bosnios, aunque para ser puntilloso, realmente todos eran Bosnios, pero algunos era Serbosnios, Croatas de Bosnia o Bosnios que querían la independencia de la antigua Yugoslavia que defendian los Serbios. Cada uno cuenta con un mazo diferenciado, dividido en dos epocas "early war" y "late War". El primer mazo corresponde a los dos primeros turnos que son los años 1992 y 1993 de la guerra. "Late War" corresponde a los otros dos turnos. 1994 y 1995.

Las unidades son del tipo brigada. En principio hay unidades de infantería. A partir de eventos de las cartas tendremos unidades mecanizadas. Además de unidades temáticas que dan algo de sabor al juego como serbios de fuera de Bosnia, serbios de la Krajina o Bosnios mujaidines... unidades que aparecerán en el juego a partir de los eventos.

Los mazos de cartas como suelen pasar en estos juegos son muy temáticas y nos ayudan a meternos más en el conflicto. Como son los casos de cartas con los lideres de todos los bandos, Intervención de la ONU, Francotiradores en Sarajevo, El Tunel de Sarajevo, Ataques aereos... En definitiva son un elemento primordial para darle forma e inmersión al juego y lo que nos quiere relatar.

El juego posee acciones típicas de estos juegos, Fort The people, Illusions of Glory, Barbarrossa To Berlin... como son Operaciones, Reemplazos, construir trincheras, ataques, movimientos estrategicos....El sistema de combate es sencillo y funcional.

Los dos elementos esenciales del juego, que es asimétrico, son el Track de Voluntad Extranjera, que emula la actitud de los paises extranjeros sobre los contendientes y que puede provocar que algún bando reciba embargos de recursos, sea atacado por las fuerzas aéreas de la ONU o pierda la guerra. Este track evita que un contendiente arrase a los otros militarmente, ya que debe tener un equilibrio entre sus campañas y este track.


El otro es el de puntos de victoria, que se consigue por control de ciudades o regiones, algunas en disputa por los contendientes, otras se deben conservar, sino pierdes los puntos que vale controlarlas.. la ciudad de Sarajevo, que es la más importante o eliminación de unidades enemigas...En resumen que el sistema hace que pese a que a veces los turnos y sus fases sean algo repetitivos, tenga un punto de interes saber donde empeñas tus esfuerzos, donde atrincherarte y aguantar o donde no luchar pero si cortar las lineas de aprovisionamiento del rival.

El juego de Cipcic al ser a tres, hace que pese a que el Serbio es el que posee más unidades, reciba más ataques de los otros dos contendientes. Ya que los objetivos no siempre son los mismos. El juego plantea que al inicio de la guerra la iniciativa es del ejercito Federal. Hacia el final el potencial númerico Bosnio, es enorme y esto hace que deba aguantar al principio sitios clave, como Sarajevo, vital para el y luego ir limando a sus rivales.

En resumen un buen juego de compass games, con mucha rejugabilidad gracias a los tres contendientes tan diferentes, al mazo de cartas que es temático y un perfecto juego para iniciarse en los wargames. Espero jugarlo más y experimentar más en un conflicto moderno tan interesante como el de la Guerra de los Balcanes.

En mi primera partida he llevado el bando Serbio y si bien en los primeros turnos me hecho con Sarajevo y he empeñado muchas fuerzas en el, no he sido capaz de doblegar al Croata, que a la postre se ha llevado la contienda, ya que en los puntos claves se ha hecho que ciudades del Bosnio, como la zona de Mostar y algunas zonas Serbias que nos hemos ido intercambiando. El otro problema ha sido que el Bosnio se ha concentrado más en derrotar al bando Federal que al Croata, lo que le ha dejado a este ultimo las manos libres para campar a sus anchas en sus zonas de influencia. Aun asi el juego es tremendamente divertido y en el cada uno ha de aprender ha jugar los eventos y cuales son sus obejtivos reales. Asi que es un juego que promete horas y horas de diversión.

Aquí os dejo el video del Canal de Julius Fairfax, uno de los mejores canales de You Tube  sobre juegos que he podido visitar y en el que hace un magnifico análisis de este excelente juego.



El juego es francamente bueno y muy recomendable para los aficionados a los wargames entre los que me encuentro. Comparándolo con el otro juego de Compass, HEART AND MINDS me parece mejor y más completo. Pero comparándolo con los de GMT que he jugado agradezco que sea sencillo y de menos duración, aunque algo menos profundo que Barbarrossa o Illusions of Glory. Pero entre todos estamos ante un buen nivel. General de todos ellos.

Nota 8,5

Xonxoworld

lunes, 11 de enero de 2021

Illusions of Glory: The Great War on the Eastern Front de GMT

 


Illusions of Glory: The Great War on the Eastern Front de GMT de Perry R.Silverman, es el wargame de la Primera Guerra mundial que he podido jugar estos días. De hecho es un juego que cuyas mecánicas son casi identicas a PATH OF GLORY, que representa la "gran guerra" en el otro frente, es decir, el occidental y BABARROSSA TO BERLIN, que es una adaptación en el frente oriental de la segunda guerra mundial. Este frente oriental es el que se ve representado en este maginifico wargame.


