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sábado, 29 de marzo de 2025

W40K TERMAGANTE

 


Siguiendo el repaso que hacemos de las unidades de warhamer 40k con las que he jugado, hoy hablo de los Termagantes, que son una de las unidades que al igual que los GENESTEALERS ha estado acompañando a los enjambres de estos xenos desde los tiempos del mitico Rogue Trader. Estamos ante una de las tropas de linea más comunes de los ejercitos tiranidos. Son rápidos, equipados con bioarmas son una tropa que abruma los enemigos con su superioridad númerica.

Es una tropa que a pesar de no ser de las más potentes, es altamente sacrificable, asumiendo un fuerte querencia al flanqueo de unidades enemigas más pesadas o lentas que estos gantes.

Equipados normalmente con Lanzadardos, Escupemuertes o Devoradores. Poseen un arsenal nada desdeñable. 

Yo los he jugado en tercera edición y 4 edición básicamente, pero no es uno de los ejércitos con los que me suelo desempeñar, pienso que debido a su número y en combinación con otras unidades, los Termagantes son unidades que pueden lograr que guerreros tiranidos, Lictores.... puedan llegar a las lineas enemigas de los ejércitos enemigos, en mi caso casi siempre Marines o Guardia Imperial con posibilidades de aniquilación de los mismos.

El ratio de victorias y derrotas es bastante equilibrado contra estos rivales. 

Dicho esto estamos ante una unidad altamente flexible y muy útil en mi opinión,

Yo mi colección de Termagantes es de 5 edición y poseo tres de la epoca de Rogue Trader.

Xonxoworld

jueves, 26 de noviembre de 2020

W40k RAZORBACK MK1

 


El RAZORBACK es una vehiculo APC de los Marines Espaciales que apareció a partir de la segunda edición del juego de Warhammer 40000. De hecho basado en el chasis del RHINO, es un vehiculo que combina transporte de tropas y potencia de fuego. En el caso del modelo MK1 que es el que comentaré en este post la torreta estaba tripulada por un Marine y las opciones de armamento eran un poco más limitadas que en modelos posteriores. De hecho es una de las multiples plataformas de combate que se han basado en el exitosos diseño del RHINO.

Es un vehiculo exclusivo de los Marines leales. Este no ha servido en los ejercitos de los Marines del Chaos. Que suelen poseer muchas de los equipos del los ejercitos de Astartes.

El Razorback posee una capacidad de transporte de hasta 6 Marines y un coste de 70ptos en el codex de tercera. 

Blindaje es F 11, L 11, P 11.

Armamento dos bolter pesados acoplados. dos laser pesados acoplados (+20). cañon laser y rifle de plasma (+15). Se le puede equipar con pala, misil cazador asesino...

Es un excelente vehiculo de linea. Te permite poner una escuadra de marines o una unidad de CG con el apoyo de una potencia de fuego considerable para el coste de puntos. Si bien es cierto que la opción de dos Bolter pesados que le permite enfrentarse a vehiculos ligeros, como Motos, Buggys, Kamiones... de los Orkos o Jet Bikes y Vyper de los Eldar...es la opción más económica. Porque si se le sobreequipa suele ser más interesante lanzarse a por un Tanque más convencional como el PREDATOR. 

Obviamente es un buen complemento para los RHINOS ya que sacrificar un poco de capacidad de transporte por potencia de fuego que el veterano APC no puede ofrecer. Si bien no es rival para carros como el Falcon de los Eldar o el LAND RAIDER del Chaos, si que puede dar un susto a otros vehiculos o incluso plantarle cara.

En resumen el RAZORBACK es otra de las opciones de Transporte del tremendo arsenal de los Marines del Espacio. Y si bien no es el mejor de su clase, pienso que el CHIMERA  es algo superior, si que estamos ante una buena opción. 

Xonxoworld

jueves, 5 de marzo de 2020

W40K SENTINEL GUARDIA IMPERIAL


Dentro de las unidades de la Guardia imperial, vamos ha hacer un repaso a uno de los equipamientos más importantes entre el arsenal de las huestes del emperador. Estamos hablando del vehiculo de ataque rápido o reconocimiento SENTINEL. En mi caso yo poseo unidades de las tres versiones, desde las de ROGUE TRADER y SEGUNDA EDICION, que básicamente poseen el mismo equipamiento y armamento, hasta las más actuales que tienen opciones de equipo mucho mayores. Podríamos considerar que las primeras versiones son unidades de reconocimiento con armamento destinado a la lucha contra infanteria o vehiculos ligeros. Las unidades más nuevas pueden cubrir ese espectro con equipos como el tipico cañon de asalto o el lanzallamas y además ofrecen equipamiento para enfrentarse a vehiculos más pesados, es decir poseen modo anticarro, como los CAÑONES LASER, PLASMA PESADO y el MISIL CAZADOR ASESINO...es decir que están mejor equipados para intentar por un coste muy contenido enfrentarse a vehiculos como LAND RAIDERS, FALCON, PREDATORS...



Normalmente se usan como vehiculos en escuadras de 2 o 3 Sentinel y se convierten en un buen equipamiento para soporte cercano a las escuadras de guardias imperiales. Su coste es francamente bajo y en definitiva se convierten en una opción primordial para enfrentarlos a infanterías numerosas como las de los ORKOS, GENESTEALER....

Tripulación: En todas las versiones tiene como tripulación un Guardia imperial.



Respecto a su opción acorzada, que es la que observamos en la imagen superior, pienso que su coste igual desvirtúa algo germen del Sentinel. Es decir, igual es preferible invertir este coste otros vehiculos como los leman Russ o los Chimera, dotándoles de mejoras y dedicar a los Sentinel a su misión de exploració y apoyo cercano antiinfanteria. Este último modelo ya aparecio hacia la tercera edición del juego y el MK3 es el que se ha mantenido hasta la actualidad.

