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viernes, 12 de abril de 2024

W40K FRANCOTIRADOR RATLING

 



En este post vamos a comentar brevemente otra de esas unidades de la Guardia Imperial o Astra Militarum como le llaman en la actualidad, que acompaña a los sufridos soldados del imperio desde la remota época de Rogue Trader. Es decir que podríamos decir que casi de forma ininterrumpida a sido una de las unidades de ELITE de los ejércitos imperiales. Estoy hablando de los Ratlings.

Estos pseodohumanos, son junto a los Ogretes y con anterioridad los SQUATS los únicos no humanos que lucharon es filas del Imperio. 

Compuestos en las diversas unidades por equipos de francotiradores de entre 3 y 10 diez Ralings por unidad. Equipados con el rifle de Francotirador y con la regla de INFLITRADOR lo que les permitía características especiales de infiltración se convirtieron en una opción, al menos en la segunda, tercera y quinta edición que es de la que tengo información, más que interesante para aumentar la capacidad ofensiva de mis ejércitos imperiales.



Si bien es cierto que la norma de INFILTRACION ha sido un fijo, en segunda Edición tenia dos reglas especiales como TRICK SHOT y KILLER SHOT que ofrecían algo de más sabor a esta unidad que sólo se podía incluir una por ejercito. Con una HP 4 siempre han sido unos F letales. Su armamento que es este rifle especial de francotirador son un binomio más que interesante. 

El rifle de francotirador a partir de tercera edición era posee un alcance de 90cm una F "X" FP 6 y es PESADA 1 en el caso de segunda Edición su armamento posee un perfil diferente que tenia un perfil muy diferente al que estamos acostumbrados con una alcance similar, modificadores +1 de 0-45 cm y un -1 a tirada de salvación como elementos destacados.

Su operatividad sólo la podríamos poner en entredicho por el tema de que la munición que usan no es efectiva ni contra Genestealers o Tiranidos, Avatar Eldar o los demonios de Chaos. Ya que las toxinas no les afectan. Contra el resto de unidades poseen un capacidad y relación coste más que interesantes.

Dicho todo esto y no sólo por floclore, los Ratlings o estos Hobbits del espacio, son una de mis unidades preferidas de la Guardia Imperial.

Xonxoworld 

jueves, 5 de marzo de 2020

W40K SENTINEL GUARDIA IMPERIAL


Dentro de las unidades de la Guardia imperial, vamos ha hacer un repaso a uno de los equipamientos más importantes entre el arsenal de las huestes del emperador. Estamos hablando del vehiculo de ataque rápido o reconocimiento SENTINEL. En mi caso yo poseo unidades de las tres versiones, desde las de ROGUE TRADER y SEGUNDA EDICION, que básicamente poseen el mismo equipamiento y armamento, hasta las más actuales que tienen opciones de equipo mucho mayores. Podríamos considerar que las primeras versiones son unidades de reconocimiento con armamento destinado a la lucha contra infanteria o vehiculos ligeros. Las unidades más nuevas pueden cubrir ese espectro con equipos como el tipico cañon de asalto o el lanzallamas y además ofrecen equipamiento para enfrentarse a vehiculos más pesados, es decir poseen modo anticarro, como los CAÑONES LASER, PLASMA PESADO y el MISIL CAZADOR ASESINO...es decir que están mejor equipados para intentar por un coste muy contenido enfrentarse a vehiculos como LAND RAIDERS, FALCON, PREDATORS...



Normalmente se usan como vehiculos en escuadras de 2 o 3 Sentinel y se convierten en un buen equipamiento para soporte cercano a las escuadras de guardias imperiales. Su coste es francamente bajo y en definitiva se convierten en una opción primordial para enfrentarlos a infanterías numerosas como las de los ORKOS, GENESTEALER....

Tripulación: En todas las versiones tiene como tripulación un Guardia imperial.



Respecto a su opción acorzada, que es la que observamos en la imagen superior, pienso que su coste igual desvirtúa algo germen del Sentinel. Es decir, igual es preferible invertir este coste otros vehiculos como los leman Russ o los Chimera, dotándoles de mejoras y dedicar a los Sentinel a su misión de exploració y apoyo cercano antiinfanteria. Este último modelo ya aparecio hacia la tercera edición del juego y el MK3 es el que se ha mantenido hasta la actualidad.