Los contendientes principales de este juego, son los aliados, que en el inicio de la guerra en este frente son básicamente el IMPERIO RUSO y SERVIA. Francia y Reino unido entraran posteriormente mediante eventos del motor de cartas, como Kirchener, Bloqueos Marítimos, Rules Britania...que permitirán efectuar desembarcos con el objetivo de abrir frentes, sobretodo en la zona de Grecia y los Balcanes y con el objetivo de destruir a una de las potencias centrales, como es el Imperio Otomano.

Por parte Aliada, las potencias que entrarán por mediación de cartas son ITALIA, que abrirá un importante frente en el SUR al imperio Austro-Hungaro y que posee una potencia y calidad notables. Rumania y Grecia que son dos potencias menores y cuya misión es la de distraer fuerzas al asediado imperio Austro-Hungaro y los Otomanos.

Por parte de las potencias Centrales, tenemos al citado imperio AUSTRO-HUNGARO que es el que lleva el peso en los primeros turnos, algo que pasa igual con Rusia, Alemania que va destinando fuerzas durante el conflicto y que es la que posee una mayor calidad de fuerzas y generales. Y el imperio Otomano que es un teatro de operaciones secundario y que depende de la entrada de Neutrales como Grecia o Bulgaria, esta ultima en el bando de las potencias centrales.

El juego es inmersivo, las unidades son de tamaño DIVISION o CUERPOS DE EJERCITO. Las cartas son el ama del juego y al igual que pasaba en BABARROSSA TO BERLIN,, se pueden usar para ofensivas, puntos de acción, puntos de reemplazo, movimientos estratégicos y eventos. Algunos de los cuales son tremendamente temáticos y que como en el caso de las partidas que he jugado, marcan el devenir del juego con eventos como:

  • U-Boats. Que impiden a los Aliados hacer desembarcos en el mediterráneo. Algo que fue de vital importancia para la victoria marginal que consiguieron las potencias centrales en la partida que hemos jugado.
  • Revolución Rusa, que son varias cartas que desembocan en la rendición y perdida de eficacia de los Rusos. Esto provoca la casi total derrota de los aliados, aunque hay cartas como LARGA VIDA AL ZAR que pueden cambiar las tornas...
  • Problemas con los ferrocarriles que imposibilitan los movimientos de tropas y aprovisionamientos ....
Otras micromecánicas como los sistemas de victoria, calidad de tropa, voluntad nacional...hacen que no sólo debas preocuparte de los frentes, unidades y combates.

El sistema de Generales o Tropas especiales, hacen que el juego represente de forma bastante adecuada un conflicto como la WWI.

El sistema de acciones, ofensivas obligatorias, trinchera, combate...es prácticamente idéntico al de los juegos anteriormente comentados. De hecho todo el conjunto de reglas hace que tengamos la sensación de movimientos no tan dinámicos como en la WWII. Aquí no hay blindados y así que te penaliza mucho el avanzar sin tener en cuenta el resto de frente, son complicados los grandes avances en los frentes. El atrincherarse, flanquear o asaltar un fortaleza hace que sea difícil realizar enormes conquistas.

En resumen un juego genial que posee un escenario corto, que intentaré jugar en breve y que tiene por titulo "la ofensiva Brusilov". El juego me parece notable en muchos aspectos algo más sencillo que Barbarrossa To Berlin. Quizás es ligeramente superior pero en esencia es el mismo juego adaptado a un conflicto difetente. En resumen un gran juego sin lugar a dudas y muy recomendable para los que quieran acercarse a la primera Guerra Mundial, un conflicto mucho menos representado que la Segunda.



Nota: 8,25

Xonxoworld

viernes, 8 de enero de 2021

POLIS de Devir



 POLIS de Devir un juego diseñado por el español Fran Diaz, https://boardgamegeek.com/boardgame/303551/polis  es un juego que nos embarca en el conflicto del PELOPONESO en Siglo V a.c, entre las polis de Esparta y Atenas. El juego tras haber disputado tres partidas es un hibrido de eurogame y wargame. Esto lo comento, porque el factor de los recursos, el comercio y las decisiones sobre estos son los que marcaran el juego y la victoria en el mismo, más que los combates, que son bastante contados.

De hecho el aspecto militar del mismo, es más a nivel de sitios o asedios. Para obtener recursos o bloquear rutas comerciales, que no para derrotar militarmente al rival. En este aspecto refleja bien lo que eran las contiendas en esa época. El apartado diplomacia también es extremadamente útil para conseguir los fines de nuestro bando. Ya que se puede instigar revueltas o guerras civiles. De esta manera obtener ventajas para obtener la supremacía en la antigua Grecia.

La edición 2020, no es la primera de este juego. Que es de una gran calidad en todos sus componentes a un precio bastante ajustado para lo que nos ofrece.

Polis tiene un tablero dividido en dos partes bien diferenciadas. A la izquierda está el mercado con el valor de los recursos y la producción que se puede recaudar como tributos de cada una de las regiones. El apartado de comercio y mercados, es elegante y funcional. Sacarle partido es de tremenda importancia en esta batalla por el control de la grecia antigua.