Tácticamente lo solemos destinar en apoyo de escuadras de infanteria ya que su capacidad de atravesar "terreno difícil" lo hacen idóneo para este tipo de misiones. Es un fijo en cualquier lista de la Guardia Imperial en mi humilde opinión. Y si bien no están movil como los vehículos ligeros de los xenos, si que pensamos que se puede medir sin problemas a MOTO ATAQUE ORKAS, BUGGIES ORKOS, MOTOTANQUES ORKAS O ARRASADORES, puede tener más problemas con MOTOS ELDAR y sus VYPER pero les puede plantar cara... por citar algunos ejemplos de vehiculos ligeros con los que se le ha medido. Frente a vehiculos como tanques, salvo los APC RHINO o KAMIONES, no es rival para ellos. Frente a Drednaughts o similares no los enfrentaria porque salvo la versión acorazada no son rival para ellos.

Xonxoworld

lunes, 11 de noviembre de 2019

W40K MOTO ATAQUE ORCA


En el repaso que estamos haciendo a las unidades que warhammer 40.000 que he jugado y que considero importantes, aqui tenemos a uno de los emblemas de los ejercitos de orcos espaciales, en concreto hablamos de las Motos de Ataque Orcas, yo en concreto tengo dos modelos. La magnifica Moto de Rogue trader de metal y las de plastico de segunda edición. En esencia ofrecen las mismas opciones de armamento y el funcionamiento en los tres reglamentos que he manejado son identicos.



Básicamente las Motoz Orkas son vehículos destartalados creados a partir de muchas piezas de chatarra, diseñados y mantenidos por los Mekánikoz, que son los pilotos de estos vehiculos y que tienen bonificaciones si pertenecen al CLAN EVIL SUNZ, que poseen por un precio muy bajo unas unidades con una potencia de fuego considerable que le proporcionan los dos akribilladores pesados que hacen fuego acoplado. Esto junto a su velocidad y agilidad las hacen muy adecuadas para montar pelotones que permiten flanquear a las unidades enemigas y hostigar a la infanteria del rival.

Como unidades de ataque rápido son ideales para enfrentarse a otros vehiculos ligeros, por ejemplo los SENTINEL de la Guardia imperial e infanteria, lo que permite "coparla" y evitar su avance en pos de los objetivos del revial.

Como puntos negativos, tienen escasa potencia de fuego frente a blindados, ya sea de la guardia imperial o de los Space Marines, si a esto juntamos su "pobre" blindaje, sólo dependen de su agilidad para huir de otros vehículos que poseen mejor blindaje y armas más potentes.

Sin ser la mejor moto de las de los ejercitos que he probado, si que son algunas de las que ofrecen un ratio calidad-precio más adecuada. Además pienso que son una de las unidades imprescindibles para cualquier ejercito orco.

Como opciones para mejorar las unidades, se puede añadir un Noble en los pelotones, lo que ofrece algunas mejores sobre las unidades. 

Xonxoworld

viernes, 26 de abril de 2019

W40K Genestealer

Los Genestealer son uno de esos xenos que en mi caso han tenido más uso en el genial Space Hulk que en batallas de W40k en las que creo recordar que se han enfrentado como rivales en alguna que otra escaramuza de Segunda Edicion o incluso del a epoca de Rogue Trader.

En Space Hulk es donde los he visto en acción rivalizando con los temibles Exterminadores de los Marines Espaciales y derrotandolos en multitud de ocasiones.

Los Genestealers son oponentes extraordinariamente feroces en el cuerpo a cuerpo, con rápidos reflejos y unas letales garras al frente que pueden atravesar hasta la más dura de las armaduras y garfios de carne que salen de su mandíbula distentida.

Aunque equipados de manos flexibles y prensibles, los Genestealers puros son mentalmente incapaces de utilizar instrumentos simples y armas. Por lo tanto son basicamente la tropa de linea básica de los enjambres tiranidos y deden concentrarse en gran número si quieren llegar a las lineas enemigas, aunque una vez lo han hecho son formidables guerreros en el cuerpo a cuerpo.

Ente la reglas que encontramos en codex imperiales de Segunda ed tenemos que son inmunes a la psicologia, es decir no hacen chequeos y causan miedo en sus rivales de otras razas, además estan dotados de una armadura natural que salva a S5+.

Su perfil seria WS 7 BS 0 S 6 T 4 W 1 I 7 A4

Lo que les convierte en unas maquinas de matar formidables.

En mi opinion en Space Hulk es donde estos temibles enemigos del imperio han sido más protagonistas y se convirtieron en uno de los iconos de Games Workshop, pienso que n W40k tendrian más problemas ante ejercitos con buena capacidad de disparo, como Eldar o Tau.

Mientras que en los pecios sus rivales tecnologicamente superiores pierden su ventaja al estar camuflados en el entorno. En proximos posts lo iremos relatando.

Respecto a otros tyranidos y razas, también iremos haciendo un repaso a todas las unidades, razas o vehiculos que he ido jugando a lo largo de los años.

Fuentes:

  • codex imperialis W40k 2ed
  • W40k Rogue Trader
  • Space Hulk 2ed

viernes, 1 de marzo de 2019

W40k Komando Ork

La unidad que vamos a revisar hoy, es una de las unidades de Elite de los orkos, esta son los Komando Orkos del Clan Hacha Sangrienta, sin lugar a dudas una de las unidades más versatiles y potentes de las tropas de los pieles verdes.

Estos soldados de Elite aparecieron en la segunda Edicion del juego.

Estos sirven como los infiltradores y saboteadores de los Orkos, y son maestros de las artes del sigilo, la emboscada, las tácticas poco convencionales y los ataques por flancos inesperados.Tienen la capacidad de "inflitración", una regla que es poco comun en la manera de luchar de los de su raza y su perfil es algo mejor que el del orko medio.

Komando HA 4 HP 2 F 3 R4 H 1 I 2 A 2 L 7 S-
Kapi         HA 4 HP 2 F 4 R4 H 2 I 3 A 3 L 7 S-

Su equipamieto es algo mejor que el de los orks ordinarios, además la conformación de los pelotones es de entre 5 y 10 guerreros.




Usan armas oscurecidas y pinturas de guerra de camuflaje, los Komandos son aún más inventivos con su camuflaje, adjuntando follaje a sus uniformes o empleando disfraces "aztutoz". Los Komandos suelen armarse con una buena Piztola, una Rebanadora y Granadaz. Ocasionalmente pueden llevar otro equipo, aunque en mis unidades no los suelo usar.