Tácticamente lo solemos destinar en apoyo de escuadras de infanteria ya que su capacidad de atravesar "terreno difícil" lo hacen idóneo para este tipo de misiones. Es un fijo en cualquier lista de la Guardia Imperial en mi humilde opinión. Y si bien no están movil como los vehículos ligeros de los xenos, si que pensamos que se puede medir sin problemas a MOTO ATAQUE ORKAS, BUGGIES ORKOS, MOTOTANQUES ORKAS O ARRASADORES, puede tener más problemas con MOTOS ELDAR y sus VYPER pero les puede plantar cara... por citar algunos ejemplos de vehiculos ligeros con los que se le ha medido. Frente a vehiculos como tanques, salvo los APC RHINO o KAMIONES, no es rival para ellos. Frente a Drednaughts o similares no los enfrentaria porque salvo la versión acorazada no son rival para ellos.

Xonxoworld

lunes, 29 de abril de 2019

W40K GUARDIA IMPERIAL


W40K GUARDIA IMPERIAL son las tropas más númerosas del imperio y una de las tropas de linea que posee una variabilidad armamentistica de todos los ejercitos del emperador. Apodada El Martillo del Emperador, es la mayor y más diversa que se ha visto nunca en la Galaxia.

Suelen organizarse en enormes ejercitos y es uno de los ejercitos que mayor número de tropas suele poseer. Los guardias imperiales aparecen ya en las primeras ediciones de W40k más en concreto en Rogue Trader y Compedium. De estos epoca yo poseo el primero de mis regimientos de la guardia imperial. El cual posee unas 5 Escuadras tacticas que poseen el siguiente equipamiento:


  • Rifle Laser, Pistola Laser, Grandas, armadura anti frag, algun lanzagranadas y sobretodo armas pesadas como cañones laser y bolter pesado.
  •  Otro tipo de Escuadras que poseen son los pelotones de mando, en mi caso al mando de un comandante.
  •  Escuadras de armas pesadas
A esto podemos añadir un sinfin de equipo y aproyo, como Sentinel o Rapier que ya comentaremos en proximos posts.

El otro regimiento que poseo de estas unidades son los de segunda edición, de los que poseo básicamente escuadras de Cadia, Valhalla y Catachan, cada uno de estos ejercitos posee caracteristicas diferenciadas que también entraremos en más detalle, pero en segunda y las subsiguientes ediciones la guardia imperial crecio en poder de fuego y variabilidad de equipo y armamento como:


  • personajes especiales, como Stracken, Sly Marbo....
  • Carros Basilik o Griffon que son artilleria de apoyo
  • Carro Chimera de transporte personal, que nos permite tener escuadras de infanteria mecanizada. pag 17 codex 3.
  • Carro Leman Russ que ya comentamos...
El detalle del armamento lo podemos encontrar por ejemplo en la pagina 8 del codex 3

El perfil básico de un Guardia imperial seria el siguiente:

3ed: HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 S 5+
2ed HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 S5+

El sargento posee un perfil superior que son los que comandan las escuadras y cuentan con algo de equipo superior.

Las Escuadras se forman con 1 Sargento 7 guardias con un equipo básico y 1 guardia con arma especial (lanzagrandas...). Además de un guardia con arma pesada, normalmente rifle laser o bolter pesado.

Algunos de los tipos de Guardias que podemos encontrar, son los francotiradores, que hicieron su aparicion en 3 ed y que poseen unas reglas, como la capacidad de inflitracion muy interesantes.

Tacticamente los ejercitos de la guardia imperial dependen de su potencia de fuego para enfrentarse a otros ejercitos como ls Orkos o Marines de chaos que les pueden superar sobretodo en cuerpo a cuerpo donde estos soldados no tienen excesivas posibilidades de rivalizar.

Es un ejercito que necesita del apoyo de otras unidades que le doten de una resistencia que porsi solos no pueden dar, aqui son vitales los Sentinel, leman Russ o Chimera, además del enorme arsenal de armas pesadas que tienen.

Aun asi son uno de los ejercitos predilectos de mi colección y más agradecidos de jugar, a pesar de que son más dificiles de articular que otros ejercitos como lo astartes o Eldar.