A la derecha tenemos el mapa representando a Grecia, Sicilia y parte de la costa de Turquía así como los mares Egeo y Jónico. Cada Jugador coge las cartas de sus ciudades iniciales y coloca en el mapa sus tropas representadas por cubitos de madera, los hoplitas, las galeras el próxeno (diplomático) y un mercader. 

Con este Setup todo empieza. La partida se divide en tres rondas llamadas Alfa, Epsilon y Omega, cada era empieza con un evento aleatorio que puede afectar a uno o a ambos jugadores. Después se juega un número variable de turnos hasta que los dos pasen. En su turno cada jugador hace dos acciones distintas de 11 posibles:
  • Crear hoplitas: añadir soldados al mapa pagando recursos.
  • Crear galeras: añadir galeras al mapa pagando recursos.
  • Crear mercaderes: colocar un mercader en tu puerto comercial pagando recursos.
  • Desarrollar un proyecto: construir un edificio, una obra de arte, contratar a una personalidad, celebrar una fiesta o evento, pagando recursos.
  • Mover hoplitas pagando prestigio.
  • Mover galeras pagando prestigio.
  • Asediar una Polis: conquistar militarmente ciudades neutrales o del contrario pagando prestigio.
  • Recaudar tributo: conseguir recursos de las zonas controladas pagando prestigio.
  • Comerciar: comprar trigo o plata con ayuda de otros recursos.
  • Mover próxeno pagando plata.
  • Instigar guerra civil: controlar una ciudad neutral o del contrario por medio del próxeno pagando plata.

Cuando los dos jugadores pasan cambiamos de era hasta completar las 3. Un jugador puede perder la partida antes del final si termina una fase de fin de ronda con 0 puntos de prestigio, si en cualquier momento debe pagar prestigio y no puede o si durante la fase de alimentación sólo controla su capital y no puede alimentarla.

El combate, ya sea terrestre o naval, se resuelve mediante un mazo de cartas que se reparten entre los diversos contendientes. Estas batallas recuerdan algo, al sistema de Hannibal de Mark Simonich, aunque el sistema es bastante más simple. Pero me parece emocionante y bastante elegante.

Aqui os dejo un magnifico video, de un canal llamado ESCAPANDO AL ESPACIO RETICULADO. Que os recomiendo visiteis ya que la mayor parte de sus contenidos me han parecido de enorme interes.



Sin lugar a dudas estamos ante un magnifico juego. Con una buena rejugabilidad. Francamente implacable si no calculas bien tus pasos. Y no tienes en cuenta los suministros. Que podriamos considerar un hibrido de eurogame y de wargame. Con una calidad excelente. En resumen un excelente juego y para ser el primero de 2021 no empezamos nada mal.

Nota 8,75

Xonxoworld

miércoles, 16 de diciembre de 2020

W40K ORKOS ESPACIALES

 


Dentro de los ejércitos de warhammer 40000 los ORCOS han sido, son y serán uno de los clásicos y seguramente uno de los grandes pilares de este basto juego. El Orco es básicamente un de las razas que sólo viven para guerrear y poseen una de las historias mák ricas de este universo.

Los ORKOS son unos guerreros que tanto en la epoca de Rogue Trader, segunda Edición y las restantes ediciones han ido pasando por  distintas conversiones. Ganando tamaño en cada edición y con unas reglas algo más "divertidas". De hecho para que os hagáis una idea un ORKO de RT es algo más grande que un gretching actual. 

Aun así en esencia son una tropa de linea que siempre se ha caracterizado por ser más fuerte en cuerpo a cuerpo que con sus habilidades de HP, a causa de que su armamento es de "peor" calidad que el de otras razas del universo de 40k.

Son guerreros de linea baratos. Su fuerza esta en el número y las escuadras o pelotones suelen ser de no menos de 15 guerreros y liderados por un noble. Cuyo liderazgo es importante para mantener la unión de estas unidades que normalmente sufriran gran numero de bajas.

En segunda edición los Orkos de linea poseían diversas reglas y perfiles en función del clan al que pertenecen, es decir Evil Sunz, Bad Moon, Goff...El coste en puntos en el codex de 2 edición era de 12ptos.

M 10 HA 3 HP 3 F3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7 El equipo básico era hachas, Pistolas Bolter, Bolter con un armadura antifrag con S6+ También podían llevar armamento de PLASMA. Esta claro que no disparaban del todo mal pero como hemos comentado su armamento. Sus iconografia y uniformes era tremendamente colorista en esta época. 

El armamento pesado eran akirbilladores, lanzallamas pesado, bolter pesado o cañones de plasma. Pero este último con graves problemas de calentamiento. Para diferenciarlo de sus pares imperiales.

Con la aparición de GORKAMORKA su estilo y equipo sufrió muchos cambios. De hecho en el codex de tercera edición tenemos que pasan a llamarse "piztoleros", "peta tankez", "achicharradores" en función del armamento que llevan. El coste en puntos era de 9ptos el guerrero.