Tactica la capacidad de luchar con infiltración y su buen perfil nos permite dar una cierta flexibilidad para determinadas misiones. A mi es una de las unidades que más me gustan y poseen una de las esteticas que más me han gustado desde siempre.

xonxoworld

sábado, 2 de febrero de 2019

BLACKSTONE FORTRESS WARHAMMER QUEST



BLACSTONE FORTRESS WARHAMMER QUEST es un juego de mazmorras que he podido probar y que me ha parecido de lo más divertido, ambientando en el universo de Warhammer 40000, en el tenemos la recuperación de algunas razas o conceptos perdidos desde los inicios del juego, en la epoca de Rogue Trader. Elementos tales como Robots, Hombres Bestia, naves espaciales, rogue trader, estaciones donde conviven todas las razas del universo y la Fortaleza negra, que es la verdadera protagonista y que a modo de "dungeon" deberemos explorar para desentrañar sus secretos.

Los diversos perfiles se pueden adaptar al juego de Warhammer 40000 o Kill Team, como el lord del Chaos Obsidius Mallex, el Kroot o los guardias imperiales del chaos, que son una maravilla.

Además la rejugabilidad y el modo campaña del juego hacen que la experiencia de jugarlo sea divertida, además de un cierto toque Rolero ya que los personajes pueden mejorar su perfil a modo de de poder acometer el filnal de la campaña.


En Warhammer Quest Blackstone Fortress asumímos el papel de un grupo de exploradores que se adentran en las laberínticas cámaras de la fortaleza negra, además deberemos colaborar ya que sino no lograremos finalizar la campaña y llegar a la camara Estanca, además preveemos que la cantidad de expansiones y nuevas  misiones le van ha dar una dimensión interesante al juego.

Tras cada expedición, en la que pueden participar hasta un maximo de 4 exploradores podemos volver a la estación "precipico" para curarnos y comerciar.

Los componentes del juego son de una calidad excelente:


  • La caja contiene 5 libretos llenos de reglas, trasfondo y guías de montaje para las miniaturas:
  • Un libreto de Reglas de 16 páginas: Sirve de guía al jugador para las partidas de Blackstone Fortress
  • Un libreto de Combate de 16 páginas: Incluye todas las reglas para resolver el combate durante las partidas, con ejemplos anotados fáciles de seguir y una guía de referencia rápida. 
  • Un libreto de Precipicio de 24 páginas: Detalla las acciones que se producen entre las expediciones, además del descanso y rejuvenecimiento de los exploradores. 
  • Un libreto de Trasfondo de 24 páginas: Aporta detalles sobre la Fortaleza Negra, los exploradores y las fuerzas hostiles a las que se enfrentan. 
  • Un libreto de 16 páginas de hojas de datos para uso de las miniaturas incluidas en partidas de Warhammer 40,000. 

  • Las miniaturas de los personajes son 9 exploradores: Janus Draik, comerciante independiente; Taddeus the Purifier, sacerdote del Ministorum; Espern Locarno, navegante imperial; Pious Vorne, misionero fanático; UR-025, robot imperial; Dahyak Grekh, rastreador kroot; Amallyn Shadowguide, exploradora asuryani, y los gemelos Ratling, Rein y Raus. 
La primera expedición la he jugado con Janus Draik, Ur-025 cuya capacidad ofensiva es notable, Dahyak Grekh al que creo que podriamos haber sacado más partido y Amallyn Shadowguide cuya capacidad de combate es tan notable como el linaje de su raza, los Eldar.

Las miniaturas de los enemigos se componen de 35 hostiles: Obsidius Mallex, Chaos Lord; 2 Chaos Space Marines; 4 Chaos Beastmen; 4 Ur-Ghuls; 4 Negavolt Cultists; 2 Rogue Psykers; 4 Spindle Drones y 14 Traitor Guards.

Otros componentes son:

  • 40 losetas de tablero de doble cara para crear los laberínticos interiores de la Fortaleza Negra.
  • 234 cartas de juego.
  • 9 cámaras de estasis: Ubicaciones seguras para que los personajes descansen entre exploraciones.
  • Un banco de datos y una cripta estanca.
  • 70 marcadores.
  • 28 dados.
El nivel de aprendizaje  de las reglas no es excesivamente elevado. Aqui os dejo un video que podeis encontrar facilmente en you Tube y que me han parecido interesantes para empezar a jugar, ambos canales encontrareis contenido super interesante y muy elaborado, asi que de antemano y desde aqui les doy las gracias a los creadores de este material por el magnifico trabajo que hacen por el hobby.
Antes de los videos puntuare el juego:

Nota: 8,5








lunes, 31 de diciembre de 2018

W40k Marine Espacial


Los Marines Espaciales o Astartes son los mejores guerreros del Imperio, dedicados por completo a defender al Emperador y al Imperio de la Humanidad. Estos guerreros en mi opinion los mejores del juego o al menos los más equilibrados y sencillos de jugar para los principiantes.

Las Legiones Astartes surgieron durante la Gran Cruzada, cada una liderada por un Primarca, con su información genética implantada en sus guerreros. Después de que el Señor de la Guerra Horus se rebelase contra el Emperador, las Legiones fueron divididas en fuerzas de combate más pequeñas integradas por casi mil Hermanos de Batalla, llamadas Capítulos, durante el periodo conocido como la Segunda Fundación.

Algunos de los Capitulos que iremos comentando en proximos posts, son los que yo he jugado, son ULTRAMARINES, ANGELES OSCUROS o LOBOS ESPACIALES, aunque en este post hablaramos de los marines más standard, aunque hemos de comentar que la base de cada uno de estos guerreros es la misma, aunque cada uno tiene diferencias en cuanto a reglas, equipo, pero no sustanciales.



ptos sin equipo 15
HA 4 HP 4 F4 R4 H1 I4 A1 L8 S3+
Una escuadra se conforma de entre 4 y 9 marines.
El equipo es un bolter o pistola bolter.

Se les puede equipar con lanzallamas, rifle de fusion, puño de combate o armas pesadas como bolter pesado,  cañon laser o el más estandard Lanzamisiles.

