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sábado, 29 de marzo de 2025

W40K TERMAGANTE

 


Siguiendo el repaso que hacemos de las unidades de warhamer 40k con las que he jugado, hoy hablo de los Termagantes, que son una de las unidades que al igual que los GENESTEALERS ha estado acompañando a los enjambres de estos xenos desde los tiempos del mitico Rogue Trader. Estamos ante una de las tropas de linea más comunes de los ejercitos tiranidos. Son rápidos, equipados con bioarmas son una tropa que abruma los enemigos con su superioridad númerica.

Es una tropa que a pesar de no ser de las más potentes, es altamente sacrificable, asumiendo un fuerte querencia al flanqueo de unidades enemigas más pesadas o lentas que estos gantes.

Equipados normalmente con Lanzadardos, Escupemuertes o Devoradores. Poseen un arsenal nada desdeñable. 

Yo los he jugado en tercera edición y 4 edición básicamente, pero no es uno de los ejércitos con los que me suelo desempeñar, pienso que debido a su número y en combinación con otras unidades, los Termagantes son unidades que pueden lograr que guerreros tiranidos, Lictores.... puedan llegar a las lineas enemigas de los ejércitos enemigos, en mi caso casi siempre Marines o Guardia Imperial con posibilidades de aniquilación de los mismos.

El ratio de victorias y derrotas es bastante equilibrado contra estos rivales. 

Dicho esto estamos ante una unidad altamente flexible y muy útil en mi opinión,

Yo mi colección de Termagantes es de 5 edición y poseo tres de la epoca de Rogue Trader.

Xonxoworld

lunes, 15 de abril de 2024

W40K MOTOTANQUE ORKO

 


El Mototanque orco es una de mis miniaturas favoritas del ejercito orco de warhammer 40000. Yo poseo tres unidades de la epoca de Rogue Trader. Es decir las que podeis ver en la imagen superior. De estas dos poseían la opción de una pieza de artilleria remolcada que es un bolter pesado, en la actualidad seria un akribillador pesado y una dotación de artilleria, compuesta por una especie de MEKANAKO o CAPORAL y dos GRETCHINF MUNICIONADORES.

Volviendo a esta opción de ATAQUE RAPIDO que nos ha acompañado en casi todas las ediciones del juego desde ROGUE TRADER, con algunas diferencias de armamento que ahora detallaremos de forma breve. Tenemos una unidad muy similar al BUGGY en cuanto a funciones, equipamiento y que la convirtieron en una unidad algo más capaz que la MOTO DE ATAQUE por sus opciones de armamento y por contar con ARTILLERO y PILOTO,

En tercera edición y quinta que son las que he podido jugar, la moto de ataque se llamo ORUGA y poseia un perfil identico al del buggy, 

Por un coste de 30ptos más el coste de los pilotos, teniamos un vehiculo descubierto que se conformaba en unidasdes de 1 a 3 motos. Con la siguiente panoplia de armas akribillador.pesado acoplado +16ptos, dos lanzakohetes-pesados por +10 ptos, lanzakoetes especial +20ptos O kemakema(+8 ptos). 

Hemos de tener encuenta que CODEX como el de ARMAGGEDON había ligeras diferencias en las listas de este equipo ligero para el clan EVIL SUNZ. 

En segunda edición, tenemos las siguientes diferencias de armamentos, por 50ptos  como CAÑONES LASER +10 ptos , lo que le convertía en un vehículo antitanque francamente capaz para su coste. Cañon Plasma, Cañones automáticos acoplados o Multicañon de Fusion. Todo ello nos ofrecia un vehicula más interesante en segunda que en tercera edición.

En el suplemento MILENIO SINIESTRO tenemos fichas y cartas que podian dar más detalle y jugabilidad a esta mototanque orca.

A mi esteticamente me encanta, como opción suele ser un fijo. Posee las mismas virtudes y defectos que la mayor parte de los vehiculos orcos, es decir pobre blindaje que le hace extremadamente fragil contra otros oponentes como MARINES, ELDAR o cualquiera con armamento superior a un bolter o rifle laser. Sólo en gran número pueden generar problemas por su movilidad.

En Tercera el blindaje es FRONTAL 10, LATERAL 10 Y POSTERIOR 10.

Dicho esto en el enfrentamiento con MOTOS JET, TRIKES SQUAT o MOTOS DE LOS MARINES el duelo se iguala algo, pero son netamente inferiores.

Xonxoworld

viernes, 12 de abril de 2024

W40K FRANCOTIRADOR RATLING

 



En este post vamos a comentar brevemente otra de esas unidades de la Guardia Imperial o Astra Militarum como le llaman en la actualidad, que acompaña a los sufridos soldados del imperio desde la remota época de Rogue Trader. Es decir que podríamos decir que casi de forma ininterrumpida a sido una de las unidades de ELITE de los ejércitos imperiales. Estoy hablando de los Ratlings.