El esquema del peloton es parecido, unidades de no menos de 15 guerreros para que sean operativos. El perfil aqui es el siguiente HA 4 HP 2 F3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7 S6+ es decir son guerreros eminentemente de cuerpo a cuerpo.

Entre el equipo desaparecen los Bolter, por akirbilladores, el plasma ya deja de estar en el equipo básico del guerrero orko típico.

En posteriores ediciones que he jugado el perfil del guerrero y su armamento ha sufrido pocos cambios desde la aparición de tercera edición.

Esta claro que son tropas que deben ganar sus objetivos por "aplastamiento" de su fuerza númerica. Sacrificando muchos guerreros para saturar la potencia de fuego del enemigo.

Sobre el papel no son rival para un Marine Espacial, pero en combate cuerpo a cuerpo pueden ser superiores o igualar la contienda, frente a cualquier rival, superando  Guardias imperiales y Guardianes Eldar que no poseen perfiles de cuerpo a cuerpo comparables al guerrero básico de los waagh Orkos.

Si bien no son los mejores si que son de mis predilectos de forma algo sentimental.



martes, 1 de diciembre de 2020

W40K CAPELLÁN MARINES ESPACIALES

 

Los capellanes de los Marines Espaciales son una de las opciones de cuartel general de los ejércitos de Astartes. Estos guerreros son uno de los guerreros más potentes de los ejércitos de Marines Espaciales.  Algunos de ellos son personajes tan notables como Asmodai de los Ángeles Oscuros o Ulrik de los Space Wolves, por citar algunos de los más celebres que he jugado. Pero de estos ya hablaremos con más detenimiento.


Ya aparecidos en la epoca de rogue trader, es una de las unidades clásicas. Su perfil y coste en esta etapa es 

M 4, WS 5, BS 5, S 4, T 3, W 1, I 5, A 1, Ld 8, Int 8, Cl 8 pts 50 

Equipo ya usaba el CROZIUS ARCANUM, además del equipo básico de una marine espacial. Al igual que su armadura básica. todo esto según el COMPENDIUM.

Ya en segunda edición tenemos que poseen la opción de usar la armadura de exterminador.

una regla básica de LIDERAZGO, además de ser personaje independiente. Su perfil era el siguiente

M 10 HA 5 HP 5 F 4 R 4 H1 I 5 A 1 L9

Aqui ya tenemos que los capellanes son una de las unidades de CG más interesantes y unos lideres muy dificiles de superar. 

En el CODEX de Tercera ed tenemos que entre el armamento llevan el CROZIUS y el ROSARIUM PTOS 70 con esto incluido

Además de toda la armeria de los Marines Espaciales.

Posee reglas de Personaje independiente y Escuadra de Mando PAG 7 del codex.

Perfil

HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 2 A 3 L 9 S 3+



EN el CODEX de 4 ed tenemos que las opciones son similares pero con un dos perfiles.

  • SEÑOR DE LA SANTIDAD 100 ptos HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 3 I5 A 3 L 10 S 3+
  • RECLUSIARCA                     85  ptos HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 3 I5 A 3 L 10 S 3+
Armas tenemos los consabidos CROZIUS y ROSARIUM y todas las opciones de armamento de los Marines Espaciales.

Reglas tenemos las siguientes Personaje independientes, Escuadra de Mando de Reculsium, Honor del capitulo y Letanias de Odio.

En resumen estos lideres e los ejercitos Astartes son una presencia implacable con sus armaduras negras. Los perfiles que aqui os he comentado son los de los MARINES que tienen los CODEX MARINES básico. Para otros capitulos como Space Wolves, Angeles Oscuros ya comentaremos las reglas y diferencias especiales o los personajes independientes que hacen más interesantes a estos guerreros. 

Por ultimo comentar que el CROZIUS es una arma de energia en cuerpo a cuerpo. Y tiene un valor simbólico. El ROSARIUS es un amuleto que actua como campo de energía y que hace que la tirada de salvación sea 4+. Esta sustituye a la de la armadura que usan.

Pueden también estar junto a escuadras normales. Lo que les da una cierta felxibilidad en el campo de batalla.

Xonxoworld

jueves, 26 de noviembre de 2020

W40k RAZORBACK MK1

 


El RAZORBACK es una vehiculo APC de los Marines Espaciales que apareció a partir de la segunda edición del juego de Warhammer 40000. De hecho basado en el chasis del RHINO, es un vehiculo que combina transporte de tropas y potencia de fuego. En el caso del modelo MK1 que es el que comentaré en este post la torreta estaba tripulada por un Marine y las opciones de armamento eran un poco más limitadas que en modelos posteriores. De hecho es una de las multiples plataformas de combate que se han basado en el exitosos diseño del RHINO.

Es un vehiculo exclusivo de los Marines leales. Este no ha servido en los ejercitos de los Marines del Chaos. Que suelen poseer muchas de los equipos del los ejercitos de Astartes.

El Razorback posee una capacidad de transporte de hasta 6 Marines y un coste de 70ptos en el codex de tercera. 