Fuentes

codex 2ed
codex 3ed
Rogue Trader
Compedium W40k

Xonxoworld

martes, 20 de noviembre de 2018

W40k Tanque Leman Russ


Hoy en nuestra sección que dedicamos a las unidades y vehiculos del juego Warhammer 40000, vamos ha hablar del tanque más comun de los ejercitos de la Guardia Imperial. El que podemos considerar como el puño de hierro de los ejercitos del emperador. Aunque cuenta con varios modelos, como el Demolisher, Vanquisher.. nos vamos a centrar en el modelo standard.

Su aparición se dio para la segunda edición del juego. Sus posibilidades y equipo son francamente abrumadoras tanto en este edición como en la tercera edición del juego.

Su coste en puntos en segunda edicion era de 205 puntos, mientras que en tercera era de 140+equipo.

El perfil del Leman Russ en tercera edicion era el siguiente:

Blindaje Frontal 14
Blindaje Lateral 12
Blindaje Posterior 10
HP 3 del artillero.

Armamento:
  • cañon de Batalla en torreta.
  • cañon laser frontal en la barquilla junto al conductor +15 puntos, aunque se le podia poner un bolter pesado + 5ptos.
  • En las barquillas laterales, se le podian poner Bolter Pesado, que era la configuracion normal +5 ptos o cañones Laser +15 ptos si se le daba más perfil contracarro.
  • Se le podia poner Misil-cazador asesino, red camuflaje, pala.... y un sin fin de combinaciones para hacerlo más mortifero.
 Este vehiculo es robusto e imprescindible para los ejercitos imperiales, su coste en puntos lo hace muy adecuado y si lo integramos en mayor número ofrece a los generales imperiales una potencia de fuego muy necesaria.

Si lo enfrentamos a ejercitos como orkos, es un vehiculo que los pieles verdes tienen problemas para superar. En el caso de enfrentamientos contra vehiculos como los blindados Eldar (Falcon) o los Land Raider de los Marines del Chaos, la cosa se le complica, aunque puede plantar cara sin problema alguno o al menos esta es mi experiencia.

En resumen el Leman Russ es uno de los mejores carros en relacion coste, potencia y parametrizacion de los que he podido jugar y un arma imprescindible para los ejercitos de la guardia imperial, que tienen en estos acorazados buena parte de su capacidad ofensiva.

Referencias:

codex imperial guard segunda edicion.
codex guardia imperial tercera edicion.

Xonxoworld

jueves, 1 de noviembre de 2018

Los Salvajes de Schaeffer

Los Salvajes de Schaeffer son una unidad de infanteria de elite de la Guardia imperial, que adquirieron el formato que conocemos a partir del codex de tercera edicion, aunque el coronel ya aparecia referenciado en el codex de segunda edicion, aunque lo hacia como personaje reponsable de las unidades de los batallones penales.

Hagamos un poco de historia, Los Salvajes de Schaeffer Salvajes eran unos indultados de sus penas de muerte gracias a su posesión de algún talento especial o habilidad para sobrevivir, los hombres que componían esta Escuadra eran la banda de asesinos, conspiradores y traidores más repugnantes de toda la Guardia Imperial.

A estos se els podría incluir como una de las unidades de Elite del ejercito de la guardia imperial como una escuadra de veteranos.

Los once salvajes que fueron detallados a partir de la tercera edicion tienen el siguiente perfil básico y son los siguientes:

HA: 3 HP: 4  F3 R:3 H:1 I:3 A1 L:8 S:5+

Heroe, Toro, Cerebro, Reventador, Siniestro, Tirador, Manitas, Mujer cohete, Dedos, Animal y Doncella Guerrera.

Sus caracteristicas las podeis obtener del Codex de Guardia Imperial de Tercera Edicion.

Tienen las siguientes reglas especiales:

  • unidad: Deben permanecer junto al coronel en todo momento.
  • Ferrea disciplina Mientras el coronel siga vivo superaran los chequeo de moral.
  • Veteranos: pueden tener los honores de "tropa endurecida" y "valerosos"
  • TORO: puede mover y disparar su boler pesado.
El Coronel Schaeffer: tiene los siguientes perfiles:

HA: 4 HP: 4  F3 R:4 H:3 I:4 A3 L:9 S:4+

Schaeffer: es un combatiente que en combate cuerpo a cuerpo sus oponentes tienen -1 al impactarle.

El coste en puntos de la unidad es de 291 ptos en tercera edicion y en segunda de unos 110 ptos y el siguiente perfil.