Estos pseodohumanos, son junto a los Ogretes y con anterioridad los SQUATS los únicos no humanos que lucharon es filas del Imperio. 

Compuestos en las diversas unidades por equipos de francotiradores de entre 3 y 10 diez Ralings por unidad. Equipados con el rifle de Francotirador y con la regla de INFLITRADOR lo que les permitía características especiales de infiltración se convirtieron en una opción, al menos en la segunda, tercera y quinta edición que es de la que tengo información, más que interesante para aumentar la capacidad ofensiva de mis ejércitos imperiales.



Si bien es cierto que la norma de INFILTRACION ha sido un fijo, en segunda Edición tenia dos reglas especiales como TRICK SHOT y KILLER SHOT que ofrecían algo de más sabor a esta unidad que sólo se podía incluir una por ejercito. Con una HP 4 siempre han sido unos F letales. Su armamento que es este rifle especial de francotirador son un binomio más que interesante. 

El rifle de francotirador a partir de tercera edición era posee un alcance de 90cm una F "X" FP 6 y es PESADA 1 en el caso de segunda Edición su armamento posee un perfil diferente que tenia un perfil muy diferente al que estamos acostumbrados con una alcance similar, modificadores +1 de 0-45 cm y un -1 a tirada de salvación como elementos destacados.

Su operatividad sólo la podríamos poner en entredicho por el tema de que la munición que usan no es efectiva ni contra Genestealers o Tiranidos, Avatar Eldar o los demonios de Chaos. Ya que las toxinas no les afectan. Contra el resto de unidades poseen un capacidad y relación coste más que interesantes.

Dicho todo esto y no sólo por floclore, los Ratlings o estos Hobbits del espacio, son una de mis unidades preferidas de la Guardia Imperial.

Xonxoworld 

jueves, 13 de mayo de 2021

BLOOD BOWL ZONA MORTAL

 


BLOOD BOWL ZONA MORTAL es la expansión que apareció junto al Blood Bowl de Tercera y que luego se incorporó a la reedición realizada de la tercera edición del Blood bowl. 

Aqui os dejamos el link de la Bgg Blood Bowl: DeathZone | Board Game | BoardGameGeek

La expansión contenía elementos tan vitales, como nuevas cartas de jugador estrella, reglas para ligas de Blood Bowl o diferentes campeonatos, cartas de juego sucio, cartas de magia o de Eventos, que daban gran variabilidad al juego.

Completaba y ampliaba las "habilidades de jugador Estrella" además de añadir nuevas razas de equipos, tan miticas com ENANOS DEL CAOS, CHAOS, ELFOS SILVANOS, HALFLINGS o NO MUERTOS...muchas de ellas han sentado canon en este mitico juego.



De hecho el conjunto de reglas de esta expansión, se han convertido en elemento indispensable en un porcentaje muy elevado del juego que nos ha llegado hasta nuestros dias. Sin lugar a dudas yo durante muchos años lo he considerado un "imprescindible".

Nota: 8

Xonxoworld

jueves, 11 de marzo de 2021

INFORME PARTIDO BLOOD BOWL ENANOS GIGANTES CONTRA SEGADORES DE REIKSLAND

 


En el partido entre los Enanos Gigantes y los Reiskland Reavers, perteneciente a la primera jornada. Hemos tenido un partido de poder a poder. En el que los Enanos y su ultradefensivo juego han podido maniatar los Reavers de Griff Oberbald, Zug y Jacob Von Aldorf. De hecho los Reavers que han jugado sin receptores y con tres blitzers no han podido aprovechar su superioridad ofensiva, a pesar de adelantarse en el marcador en el turno 4 de la primera parte tras una perdida del Blitzer enano #77 que ha sido placado por el Blitzer #8 de los Reavers.

Esta perdida a podido ser aprovechada por el gran Griff que ha podido hacerse con el balon ovalado y anotar un Toch Down. A partir de este momento los Enanos han ido desplegando un juego duro y con su tactica de la caja han logrado quedarse con la posesión impidiendo sufrir los ataques de los Segadores. Pero si igualar el marcador.

En la segunda parte el partido ha sido un calco, los Enanos han ido eliminando a lineas humanos por su mayor potencia y sólo eran detenidos por Zug y Griff, hasta que poco a poco han ido achicando el campo hasta poder anotar un Toch Down que igualaba el bronco partido, obra del pateador #4. En el turno 7 de la segunda parte. 

Los Reavers han puesto dos lanzadores y los receptores para lanzarse a la desesperada, pero una perdida de balon de Jacob Von Aldorf, el lanzador titular de los Reavers ha dejado sin opción a la ofensiva de los Reavers y dejando inmovil el marcador.

Los Enanos han logrado un empate contra uno de los equipos favoritos y ha impuesto su juego "amarrategui" que pienso le puede granjear mejores resultados.