Blindaje es F 11, L 11, P 11.

Armamento dos bolter pesados acoplados. dos laser pesados acoplados (+20). cañon laser y rifle de plasma (+15). Se le puede equipar con pala, misil cazador asesino...

Es un excelente vehiculo de linea. Te permite poner una escuadra de marines o una unidad de CG con el apoyo de una potencia de fuego considerable para el coste de puntos. Si bien es cierto que la opción de dos Bolter pesados que le permite enfrentarse a vehiculos ligeros, como Motos, Buggys, Kamiones... de los Orkos o Jet Bikes y Vyper de los Eldar...es la opción más económica. Porque si se le sobreequipa suele ser más interesante lanzarse a por un Tanque más convencional como el PREDATOR. 

Obviamente es un buen complemento para los RHINOS ya que sacrificar un poco de capacidad de transporte por potencia de fuego que el veterano APC no puede ofrecer. Si bien no es rival para carros como el Falcon de los Eldar o el LAND RAIDER del Chaos, si que puede dar un susto a otros vehiculos o incluso plantarle cara.

En resumen el RAZORBACK es otra de las opciones de Transporte del tremendo arsenal de los Marines del Espacio. Y si bien no es el mejor de su clase, pienso que el CHIMERA  es algo superior, si que estamos ante una buena opción. 

Xonxoworld

miércoles, 18 de noviembre de 2020

W40k Gretchings

 




Los Gretchins o Kanijoz son una subespecie más pequeña de pielesverdes. Su valor en combate en los ejercitos orkos es meramente el de "carne de cañon" o  como escudos vivientes para proteger unidades más valiosas. También suelen servir como "servidores" de piezas de artilleria, ayudantes de Mekanicos o Matazanos y siempre dirigidos por un Kaporal Orko.

Aunque no son tan agresivos como los Orkos, disfrutan luchando con oponentes más débiles que ellos, y es menos probable que huyan si superan cómodamente en número a sus enemigos. Suelen ser unidades de una moral muy baja. Y su equipamiento es bastante primitivo. Básicamente el rifle. Además tanto en segunda ed como en tercera su valor de combate, tanto en cuerpo a cuerpo como en HB es meramente baja. Su mejor uso es bajo el mando de un Kaporal, mandarlos en ordas de más de 20 individuos que permite que cumplan sus objetivos tácticos. 

Sus tácticas son muy básicas cuando los usamos como tropas de linea. Es la que hemos comentado de ofrecer como escudos vivientes para unidades más valisas. O para absorber parte del fuego del ejercito rival. Su valor en puntos más o menos a oscilado en un valor de un tercio de lo que valdría un Orko standard. Que es la tropa básica de linea de los ejercitos de los Orkos espaciales.




Yo poseo los Gretchins de la caja de 2ed y estos básicamente son unidades de linea muy básicas. En mi opinión es un buen complemento en puntos en función de la misión, para unidades como Nobles, Dreadnaughts o lastas Azezinas...En mi opinion en misiones defensivas no me parecen una buena opción ya que su capacidad bélica es muy reducida en comparación con otras unidades de linea. 

Algunos Gretching han logrado un cierto valor táctico como Makari el porta estandarte del gran lider orko Grazzkull Thrakka.

Los perfiles de estas unidades en codex de tercera edicion y de segunda edicion

  • codex de segunda edicion 5ptos por miniatura, de 10 a 40 gretching
    • M10, HA 2,  HP 3, F 3, R 3, H 1, I 2, A 1, L 5 y S -
      • Podemos observar que eran fuerzas algo más capaces.
    • Armas rifle automatico, cuchillo, armadura antifrag S6+. Adicionales pistola automatica y trabuco gretching
  • En tercera un peloton podria estar formado de 10 a 30 kanijos. Con un Exclavista o Kaporal. El coste de las tropas es de 3ptos y 9 respectivamente
    • HA 2,  HP 2, F 2, R 2, H 1, I 2, A 1, L 5 y S -
    • Kamilleros y Municioneros tienen un coste superior y algunas reglas especiales. pag 35 codex
    • Armas Gretching son escopetas, cuchillos... armamento muy primitivo incluso para los orcos
    • Reglas
      • Escudo gretching
      • Allanad Camino
      • Pizaminaz 

Como resumen estamos ante una de las "peores" unidades de linea de los ejércitos del universo de 40000, pero hemos de afirmar también que no podemos desdeñar algunas de sus virtudes y que debidos a su bajo coste no son una tropa de despreciar si la tenemos enfrente.

Xonxoworld

martes, 10 de noviembre de 2020

HANDS IN THE SEA de Daniel Berger

HANDS IN THE SEA  de Daniel Berger es el juego que representa la primera guerra punica, es decir el enfrentamiento entre Roma y Cartago por el control del mediterraneo y más en concreto por Sicilia. Esto llevo a la más famosa segunda púnica que es la que protagonizó Hannibal y de la que ya hemos reseñado uno de sus famosos wargames el "Hannibal. Roma vs Cartago" que es un juego eminentemente diferente a este HANDS IN THE SEA. A pesar de que el motor de cartas y el mapa de puntos son de extrema importancia en ambos juegos.