 HA: 6 HP: 6  F4 R:4 H:3 I:6 A3 L:9 S:4+


Opinion: 

Es una unidad que por su coste en puntos aunque algo eleveda da una potencia de fuego considerable. Además te proporciona una buena capacidad de combate, sobretodo si lo comparamos con los guardias imperiales normales.

Estas unidades dan una flexibilidad notable al comandante del ejercito imperial. 

Xonxoworld

sábado, 24 de febrero de 2018

W40K Segunda Batalla "Asalto a la Base 1904-NE" Orcos vs Guardia imperial


Segunda batalla de esta campaña que inciamos hace unos dias y en la que en la primera batalla los orcos lograron derrotar al segundo peloton del 2 Regimiento de Salust V, en este escenario tenemos que un segundo enfrentamiento en el que el resto de este segundo regimiento defiende una importante base que es vital para el sistema defensivo del planeta. en este caso posee un pista de aterrizaje para la recepcion de refuerzos y viveres, pertrechos para la defensa del planeta.


Como podeis ver esta seria la disposicion del escenario y la linea defensiva de la base. Los orcos realmente son dos bandas lideradas por dos Kaudillos, uno Goff que es quien comomanda el ejercito y el otro liedera una banda más pequeña.

Lista Ejercito Orco (atacante)

Kaudillo Goff con armadura pesada orca +5S, combiarma y espada de potencia.90 puntos

Escolta de los Nobles, que son 5 140 puntos por la armadura pesada.

Battle Wagon asignado como transporte. 120 puntos.

Peloton 1 de Orcos Goff. Armados con pistolas bolter y hachas, ademas de un plasma pesado y un lanzallamas pesado. 194 puntos

Pelton de Gretchins. Kaporal + 22 Gretchins con escopeta.  81 puntos

Drednaught con dos garras y dos cañones laser. 86 puntos.

Mekanico + Caños Ataque Shokk (las reglas usadas para este personaje las adapte del codex orco de segunda edicion. 50 puntos.

Arrasador. 40 puntos.

El segundo grupo Orco

Kaudillo. 90 Puntos
Nobles de Escolta son 4. 80 puntos

Peloton 12 Orcos con bolter pesado y cañon de plasma. 120 puntos






Total puntos: 1001 puntos.

El plan de ataque era llevar a todas las fuerzas a distancia de carga y el batlle wagon con las mejores tropas al asalto. Plan sencillo pero no se puede plantear otro con los orcos ya que sy HP es francamente pobre.

Lista Ejercito Guardia Imperial 2 Reg (Defensor)

CG: Comandante. Abanderado del regimieto, Sargento Veterano, medico y dos Guardias.
160 puntos. Desplegados en el bunquer de la linea de defensa.

ELITE: Peloton de Francotiradores Ratling 5, estos no siguieron las reglas de inflitración pero desplegaron en una posición elevada para diezmar a los orcos antes de llegar a la base. 55 ptos.

Bateria Rappier, esta es una bateria movil con un montaje cuadruple de 4 laser y dos guardias. Las reglas las he sacado del compedium de Rogue trader y de el Codex Marines Espaciales de segunda edición.Total 107puntos.

Dos baterias laser. 60 puntos. Desplegados en la pista de aterrizaje.


CG Peloton 3

Teniente, medico, Comisario, sargento y guardias. 130 puntos.

Escuadras Tacticas. Son tres 380 puntos.

Total puntos: 892 puntos.

Deberiamos contabilizar el coste de los bunquer y lineas de defensa. Pero no los hemos contabilizado aun asi tenemos que los imperiales deberan defender la posición a toda costa.



Primer Turno

Orcos: Estos avanzan por todo el frente, desplegando los gretchings y el drednaught junto a una colina y cerca de un pequeño lago, el drenaugnt dispara sus armas pesadas pero sin fortuna.

En el centro el Batlle Wagon con el Kaudillo Goff y los Nobles de escoltan avanzan lentamente por terreno dificil ya que hay una zona de crateres en el centro del escenario, junto a ellos el otro peloton avanza hacia las fortificaciones imperiales.

En el flanco izquierdo el enorme peloton de Goff avanza y el mekanico con el caños de ataque Shokk no logra impactar en los imperiales parapetados, junto a ellos avanza el arrasador.


Imperiales: Disparan todas sus armas pesadas y logran alcanzar y destruir al batlewagon, pero sus tripulantes salen casi indemnes con una herida en algun caso.