La escuadra la puede mandar un Sargento con un perfil como
HA 4 HP 4 F4 R4 H1 I4 A2 L9 S3+




También existen unidades de Marines Veteranos que tienen el mismo equipo pero que tienen un perfil base superior y que se podrían considerar como unidades de ELITE.

Otros tipos de escuadras conformadas  por marines espaciales y que iremos comentando en próximos posts son las Escuadras de Asalto que son de ataque Rápido y equipadas con retro reactores o las de Devastadores, que llevan armas pesadas.

En resumen el Marine Espacial es seguramente la tropa de linea más potente y equilibrada del juego, acompañada del resto del arsenal de los ejércitos Astartes como transportes RHINO, RAZORBACK o LAND RAIDER son un hueso muy duro de roer para otros ejércitos, como Orks, Eldar, aunque los pueden equilibrar sus homónimos Marines Chaos, que tienen un equipo equivalente.

En próximos posts seguiremos profundizando en estos magníficos guerreros y su equipo.

martes, 20 de noviembre de 2018

W40k Tanque Leman Russ


Hoy en nuestra sección que dedicamos a las unidades y vehiculos del juego Warhammer 40000, vamos ha hablar del tanque más comun de los ejercitos de la Guardia Imperial. El que podemos considerar como el puño de hierro de los ejercitos del emperador. Aunque cuenta con varios modelos, como el Demolisher, Vanquisher.. nos vamos a centrar en el modelo standard.

Su aparición se dio para la segunda edición del juego. Sus posibilidades y equipo son francamente abrumadoras tanto en este edición como en la tercera edición del juego.

Su coste en puntos en segunda edicion era de 205 puntos, mientras que en tercera era de 140+equipo.

El perfil del Leman Russ en tercera edicion era el siguiente:

Blindaje Frontal 14
Blindaje Lateral 12
Blindaje Posterior 10
HP 3 del artillero.

Armamento:
  • cañon de Batalla en torreta.
  • cañon laser frontal en la barquilla junto al conductor +15 puntos, aunque se le podia poner un bolter pesado + 5ptos.
  • En las barquillas laterales, se le podian poner Bolter Pesado, que era la configuracion normal +5 ptos o cañones Laser +15 ptos si se le daba más perfil contracarro.
  • Se le podia poner Misil-cazador asesino, red camuflaje, pala.... y un sin fin de combinaciones para hacerlo más mortifero.
 Este vehiculo es robusto e imprescindible para los ejercitos imperiales, su coste en puntos lo hace muy adecuado y si lo integramos en mayor número ofrece a los generales imperiales una potencia de fuego muy necesaria.

Si lo enfrentamos a ejercitos como orkos, es un vehiculo que los pieles verdes tienen problemas para superar. En el caso de enfrentamientos contra vehiculos como los blindados Eldar (Falcon) o los Land Raider de los Marines del Chaos, la cosa se le complica, aunque puede plantar cara sin problema alguno o al menos esta es mi experiencia.

En resumen el Leman Russ es uno de los mejores carros en relacion coste, potencia y parametrizacion de los que he podido jugar y un arma imprescindible para los ejercitos de la guardia imperial, que tienen en estos acorazados buena parte de su capacidad ofensiva.

Referencias:

codex imperial guard segunda edicion.
codex guardia imperial tercera edicion.

Xonxoworld

sábado, 17 de noviembre de 2018

w40K Nobles Orkos






Los Nobles orkos son el una de las unidades de Elite y que pueden tener acceso a lo mejor del arsenal de los orcos espaciales. Tienen la particularidad de actuar como lideres de los pelotones de orkos ordinarios o formar escuadras de Elite. Serian el equivalente a los sargentos de los ejercitos de Marines Espaciales o Guardia Imperial.

En el codex de la segunda edicion los pelotones podrian estar formados por entre tres y quince nobles

Equipados con Bolter, hacha y granadas, más una armadura antifrag s6+.

También se les podia equipar con la mega-armadura de combate s4+, entre otros equipos.

HA 4 HP 4 F3 R4 H1 i3 A1 L8

Tenian reglas especificas para los diferentes clanes, tales como Goff o Luna Malvada.

En Tercera Edicion eran una unidad de Cuartel General, como Escolta del Kaudillo (Big Boss)

El peloton era de entre 5 y 10 Nobles.

Su perfil era de HA 4 HP2 F4 R4 H2 I3 A3 L7 S6+

Podian usar culaquier equipo de los Orkos que podemos ver en la pag 34 del Codex Orkos de Tercera Ed.

Yo poseo en mis unidades diversos tipos de Nobles, con Mega Armadura, especificos del clan Goff, skulls, evil sunz, snake bites,de Rogue Trader.... En mi opinion son una de las unidades más potentes e imprescindibles de los ejercitos del Waaghh. Son maquinas de matar, sobretodo en cuerpo a cuerpo donde pueden superar con facilidad a Guardias imperiales, Guardianes Eldar e incluso pueden rivalizar en HA con los Marines Espaciales Tacticos.



Sin lugar a dudas colocarlos cerca de los objetivos les hace perfectos para tomarlos al asalto, ademas cuentan con una considerable potencia de fuego.

Son un fijo en mis listas orkas.

Xonxoworld

domingo, 4 de noviembre de 2018

W40k RHINO MK1


W40k RHINO MK1 es uno de los vehiculos más longevos y populares del universo de Warhammer 40000. Hoy en dia lo relacionamos con los marines el espacio, en mi caso con los capitulos de Ultramarines, Dark Angels y Space Wolves, pero en la epoca de Rogue Trader también el vehiculo de transporte principal de los ejercitos de la Guardia Imperial y Squats, ya que los vehiculos propios del a guardia imperial no existian.

Nosotros nos centrameremos básicamente en el equipamiento y caracteristicas del de los marienes espaciales.

En Segunda Edición su coste en puntos era de 50 ptos y el equipamiento eran dos bolters aclopados, además de equiplarlo con descargadores de granadas cegadoras o fragmentación. Su capacidad de transporte eran de 10 marines tacticos.

En tercera edicion esta asignado como vehiculo de transporte para las tropas de linea y su coste en puntos es de 50 ptos.