El juego ha sido diseñado por Daniel Berger, cuenta con un apartado gráfico corre a cargo de Jamie Noble y Noami Robinson. Y que son francamente de gran calidad. Es un juego exclusivo para dos jugadores a partir de 14 años y una duración de unas dos horas. Aunque esto depende del nivel de dominio del juego.

Hands in the Sea es un wargame basado en un motor de cartas, en los que la gestion de la mano y las acciones que se emprenden hacen que dominarlo, a pesar de su sencillez de reglas, lo dote de una gran profundidad. El componente de crecimiento económico y comercio tienen mucho más peso que en otros wargames, lo que le da una cierta singularidad.

COMPONENTES

tablero de seis alas
110 cartas
38 cubos de poblado (19 rojos, 18 azules y uno amarillo)
18 cubos de ciudad (10 rojos y 8 azules)
2 marcadores de flota (uno en rojo y otro en azul)
2 tokens de marcador de ronda de batalla
30 monedas (20 de plata y 10 de oro)
6 tokens de mantenimiento para la expansión de Fortuna
13 marcadores para los trackings del tablero
5 discos para fortificaciones
Ayudas para cada uno de los dos jugadores
8 dados, cuatro de cada color


Explicar como se juega a Hands in the Sea no es trivial. Aqui os dejo un video de DO IT GAMES en donde se explica someramente como se juega a este notable juego. Comentar que DO IT GAMES es la editorial que ha editado el juego en español y como podréis ver en el link cuenta con un interesante catalogo de juegos.


Pero a parte del video os comento que tanto Roma como Cartago poseen algunas diferencias iniciales, como la superioridad naval de Cartago. Roma tiene alguna carta que le permite acceder a SIRACUSA, ciudad neutral que es de vital importancia en el juego para el control de Sicilia.

En este juego tenemos 24 acciones disponibles desde el primer momento. A pesar de ser muchas, son muy intuitivas y de fácil aplicación por parte de los jugadores.

Un concepto importante en este juego es la línea de suministros. Si nuestro territorio conquistado es amplio, nuestro mazo se verá engrosado por ese simple hecho. Cada carta de ciudad nos servirá para una serie de acciones, como transporte, comercial, suministro...El concepto de suministro es básico para poder jugar. Nos recuerda que debemos ser ordenados en nuestra expansión y debemos proteger los límites de la misma. Es decir estamos ante un juego en el que la expansión es paulatina. Y en el que consiga expandirse de forma más inteligente contará con más recursos y con ello podrá emprender más acciones belicas que le permitan decantar la balanza hacia su imperio.

En las dos guerra púnicas, la diferencia fue que en la primera el componente naval era de extrema importancia. en Hands in the sea las flotas son de extrema importancia. El jugador cartaginés empieza con una flota formada, mientras que los romanos deben construirla desde cero. Hay cuatro zonas de mar por las que mover a nuestra flota. Mover nuestra flota nos permite, no solo abastecer zonas más allá de la tierra, sino realizar acciones ofensivas sobre las costas. Y por ultimo el combate entre flotas que es diferente al terrestre o asedios.

"Las cartas de Estrategia" que aparecerán durante la partida nos otorgan cambios de las reglas. Además tendremos los "eventos" que también podrían modificar las acciones de cada uno de los 12 turnos que tenemos en el juego. En el caso de las "cartas de Estrategia" tenemos algunas que son especificas de cada bando.


El juego incluye diversas maneras de cerrar la partida. Por ejemplo, si alguien saca más de 25 puntos de ventaja a su rival, llega a 90 PV, conquista la capital del contrario, controla toda Sicilia o coloca todos sus tokens de ciudad, la partida se terminará. En resumen y tras mi primera partida puedo afirmar que es un juego que me ha parecido divertido y que gracias a las cartas consigue sumergirte en este conflicto. Aun así y a pesar de ser divertido pienso que es inferior a Hannibal, que me parece un wargame más puro, con un componente en las batallas que a pesar de gestionar una mazo de cartas, me parece más rico en muchos conceptos. De todos modos la rapidez de jugar cada partida permite jugar varias partidas a pesar de ser un wargame un tanto particular. Ya que pienso que los amantes de los Euros podrían acercarse sin problemas a este juego.

Nota: 8,25

martes, 20 de octubre de 2020

ESPAÑA 20. La Guerra Peninsular de DRACOIDEAS y Victory Point Games



ESPAÑA 20. La Guerra Peninsular de DRACOIDEAS y Victory Point Games. Un juego que con el sistema NAPOLEONIC 20, engloba las cuatro batallas de la serie de las guerras peninsulares. Que son BAILEN, TALAVERA, ARAPILES y BUSACO, en la que se enfrentaran las tropas Francesas, a los aliados, Españoles, Portugueses e Ingleses. 

El juego diseñado por Lance McMillan es de dos jugadores, las partidas duran unos 60 minutos y su reglamento no es excesivamente complejo.