Los Ratlings hacen su faena desde la torre de la base y logran eliminar 2 Nobles de la escolta del segundo caudillo.

Segundo Turno

Orko: Los orcos avanzan con dificultad por terreno dificil y logran con impactos del drednaught destruir una barricada de las defensas imperiales que tenia "blindaje frontal 11". El Caño de atake Sokk erra el disparo y el arrasador avanza rapidamente para intentar poner a tiro su potente "lanzallams".

Imperiales: Ratling continuan haciendo su trabajo y eliman dos nobles más y a uno de los kaudillos. Además el rapier impacta contra el arrasador pero no logra hacerle daños. El drednaught recible buena parte de los impactos laser y no logrna dañarlo. La artilleria imperial elimina algunos orcos de infanteria.

Tercer Turno

Orko: El peloton central y los nobles goff estan distancia de carga sobre el centro de las defensas imperiales. Los Gretcihng avanzan y el drednaugh con sus armas pesadas logran impactar y eliminar algunos guardias que no estaban en cobertura. El Mekanico del cañon de ataque Shokk en una tirada muy afortunada elimina a todo el CG de la compañia que se encontraba en la parte de arriba del bunker principal. El arrasador dispara a la barricada pero los soldados que la defienden superan la tirada de salvacion con ayuda de la cobertura.

Imperiales: Los Ratling eliminan al kaudillo Goff y a un noble, con lo que los orcos han perdido a todos sus lideres principales, además una descarga de los guardias con rifles laser eliminan otro noble y varios orcos lo que hace que ese peloton no supere la tirada de liderazgo y se ponga a huir, eliminando la opcion del a carga, tambien caen algunos gretighing.

El rappier por fin logra destruir al arrasador.

Cuarto Turno

Orko: El peloton Goff logra ponerse a distancia de carga. El Sokk atack gun erra su disparo pero por suerte sin consecuencias. El drednaught logran eliminar a los Ratling de la torre con disparo muy certero de sus armas pesadas. Se logra evitar la retirada y reagrupar a los restos de los orcos que huian. El resto del ejercito avanza de nuevo.

Imperial: Baterias imperiales disparan de nuevo y eliminan varios orcos del peloton que esta a distancia de carga. El resto de descargas de fusileria eliminan variso gretching.

Quinto y ultimo Turno.

Orko: Carga de todo el peloton que tanto por superioridad númerica, como por armamento logra eliminar a la bateria rapier, 6 guardias y  poner en fuga al resto de la escuadra. El drednaught dispara y elimina las dos baterias laser de la pista de aterrizaje. Los gretching disparan pero sin mucho acierto como era de esperar.

Imperial: Perdido el flanco izquierdo, lo que resta de las fuerzas imperiales disparan todo lo que tiene a los orcos que llegan y gretchins logrando varias bajas y logrando por objetivos mantener por los pelos buena parte de la instalación.

Resumen:

Victoria pirrica imperial, pero por los pelos ya que logro eliminar los dos CG orcos casi al completo, el battle wagon y el arrasador y mantuvo la pista y casi todos los bunker. Además elimino 3 nobles, 15 orkos y unos 10 Gretching, es decir un tercio de los atacantes, pero elimino más de la mitad de los puntos del mismo.

El problema es el precio pagado, la mitad de los bunker han sido asaltados, han perdido al CG de la compañia, una bateria propulsada rapier, la unida de Ratling, dos baterias laser y una escuadra de infanteria entera. Esto hace que se mantenga la posición porque el CG del peloton a restado intacto, pero el regimiento tras las perdidas de la primera batalla que ya comentamos en un post anterior, debiera ser retirado para su reagrupamiento ya que ha perdido aproximadamente a la mitad de sus efectivos.

El mantenimiento de esta base permitira la posiblidad de recepcion de refuerzos y la proteccion de una de las vias de acceso al enclave principal del planeta.


sábado, 10 de febrero de 2018

W40K Primera Batalla Campaña "Salust v" Orcos vs Guardia Imprerial

Este es el informe de la primera batalla que he jugado sobre una campaña en el planeta imperial Salust V, la he jugado con reglas de tercera edición y algunos toques de segunda, aunque las figuras usadas en este escenario son basicamente de Rogue Trader y segunda edición.