  • Blinadaje Frontal 11, Lateral 11 y Posterior 10 HP 4
Opciones: pala excavadora, misil cazador asesino, bloter de asaltao, reflector, descargadores de humo. pag 34 y 35 del codex marines

Transporte 10 marines tacticos.

En cuarta edición el planteamiento es casi identico al de tercera edicion aunque aqui hablamos del model MK2 que ya comentaremos en otros posts.

El modelo de Rogue Trader podemos encontrar la información el warhammer compendium.

Referencias:

  • codex marines espaciales 4 ed
  • codex marines espaciales 3 ed
  • codex Angles de Muerte 2ed
  • Warhammer compendium Rogue Trader 
Opinion:
Estamos ante uno de los transportes más populares del universo de w40k, un vehiculo que permiete colocar 10 marines en cualquier punto del campo de batalla, con un notable blindaje y una correcta potencia de fuego.

Relativamente rápido, suficiente blindado y con un buen coste de puntos para todo lo que ofrece, en mis ejercitos es un fijo sin lugar a dudas.

Xonxoworld

jueves, 1 de noviembre de 2018

Los Salvajes de Schaeffer

Los Salvajes de Schaeffer son una unidad de infanteria de elite de la Guardia imperial, que adquirieron el formato que conocemos a partir del codex de tercera edicion, aunque el coronel ya aparecia referenciado en el codex de segunda edicion, aunque lo hacia como personaje reponsable de las unidades de los batallones penales.

Hagamos un poco de historia, Los Salvajes de Schaeffer Salvajes eran unos indultados de sus penas de muerte gracias a su posesión de algún talento especial o habilidad para sobrevivir, los hombres que componían esta Escuadra eran la banda de asesinos, conspiradores y traidores más repugnantes de toda la Guardia Imperial.

A estos se els podría incluir como una de las unidades de Elite del ejercito de la guardia imperial como una escuadra de veteranos.

Los once salvajes que fueron detallados a partir de la tercera edicion tienen el siguiente perfil básico y son los siguientes:

HA: 3 HP: 4  F3 R:3 H:1 I:3 A1 L:8 S:5+

Heroe, Toro, Cerebro, Reventador, Siniestro, Tirador, Manitas, Mujer cohete, Dedos, Animal y Doncella Guerrera.

Sus caracteristicas las podeis obtener del Codex de Guardia Imperial de Tercera Edicion.

Tienen las siguientes reglas especiales:

  • unidad: Deben permanecer junto al coronel en todo momento.
  • Ferrea disciplina Mientras el coronel siga vivo superaran los chequeo de moral.
  • Veteranos: pueden tener los honores de "tropa endurecida" y "valerosos"
  • TORO: puede mover y disparar su boler pesado.
El Coronel Schaeffer: tiene los siguientes perfiles:

HA: 4 HP: 4  F3 R:4 H:3 I:4 A3 L:9 S:4+

Schaeffer: es un combatiente que en combate cuerpo a cuerpo sus oponentes tienen -1 al impactarle.

El coste en puntos de la unidad es de 291 ptos en tercera edicion y en segunda de unos 110 ptos y el siguiente perfil.

 HA: 6 HP: 6  F4 R:4 H:3 I:6 A3 L:9 S:4+


Opinion: 

Es una unidad que por su coste en puntos aunque algo eleveda da una potencia de fuego considerable. Además te proporciona una buena capacidad de combate, sobretodo si lo comparamos con los guardias imperiales normales.

Estas unidades dan una flexibilidad notable al comandante del ejercito imperial. 

Xonxoworld

viernes, 26 de octubre de 2018

W40k Battle Wagon Ork Rogue Trader






Con el Battle Wagon de los Orcos Espaciales, iniciamos una sección en la que repasare algunas de las unidades y miniaturas con las que he jugado. En este caso empiezo con uno de los primeros vehiculos que iniciaron mi colección.

Esta unidad, que originariamente era básicamente operativa en los diversos codex y compendium de games workshop, desde Rogue Trader hasta la tercera edición de warhammer 40.000, aunque la si mal no recuerdo ya no existia al inicio de la tercera edición del juego o con la aparición de Gorkamorka, que cambio buena parte de la coleccion de miniaturas del ejercito Orko.

En esencia es un vehiculo descubierto, desarmado y con un blindaje notable, que permite transportar una buena cantidad de guerreros en el campo de batalla. Más capacidade transporte que los Kamiones que aparecieron en Tercera edición.

Su coste en puntos para lo que ofrece no es elevado, aunque se convierte en un objetivo primordial de los ejercitos rivales, algo ha tener en cuenta a la hora de usarla en el campo de batalla.

En segunda ed el coste en puntos de es 50. Y su capacidad de transporte es de un peloton entero de orks. Se debe incluir un mekanico para poder aliniearlo.

En tercera ed el coste en puntos de 120 puntos. Tiene un blindaje frontal de 13, blindaje lateral de 12 y blindaje posterior de 10.
Su capacidad de transporte es de 20 orkos y se le puede equipar con armamento, algo que no posee el modelo de la imagen, que es el que poseo. Como armamento básico lleva tres akirbilladores pesados dobles.

Algunas de estas armas se pueden sustituir por gran kañon por 15 puntos más. Habia la restriccion de que sólo se podia añadir uno por ejercito.

Tripulacion: 1 orko espacial. Equipado con armadura frag y armado con armamento básico de los guerreros ordinarios.

Tacticas:

Básicamente transportar unidades de elite, normalmente Nobles y dejarlos lo más cerca posible de las lineas enemigas o el objetivo a controlar. Luego usar su potencia para envestir a vehiculos enemigos o usar la regla de tercera edicion "brutalidad acorazada"y atropellar a las unidades enemigas de infanteria, ya que su blindaje frontal le porporciona una capacidad de embestida considerable.


Opinion:

En mi opinion es una buena eleccion para los orkos, debido a su relación de coste/puntos y capacidad de transporte. Aunque como he comentado antes se ha convertido en un objetivo primordial de los rivales.

Xonxoworld

miércoles, 28 de marzo de 2018

W40k Cuarta Batalla Campaña de Salust V Orkos vs Angeles Oscuros




Cuarta Batalla de Salust V.