Vayamos al origen, en que consiste Napolionic 20, pues es un sistema a nivel operacional de batallas napoleónicas con un número reducido de fichas, alrededor de 20. 

El España 20 resalta por la calidad de los componentes. Las cartas que sirven de motor a las acciones son de calidad. Todos los componentes me han parecido más que correctos y los manuales están francamente bien. Tanto el general del sistema, como los que tienen reglas especificas para cada escenario, lo que le da un cierto punto de variabilidad al juego.

El juego del que jugado el escenario de Bailen, es una experiencia más que correcta. Posee reglas interesantes como la niebla de guerra. En las cartas de cada escenario hay eventos específicos para cada bando. Hay una opción de juego en solitario también de Draco Ideas, lo cual es  el cual no puedo comentar porque no lo he probado. Pero desde aquí una lanza en favor de esta opción puesto que nos abre más posibilidades a la hora de jugar.

Podemos clasificar a España 20 de wargame ligero, aunque pienso que es lo que se pretende de él.
Como conclusión y focalizando primeramente la parte física de España 20: La Guerra Peninsular, es un correcto juego y mi primera aproximación a los wargames napoleónicos. Con lo que no tengo elementos para compararlo. Aun asi me ha parecido un juego correctísimo,

En resumen lo considero un buen wargame de iniciación, aunque muy lejos de otros que hemos probado este año, como Hearts & Minds, Barbarossa to Berlin o Hannibal Roma vs Cartago que son netamente superiores al juego de draco ideas, aunque no son comparables.

Nota: 7

Xonxoworld



jueves, 16 de julio de 2020

Twilight Struggle de GMT



En 1945 finaliza la segunda guerra mundial. A partir de aqui y con el nuevo orden mundial afianzandose comienza la "guerra fria" que fue de 1945 a 1989. Este es el periodo que comprende este genial juego de GMT, titulado Twilight Struggle, juego para dos jugadores que simula los 45 años de intriga, lucha entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. El mundo entero es el escenario en el que los dos colosos luchan para mantener a salvo sus ideologías y sus formas de vida. 

Twilight Struggle, un diseño de Ananda Gupta y Jason Matthews  El juego se encuentra editado en España por Devir en castellano, este tiene una duración aproximada por partida de 180 minutos. El precio de compra recomendado es 47 €. Para esta edición se ha utilizado una copia de la primera edición de Devir.




Contenido


Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×23,5×5,5 cm. 

  • Tablero (de cartón)
  • Marcadores Rectangulares (de cartón):
    • Marcadores de Influencia
    • Marcadores de Evento
    • 2 Marcadores de Carrera Espacial
    • Marcador de Puntos de Victoria
    • Marcador de Nivel de Defcom
  • 111 Cartas (63,5×88 cm.)
  • 2 Dados de 6 caras (de baquelita)
  • 2 Hojas de Referencia
  • Reglamento

Mecánica

Twilight Struggle sitúa a los jugadores en la época de la guerra fría, uno llevando al bando norteamericano y otro al bando soviético. El juego es un card driven, entre el wargame y el juego de simulación historica, pero yo no lo consideraria un wargame al uso. Las cartas desencadenarán una fase de evaluación en una zona, comparando el peso de ambos bandos en la susodicha y repartiendo puntos de victoria. El marcador de puntos es bidireccional, por lo que cuando un jugador gana puntos, el otro los pierde. El vencedor será aquel que posea más puntos de victoria al final de la partida, o bien alcance los 20 puntos en algún momento y gane automáticamente.

Los jugadores irán aumentando su influencia sobre los países. Para ello harán uso de unos marcadores. Un jugador controla un país cuando la diferencia entre su nivel de influencia y la de su rival es igual o superior al índice de estabilidad. Tenemos paises conflictivos y normales,  que son los que hemos de controlar.


El elemento de actuación principal de los jugadores serán las cartas. La gran mayoría de estas cartas muestran una misma anatomía:

  • En la esquina superior izquierda encontramos una estrella con un valor numérico comprendido entre el 1 y el 4, que representa la cantidad de puntos de operaciones de la carta. Esta estrella puede ser roja, blanca o rojiblanca, representando a qué bando beneficia el evento indicado en la carta.
  • Justo a la derecha de esta estrella encontramos una banda que indica a qué fase de la partida corresponde la carta: Guerra Inicial, Media o Tardía.
  • Debajo aparece una ilustración representativa del evento.
  • Debajo de la ilustración encontramos el título del evento, seguido de un texto explicativo del mismo.
  • Hay que cartas que se podrán volver a jugar y otros que se eliminan del juego. Algo que ya hemos visto en otros card driven como Herats and Minds, Barbarossa to Berlin, Hannibal Carthago vs Roma o For The People..por citar algunos.
Hay una carta especial, la Carta de China, que funciona exactamente igual que las cartas anteriores, aunque tiene la peculiaridad de que no forma parte del mazo en circulación, sino que siempre estará en posesión de un jugador. También, existen 7 cartas especiales, las Cartas de Puntuación

Las cartas pueden jugarse asi: 


  • Como Evento: sencillamente se aplica lo indicado en la carta y, si corresponde, se retira de la partida.
  • Como Influencia: permitirá al jugador jugar con sus marcadores de influencia sobre los países.
  • Como Tiradas de Alineamiento.
  • Como Golpe de Estado.
  • Como Carrera Espacial.
Otro concepto importante es el Nivel de Defcon. Este representa el nivel de tensión entre ambas potencias. Existen cinco niveles, y si, durante el turno de un jugador, se alcanzase el último, la partida finalizaría inmediatamente, proclamándose vencedor el rival. El nivel se puede mover a causa de diversos condicionantes.