El planeta Salust V esta siendo invadido por un enorme waghh orco y el primer contacto se da en este escenario de 1,60 y 1,53, en el hay varuas ruinas de edificios en el centro del tablero que confroma varios edificios (se han usado las de carton de la segunda edición) dos bunkers abandonados, tras lo que suponemos un bombardeo orbital y en un lateral una pequeña zona boscosa.

El objetivo, aunque los bandos estan desquilibrados, en favor orco,  es basicamente en 5 Turnos, mantener o conquistar el mayor número de edificios o la destrucción del ejercito enemigo. Los orcos ganan la inicitativa y desplegan primero.

Como es un ejercito de avanzadilla no se usan personajes especiales, que la campaña en batallas si que apareceran, lo podriamos considerar un pequeño choque de patrullas en esta fase inicial de la campaña.

La Lista del ejercito orco la lidera.

CG Kaudillo Blood Axe Rogue trader,Urzugh "el destripador"

Es uno de mis personajes más queridos porque fue mi primer kaudillo, prometo ponerlo pintado en proximas entregas. Valor en puntos Armadura pesada orca y Hacha a dos manos y un pistola Bolter total 70 puntos.

HA 5 HP 2 F5 R4 H3 I4 A4 L9 S5+

Elite

3 Nobles con armadura pesa orca, puños de combate y rebanadoras. 90 puntos. (cada uno lidera uno de los pelotones)

HA 4 HP 2 F4 R4 H2 I3 A3 L7 S5+

Linea

Tres pelotones de unos 35 orcos, con bolter, armas de cuerpo a cuerpo, pistolas bolter, dos cañones de plasma, un lanzallamas pesado. 350 puntos.

H4 5 HP2 F4 R4 H1 I2 A2 L7 S6+ 

Uno de los pelotones va montado en un kamion con bolter pesado. blindaje F10 L10 P10

Ataque Rapido

1 Buggy con cañon de fusion blindaje F10 L10 P10

1 Moto Tanque con Cañon Laser. blindaje F10 L10 P10

Total 100 puntos.

Pesado.

Lata Azezina 70 puntos. Garra y Lanzallamas pesado. blindaje F11 L11 P10

Total :  680  puntos (son sacados de codex de 3ed y de Segunda, ya se que es un poco mix jeje)

El despliegue es al sur del mapa, en el flanco izquierdo se encuentran 10 orcos con dos cañones y un noble.

En el centro Urzguh, el kamion con un peloton de 10 y un Noble con puño.

Flanco derecho. el resot de orcos liderados por un noble con puño, la lata y el bugy y Moto tanque.

La idea era tomar los tres edificios de la derecha y cargar las posiciones imperiales aprovechando el mejor perfil de cuerpo a cuerpo de los orcos y la velocidad de sus unidades.

Lista Guardia Imperial (2 Peloton de la primera compañia del 2 Regimiento)



CG:

Capitan, Medico, Comisario y 4 guardias con Cañon laser. 145 puntos.

Capitan HA 4 HP 4 F3 R3 H2 I4 A3 L8 S5+
Comisario HA 4 HP 4 F3 R3 H2 I4 A3 L10 S5+
Medico  HA 3 HP 3 F3 R3 H1 I3 A1 L7 S5+

Linea

2 Escuadras Cañon laser, lanzagrandas, 140 puntos.

Sargento HA 3 HP 3 F3 R3 H1 I3 A1 L7 S5+
guardia  HA 3 HP 3 F3 R3 H1 I3 A1 L7 S5+

Ataque Rapido.

2 Sentinel 90 Con laser multitubo. blindaje F 10 L 10 P 10

Pasado.

Predator Tanque (en Rogue Trader se podia jejej) 150 puntos, la tripulacion es guardia imperial.

blindaje F 13 L 11 P 10

Total. 525 puntos.




El despliegue es en el primer edificio el CG y las dos escuadras a cada lado, en los flancos el izquierdo el sentinel y en el derecho el predator.

Primer Turno.

Mueven los imperiales, toman el primer edificio con el CG y todas las unidades se acecan a los primeros edificios en ruinas. El predator desde su posición puede disparar con su cañon automatico y uno de sus cañon laser y da dos impactos sobre la lata ambos superan el blindaje de la lata que es de 11, lanza la tabla de daños y esta queda destruida en el primer turno.