Tras las victorias imperiales y la llegada del contingenteSquat a reforzar las defensas de Salust Prime, el alto mando imperial recibe los primeros refuerzos del exterior que se aprestan a reorganizar el frente y mirar de contener el “waghh” orco que asola el planeta. Estos primeros refierzan son ni más ni menos que unidades de sueltas de la tercera Compañía de los Angeles Oscuros que van comandados ni más no menos que por su Lord Comandante Azrael. 

El primer contingente desciende al planeta y se apresta avanzar para detener un contingente orco que podría lanzarse a la periferia del principal enclave imperial en Salust. Debido a la poca preparación no todos los Angeles oscuros han podido desembarcar, así que se envía una avanzada liderada por Azrael y que cuenta con su abanderado Bethor.

La batalla la podríamos calificar de “batalla campal”



Ejercito Angel Oscuro

CG
Azrael y Portador.
HA 5 HP5 F4 R4 H4 I5 A4 L10 S2+. además Espada de los Secretos, combiarma yYelmo de Lion.
225ptos

Bethor y Estandarte de la Retribucion 
HA 5 HP5 F4 R4 H1 I5 A1 L9 S3+ 
60ptos

Ataque Rapido
LandSpeeder con bolter pesado y laser multitubo. HP4 F10 L10 P10 65ptos

Linea

Tres Escuadras tácticas, una con cañon laser y dos con lanzamisiles.360 ptos
Sargento            HA 4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9 S3+
Marine espacial HA 4 HP4 F4 R4 H1 I4 A1 L8 S3+

Rhino.
L11 F11 P10 puntos: 40ptos

Total puntos: 750puntos (corresponden al primer destacamento desplegado)
El plan de ataque es sencillo el centro lo ocupan dos de las escuadras más azrael.
La otra escuadra avanza transportada por el Rhino. Va hacia unas ruinas para trabar a los orcos en combate y parar su avance. El landspeeder reforzará este flanco.

Ejercito Orko.

Este basto ejercito orko está liderado por Nazzgrebb líder del clan luna malvada y comandante de este basto waagh que asola el planeta.
El Ejercito básicamente cuenta con dos grandes unidades, una liderada por el propio Nazzgreb y la otra por un caudillo orko. Ambas tienen sus unidades Nobles, en el caso de Nazzgreb con megarmadura de combate S+3 y un gran pelotón de orkos.

CG.
Nazzgreb. 186 Puntos
HA 5 HP4 F5 R4 H3 I3 A4 L9 S2+

CG2
Kaudillo 120puntos

Elite
Peloton de nobles con megarmadura 3 Nobles. 150 puntos
Peloton nobles con armadura pesada. 4 Nobles. 100 puntos. llevan hachas, rebanadoras...

Ataque Rapido
Noble jinete jabalí cibernetico (reglas sacadas de codex segunda ed)
4 JinetesJabali 120 puntos

2 Moto Tanque
1 Buggy
1 Koptero. puntos 188

Ataque Pesado

BattleWagon 120 puntos
Kamion 38 puntos, con bolter pesado.
Lata Azezina con quemador pesado. 45puntos
Drednaugth con dos cañones laser y dos garras. 86 puntos, con dos lascanon y dos garras. F 12 L 12 P10
Dos bolter pesados más dotación. 40 puntos

Linea
Dos grandes pelotones. 40 orkos con akirbilladores, plasma pesados…400 puntos

Total puntos:  1593 puntos

El plan de ataque es sencillo, llevar a unidades de nobles en los vehículos asaltar frontalmente a los imperiales y por los flancos con los jinetes y drednaught.



Primer turno Ángeles:
Los marines avanzan y ocupan posiciones, el rhino y el flanco avanzan por la derecha apoyados por el landspeeder. Este dispara al koptero y falla sus disparos. Los marines disparan y no logran bajas en la avalancha verde que se le echa encima.

Primer turno Orko:
Los orkos del segundo gran pelotón avanzan apoyados por el koptero, este último en un ataque muy afortunado destruye al LandSpedeer con uno de sus misiles. Los Jinetes avanzan por el flanco izquierdo orco para envolver a los Marines.
El resto del ejercito avanza frontalmente.

Segundo Turno Ángeles:
Las dos escuadras disparan sus armas pesadas eliminando varios guerreros orcos. Los Marines del rhino se despliegan junto a unas ruinas saliendo del rhino que dispara sus bolter y elimina algún orco del pelotón.

Segundo turno Orko:
El koptero dispara al Rhino, impacta, pero no lo destruye lo deja inutilizado por tripulación aturdida. El resto de armas pesadas falla sus tiros salvo un plasma que se autodestruye por una mala tirada “1”. Los kamiones y Batlewagon despliegan sus nobles y nazzgreb a poca distancia de los marines de Azrael.
El resto de unidades avanzan, salvo el drednaught que con un disparo afortunado de sus laser canon logra destruir a un par de marines.

Tercer turno Ángeles:
Uno de los lanzamisiles inutiliza al kamion, el resto de marines con bolter disparan con fuego sostenido y eliminan o hieren un número indeterminado de orkos, alrededor de unos 6 orcos y un noble. El otro lanzamisiles no logra dañar al batlewagon.
Los Marines mantienen posiciones ya que pretenden aprovechar su mayor potencia de fuego para “clavar” a los orcos.