Desarrollo de la Partida


Una partida de Twilight Struggle consta de 10 rondas divididas en 3 fases: guerra inicial (rondas 1,2 y 3), guerra media (rondas 4, 5, 6 y 7) y guerra tardía (8, 9 y 10). Cada una de estas rondas consta de una serie de fases.

Fase I: Aumentar el Nivel de Defcon

Fase II: Repartir Cartas

Se reparten cartas a cada jugador hasta que completen una mano de 8 (sin contar la Carta de China). A partir de la ronda 4 el límite de la mano aumentará a 9.

Fase III: Cabecera

Ambos jugadores deben escoger de forma simultanea una carta de su mano. Una vez que ambos jugadores han escogido la carta, estas se revelan de forma simultánea, procediéndose a ejecutar los eventos de ambas cartas de forma inmediata. Primero se ejecutará aquella cuyo valor de operaciones sea superior. En caso de empate, será la del jugador norteamericano.

Fase IV: Acciones

En esta fase los jugadores disfrutaran de una serie de turnos de forma alternada, comenzando por el jugador soviético (6 turnos en guerra inicial, 7 en guerra media y 8 en guerra tardía).
La fase finaliza una vez el jugador norteamericano ejecuta el último turno.

Fase V: Operaciones Militares

En función del nivel de defcon actual, se comprobará si cada jugador ha ejecutado el número de operaciones militares requeridas. Por cada operación militar no satisfecha por un bando otorgará un punto de victoria al bando rival.
Fase VI: Mostrar la Carta Guardada

En este momento, cada jugador solo podrá retener una carta de su mano para la siguiente ronda. Esta carta deberá ser mostrada al jugador rival para demostrar que no se trata de una carta de puntuación.

Fase VII: Voltear la Carta de China

El jugador que posea la Carta de China la colocará bocarriba, disponible para ser usada en la próxima ronda.

Fase VIII: Avanzar el Marcador de Rondas

Fin de la Partida

Si la partida no finaliza prematuramente por alguno de los motivos ya comentados (control de Europa al evaluarla mediante su carta de puntuación, descenso a guerra nuclear en el nivel de defcon o que un jugador alcance los 20 puntos de victoria), se ejecuta una evaluación final en cada una de las zonas, actualizando el marcador de puntos de victoria en consecuencia, con la excepción de que el Sudeste Asiático no se tiene en cuenta como región separada de Asia. En este momento, al igual que durante la partida, si un jugador controla Europa se proclamará vencedor automáticamente. Este es el único momento de la partida en el que alcanzar los 20 puntos no implica una victoria automática.

Twilight Struggle no es un juego sencillo, aunque mecánicamente sea bastante asequible.  Un juego para amantes del a historia. Algo que hay que salvar un poco para acercarse a el. Aun asi estamos ante uno de los mejores juegos para dos del mercado actual. Consigue reflejar lo ocurrido en un periodo histórico conflictivo desde un punto de vista lúdico, siendo más o menos fieles a lo acontecido. Lo que si que pienso que lo hacen un gran juego, a parte de la polémica de si es un wargame o no,  es que el sistema es accesible para todos los jugadores y muy emocionante en su resolución. 
Twilight Struggle sea un juego de iniciación. Nos encontramos con un título que tiene una curva de entrada considerable, sobre todo a la hora de entender que ocurre sobre el tablero y como debemos actuar para tener unas mínimas opciones de victoria. Salvo que estéis acostumbrados a juegos relativamente complejos o wargames, en cuyo caso os será más sencillo entrar en las mecanicas de este excelente juego.
En Twilight Struggle el nivel de experiencia tiene un peso enorme a la hora de decantar la partida. Es decir, un jugador experimentado, por muy mala suerte que tenga, ganará con mayor probabilidad, ya que la gestión del mazo de cartas y las decisiones que tomará en cada situación le harán optimizar mejor los recursos. La rejugabilidad, es otro de los aspectos destacados del juego de GMT.

Una forma práctica y cómoda de acercarse a este gran diseño es mediante las diversas implementaciones digitales, tanto en iOS (aquí el enlace a la App Store) como en PC (aquí el enlace a Steam). Por último, Twilight Struggle es, por derecho, uno de los mejores juegos de mesa que se han diseñado hasta la fecha. Y sin lugar a dudas uno de los juegos más grandes a los que hemos podido jugar hasta la fecha. En mi opinión uno de los imprescindibles si eres amantes de la historia o de este tipo de juegos tematicos.

link BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle

Nota: 9

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