El movimiento orco hace que el kamion avance hasta el bunker central, el flanco izquierdo el peloton entra en la zona de bosque que es terreno dificil, el peloton de derecha avanza hacia el edificio más cercano y el kaudillo hacia el bunker, el buggy y la moto tanque avanzan para repeler un posible ataque del predator, esta ultima le dispara con su cañon per la HP de los orcos 2 hace que fallen el tiro.


Segundo Turno

Las escuadras imperiales se parapetan y ocupan los dos edificios objetivo. Los sentinel disparan contra los orcos del bosque sin acierto. El predator dispara al moto tanque y lo destruye en su unico disparo, este blindado esta aguantando el solo a toda la orda e infringiendo bajar por doquier.

Los orcos del bosque disparan sus plasma canon contra los sentinel y erran ambos disparos. El kaudillo toma el bunker central y el kamion llega al edificio y descarga al peloton más el noble. El otro peloton avanza hacia su edificio.

Tercer turno

Los impreriales avanzan el predator y lo enfilan para proteger el edificio. Los soldados de este edificio disparan contra los orcos que avanzan, estos sólo logran herir a dos atacantes.

El Cañon laser del CG imperial dispara contra los orcos que avanzan por el centro y elimina por dispersion a dos orcos que no superaron la tirada de salvación. Los del otro edificio disparan a los orcos que estan a distancia de carga y fallan todos los disparos.

Los sentinel disparan a los orcos del bosque y eliminan a un orco.

Los orcos del bosque disparan sus armas pesadas y con mucha suerte destruyen uno de los sentinel. El buggy disprara y consigue dejar al predator si disparar un turno, ya que deja a al tripulación aturdida. Los dos pelotones cargan y con el +1 que llevan y su HA de 4 hacen estragos en los guardias imperiales, en este asalto logran eliminar a 6 guardias imperiales, superan el chequeo de liderazgo gracias a la regal de "Cadena de mando" de los imperiales. El bolter pesado del kamion dispara al predator pero falla el tiro.

Cuarto turno.


Los imperiales del segundo edificio disparan a los orcos que intentan asaltarlo, eliminan a dos orcos, el cañon laser dispara pero falla el tiro, el resto de disparos del de los guardias imperiales y los combates cuerpo a cuerpo no logran buenos resultados.

Los orcos asaltan los dos edificios, en el primero ambos nobles eliminan con sus puños de combate a dos guardias, el resto de combates estan en empate. El kamion y el buggy disparan al predator pero no impactan. Aun así los orcos casi controlan tres objetivos y están eliminando a la mayor parte de los soldados imperiales.

Los orcos del bosque siguen trabados en combate con los sentinel, pero esta vez fallan todos los disparos.

Quinto turno.

Último turno el enclave esta casi perdido por los imperiales, aun asi el predator dispara todas sus armar contra el kamion al que destruyen definitivamente. Tras el impacto los restos destruyen a dos orcos y un guardia imperial que estaban trabados en combate cuerpo a cuerpo.

El resto de disparos de los pocos guardias restantes son fallos, sólo un sargento trabado en cuerpo a cuerpo logra eliminar al orco que le atacaba, ambos llevaban espada de sierra.

El resto de ataques de los orcos eliminan a un guardia que estaba en el segundo piso de una de las ruinas al dispararle 6 orcos con los bolter y recibir dos heridas. Con esto finaliza la batalla.

Resumen.

Victoria orca en esta avanzadilla, los orcos han eliminado un sentinel, 12 guardias, sobretodo en el momento en que han podido cargar, el kaudillo no ha sido usado, pero los nobles han hecho estragos, aun asi han perdido 10 guerreros, el kamion, la lata y un moto tanque y han demostrado que hasta que no han cargado no han podido mostrar su superioridad.

Su mejor unidad, han sido los nobles con garra de combate y combiarma.

Por parte imperial, inferiores en número y con un planteamiento muy racano han perdido casi todos sus hombres y solo gracias al Predator han logrado aguantar las embestidas orcas, cuando ha llegado la carga orca los guardias no han sido rival.

El Predator ha sido la mejor unidad.

Ahora toca replegarse hasta la proxima batalla y parapetarse a la espera e contener a la horda orca y salvar el planeta. En el siguiente enclave y segunda batalla un contigente Squat  se esta preparando para contener a una fuerza orca al este de las posiciones de esta batalla.


Xonxoworld.