Tercer turno Orko:
El koptero, se sigue mostrando intratable, dispara al Rhino otra vez, impacta y consigue dejarlo inutilizado sin que se puede mover en lo que resta de batalla.
Los nobles y el caudillo cargan contra los marines de la escuadra del rhino y en el combate cuerpo a cuerpo, eliminan a dos marines, el sargento logra herir a uno de los nobles. El resto del pelotón avanza por las ruinas para envolver al centro de los restantes marines que acompañan a Azrael.
Los Nobles y Nazzgreb cargan contra la escuadra táctica que se encuentra frente a ellos, eliminan a dos marines más. Los jinetes llegan por el flanco a por la otra escuadra, pero fallan la carga, aun asi logran que las armas pesadas imperiales no puedan disparar este turno.
Las armas pesadas del gran pelotón no logran impactar, pero el avance de los orcos está a punto de ponerlos a distancia de carga.

cuarto turno Ángeles:
Los marines que están trabados en combate con los jinetes de jabalí, en combate cuerpo a cuerpo eliminan a los dos jinetes, el marine del lanazallamas dispara y elimina el noble de la unidad, como han perdido más del 25% de bajas, se hace un chequeo de moral que no superan y los restantes jinetes huyen. Los 5 marines restante disparan en fuego sostenido y eliminan a un noble y dos orcos que se acercaban a distancia de carga.
Azrael se traba en combate cuerpo a cuerpo con su espada de los deseos y elimina a uno de los nobles con megarmadura que no supera la tirada de salvación.
El cañon laser de la segunda escuadra logra dañar al battlewagon y la explosión elimina a dos orcos cercanos. De esta escuadra que se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo, Nazzgreb elimina a un sargento.
Los Marines del flanco elimina a un noble y el sargento se traba en combate con uno el gran kaudillo, el marine de lanzallamas logra disparar y eliminar a uno de los nobles que se encontraba en posibilidad de cargar.
Hasta el momento han caído un Rhino, un landspeeder y una escuadra táctica entera, asi que los Angeles oscuros están recibiendo de los suyo.

Cuarto turno Orko:
El koptero, lanza su último misil y erra.
Los guerreros de Nazzgreb cargan contra los marines de las dos escuadras que están un tanto diezmadas, pero que aguantan el tirón. En él combate logran eliminar al marine de lanzallamas y pierden los combates con Azrael y Bethor.
Los orcos del segundo pelotón disparan sus armas contra la segunda escuadra, pero gracias a las tiradas de salvación de las armaduras de los marines y a los fallos en los imapctos, no consiguen un gran resultado.
Drednaught y Lata avanzan, pero no impactan.
Los Nobles y el kaudillo siguen trabados en combate con la escuadra del rhino, perdiendo un noble y un marine, de esta escuadra tan solo queda la mitad de la misma, el sargento logra herir al kaudillo.
La artillería orca deja de disparar.
El resto de orcos del otro gran pelotón se colocan a distancia de carga de los diezmados marines.
Hasta el momento las bajas orcas son de un batlewagon, kamion, escuadra entera de jinetes jabalí, 11 guerreros orcos y 4 nobles.

Quinto turno Ángeles:
Los dos marines con arma pesada, lanzamisiles y cañon laser, disparan y eliman a dos orcos y un mototanque. En combate cuerpo a cuerpo Azrael carga contra Nazzgreb y el combate de momento se salda con una herida que salva el orco gracias a su armadura. Uno de los marines cae frente a un noble con megarmadura y los bethor y los restantes marines eliminan a 4 orcos más que no superan las heridas gracias a que su armadura no les protege mucho.
Los marines del Rhino siguen en combate cuerpo a cuerpo que están trabados con los nobles y kaudillos del segundo pelotón, siguen intercambiando bajas, un marine y un noble. De este combate solo queda dos nobles, el kaudillo frente a dos marines y el sargento.
Casi la mitad de los angeles oscuros han caído a pesar de que están causando importantes bajas en los orcos de Nazzgreb, pero parece que la batalla tiene un claro color de piel verde.

Quinto turno Orko:
Los guerreros de Nazzgreb siguen trabados en combate cuerpo a cuerpo, el duelo frente Azrael es lo más interesante, pero la pericia del señor de los ángelesoscuros provoca una herida el gran caudillo orco.
Bethor elimina a uno de los nobles con megarmadura, el resto de combates se resuelven con un marine muerto y tres guerreros orcos eliminados.
Los orcos del segundo pelotón se apuntan a la batalla del centro de la mesa contra los restos de la primera y segunda escuadra, pero sus disparos no son certeros.
Drednaught dispara y falla sus disparos contra los marines con arma pesada.
El kaudillo orco logra herir al valeroso sargento que supera la herida gracias a una afortunada tirada de salvación, el resto de combates no logran resultados.

Sexto turno Ángeles y Orkos:
Es un turno en el que los combates no logran ofrecer resultados concluyentes.  Aun así vistas las bajas y el contenido de la batalla podemos afirmar que la victoria orca sobre los ángeles oscuros es irrefutable.

Resumen final
Esta batalla pone fin a la primera fase de la campaña, en la que los orcos han logrado una importante victoria que le pone en predisposición de asaltar Salust Prime.
Aun así, deberá parar la ofensiva para reparar todo el material dañado y reorganizar las filas de los cuatro contingentes orcos que han participado en el waagh de Nazzgreb.
La batalla la ha dinamitado el koptero con sus certeros disparos y la batalla entre ambos personajes y sus interesantes perfiles ha sido de lo mejor. Los Marines no han salido peor paradados gracias a sus armaduras y a su potencia de fuego, pero los orcos han logrado que estos tengan que retroceder por orden del alto mando imperial, para replegarse y preparar la siguiente línea de defensa.
Las siguientes batallas prometen y veremos que pueden poner enfrente los imperiales para lograr evitar la caída de Salust V.
Mejor unidad Angeles Oscuros: Azarrael.

domingo, 11 de marzo de 2018

W40K Tercera Batalla de la Campaña de Salust V "Emboscada" Orcos vs Squat

Tras la pirrica defensa de la Base 1904-NE de la ciudad de Salust Prime, sale un contingente de refuerzos con el objetivo de reforzar el perimetro defensivo de la ciudad y reforzar a lo que queda del 2 Reg de la Guardia Imperial que es quien ha llevado el peso de la defensa con cuantiosas bajas. Lo particular de este refuerzo es que no se trata de otro regimiento del Astra Militarum, sino que es de uno de sus aliados, los Squat. Estos bajo el mando de un War Lord se dirige hacia dicha base. Pero en el camino caera en una emboscada de un contingente orco en un escarpado escenario con las reglas de emboscada del reglamento de W40k 3ed.

Para conformar la lista de Squat, he usado el Codex imperiales de Segunda edicion, el Compedium de Rogue Trader y varios Codex de Squat que adaptan estos a 3ed.

Lista 7 Broherhood Squat.


Como podeis ver en la imagen superior este es el despligues de este escenario, en la parte derecha tenemos por donde entre el ejercito Squat, que como he explicado es una lista que sacamos del Compendium de Rogue Trader, de la Segunda Edicion de W40K y de varios Codex que hay por internet.

CG

Warlord. Armado con pistola plasma.

HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 4 i 4 A3 Ld 9 S 4+ 85 puntos

Abanderado 

HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1  L 3 A 1 S 5+ 25 puntos

Medico

HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1  L 3 A 1 S 5+ 25 puntos

Guerrero

 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1  L 3 A 1 S 6+ 17 punto


ELITE

HEARTH GUARD esta es la guardia de elite del ejercito. En total eran 5 Guerreros que escoltan al CG. Llevan el mejor equipamiento, como rifle de plasma, bolter...

HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 2 i 3 A2 Ld 8 S 4+ 100 puntos.

Guildmaster

 HA 4 HP 4 F 4 R 4 H 2 i 3 A1 Ld 8 S 5+ 80 puntos.

LINEA

Escuadras de Guerreros. Equipadas basicamente con rifles plasma, pistola laser, rifle laser, bolter pesado, cañon laser, bolter.... Son un oficial y 7 guerreros. Total unos 65 Squats.


 HA 4 HP 3 F  3 R 3 H 1 i 3 A1 Ld 7 S 5+  1105 puntos.

Escuadra de Pirtas. 6 Guerreros. Unidad de elite algo mejor equipada y combativa.

HA 4 HP 4 F  4 R 3 H 1 i 3 A1 Ld 7 S 5+ 120 puntos

PESADO.

Carro Mjolnir. que posee dos Cañones de batalla frontales que disparan a la vez pero no acoplados. puede transportar a 8 Squat. Un Bolter en la torreta. Blindaje F14 L 13 T 12. 200 puntos.

Rapido

Bike. 35 puntos F10 L 10 T 10.

Trike  50 puntos F10 L 10 T 10.

Puntos:  1842 puntos.

El despligue como va con reglas especiales del escenario hace que no todo el ejercito aparezca en el primer turno, ya que sufriran una emboscada del contingente Orco.





Lista Orkos Evil Sunz

El contingente Orko esta mandando por un Kaudillo Evil Sunz. Y despliega buena parte de sus tropas en despliegue oculto.

CG


Kaudillo Trugh. Mega Armadura Orca que S 3+ con puño y kombiarma. 110 puntos.

Elite

Mekanico + Caños Ataque Shokk (las reglas usadas para este personaje las adapte del codex orco de segunda edicion. 50 puntos.

Komandos + Kapi  5 100 puntos.

Linea

 Piratas + un Noble 130 puntos ya que son 11 piratas. Son un soldado veterano.

Pelotones Orkos 44 orcos en dos pelotones con armas pesadas. 480 puntos.

Nobles 40 puntos ya que son 2

Rapido.

Esc Moto Tanques son 2 por tanto 100 puntos.

Esc Motos ataque + Moto noble. 3 Moto Ataq y 1 Moto Noble 160 puntos.

Buggy con Bolter pesado acoplado. 50 puntos

Total: 1220.

Primer Turno

Los Orcos despliegan tras las colinas y algunos ocultos para mirar de emboscar a los Squat. En el primer turno los dos pelotones grandes junto al kaudillo toman posiciones para asaltar el medio y evitar el paso al comboy imperial. Las motos y mototanque avanzan y disparan al carro pesado. Los piratas asaltan desdel la colina y los Komando aparecen cerca del flanco derecho Squat.

Los Squat hacen avanzar sus unidades rapidas y disparan con el tanque, el resto del ejercito sigue avanzando.

Segundo turno

Los orcos concentran todo su fuego pesado en el tank y logran inutilizarlo, destruirlo pero la tripulacion y pasaje Squat consiguen salvar por sus armaduras, el resto del CG muere por no poder escapar del vehiculo. Los Komandos asaltan a una de las escuadras eliminando algun Squat Warrior.

Los Squat disparan todas sus armas y un ataque afortunado de la Trike destruyen las dos mototanques orcas.

Tercer Turno

Orcos avanzan por el centro y el flanco de los piratas. Adenas las motos avanzan hasta disparar sobre las motos Squat destruyendo una y algunos Squat warrior. El Cañon ataque Shokk y un Cañon de plasma pesado se autodestruyen.

Los Squat maniobran mientras llegan más tropas del convoy. La Trike elimina la moto noble de los orcos. el resto de la Hearthguard dispara a los orcos del frente y elimina 4, los komandos estan en combate cuerpo a cuerpo con una de las escuadras de Squat. Ademas otra de las Squat elimina a varios orcos piratas que cargaban.

Cuarto Turno.

Orcos Komandos logran eliminar a varios Squat y la Trike. El resto de orkos entran en cuerpo a cuerpo con los Hearth Guard y Warlord, la batalla entran en un punto en el que no logran eliminar facilmente a estas unidades, mientras que el Kaudillo y los piratas si que logran eliminar unidades enemigas.

Los Squat logran eliminar a las motos ataque restante y cargan a los orcos montando un buen follon en el centro del campo y poniendo la contienda del lado imperial.

Quinto Turno

Orcos han perdido muchos guerreros y alguna unidad ha huido, las bajas son cuantiosas y solo han logrado eliminar algun Squat pero poco más.

Los Squat han logrando eliminar a los piratas y lo que quedaba de algunos nobles. Mira de reagrupar las tropas para seguir avanzando hacia su objetivo.

Resumen.

Victoria Squat que ha logrado a pesar de las bajas que ha sufrido abortar la emboscada orca, que quizas no fue bien planteada. Esto provocara en la campaña que el Imperio podra reforzar las defensas que fueron maltrechas en las dos ultimas batallas.

Mientras los Orcos en esta fase de la campaña ha sufrido dos contratiempos pero aun tienen fuerzas para someter a sus enemigos.

Los imperiales por la victoria reciben refuerzos que en la siguiente batalla se enfrentaran a un contigente Orco que se hacerca a la ciudad de Salust Prime.

Como destacar los Squat y su Hearth Guard, me han gustado bastante y las tropas Squat me han parecido más duros que los Guardias Imperiales normales.

Xonxoworld