Los Segadores no han planteado bien el partido y a pesar de avanzarse no  han rematado el partido por el meritorio entramado de los Gigantes, que se han impuesto tácticamente con claridad.

Xonxoworld

viernes, 5 de marzo de 2021

INFORME PARTIDO BLOOD BOWL SKAVEN VS ORCLAND

 


Primer partido entre el equipo de los Skavens Scramblers en campo de los Orcland Raiders. El partido se ha saldado con una victoria en las postrimerías de la segunda parte con un toch down tras perdida del Blitzer (alimaña) #7. Que tras un pase cortado en medio campo del lanzador Orco #1 ha roto el empate que campeaba en el marcador en el turno 7 de la segunda mitad.

Antes de entrar en materia, de un partido que ha tenido dos partes bien diferenciadas os dejamos con el roster de los Scramblers. 



  • #1 lanzador. 
  • #2 Linea
  • #3 Linea
  • #4 Linea
  • #5 Linea
  • #12 Linea
  • #15 Linea
  • #6 Alimaña Blitzer
  • #7 Alimaña Blitzer
  • #8 Corredor de Alcantarilla
  • #9 Corredor de Alcantarilla
  • #10 Jugador Estrella HAKFLEM Skuttlespike
  • #17 Corredor de Alcantarilla
  • #21 Aplatacraneos Rata Ogro
Dos segunda oportunidades y FN 3.

De inicio que comenzaron atacando el equipo  de los Skaven, inicialmente empezó con todos los corredores, colocando uno al fondo junto al lanzador. Y los otros dos en las bandas con las dos alimañas. Los 3 líneas en medio campo y poco más atrás el rata ogro  y Hakflem (mov 9- fue 3- agi 4- armadura 7) para dar consistencia a la linea central.

Esta formación se ha ido alternando dando entrada a los tres lineas suplentes en lugar de los corredores y el lanzador cuando ha habido de defender.

En la tirada de tiempo dio calor abrasador, que ha pesar de que podia haber tenido incidencia en el juego no afectado ya que las tiradas efectuadas no han tenido efecto.




Por parte de Orcland, el conjunto aurinegro tiene un roster bastante convencional y sustentado por sus Blitzer y Defensas orcos negros, cuya misión es mirar de contrarrestar la mayor movilidad de los skaven ocupando el mayor espacio posible, colocando en bandas a los blitzer que son los orcos de mayor profundidad para poder defender mejor a los escurridizos Skaven.

  • #1 lanzador. 
  • #2 Linea
  • #3 defensa orco negro
  • #4 defensa orco negro
  • #5 Linea
  • #6 Linea
  • #7 Linea goblin
  • #8 Scrappa goblin con pogo
  • #9 Blitzer
  • #10 Varag Masticamuertos
  • # 11Blitzer
  • #12 Linea 
  • #13 Linea
Dos segunda oportunidades y FN 3.

Las tres cartas de evento aleatorio y juego sucio han dado algo de variabilidad al encuentro. 




El partido se ha iniciado con una patada que es atrapada por el corredor de alcantarilla #9 que aprovechando su velocidad se escora en su banda derecha. Mientras que el corredor #17 se zafa del linea orco #13 mientras que en el medio campo la presión de los orcos hace ceder la primera linea defensiva skaven. Un error defensivo y una perdida de turno en un placaje ofensivo de un linea orco provoca que en el turno 2 un pase de corredor a corredor acabe con tochdown adelantando de forma sencilla al equipo Skaven.

Los siguientes turnos de la primera parte son monopolizados por portentoso y vigoroso ataque de los blitzers y defensas orcos negros, conformando una caja en la que proteger el balon que provocan que hacia el turno 6 se haya producido dos bajas en el equipo skaven, aspecto que se traduce en el empate del partido.

En la reanudación de ataque skaven un mal placaje de Aplatacraneos contra un orco negro provoca un cambio de turno que deja el partido en tablas.

La segunda parte empieza con ofensiva orca que no logra romper las densas lineas Skaven que abandonan las bandas y usando su movilidad tapan las lineas de ataque orca. Scrappa se muestra impotente para zafarse de sus marcadores y el equipo orco no saca rendimiento del goblin.

Varios lesionados dos por equipo abocaban el partido hacia las tablas. Pero una posible via de agua en la exhausta defensa Skvaven con un blitzer orco desmarcado en banda derecha. Hacen que el lanzador orco pueda realizar un pase medio con la sola oposicion de un solitario linea skaven, que logra cortar el pase provocando una perdida de balon en campo orco.

Este cambio provoca que una alimaña #9 se pueda escapar de su marcador linea orca acabando con un tochdown que pone el marcador 1-2 y dejando sin capacidad de reaccion a los orcos.

El parte de bajas deja a dos lineas skaven #2 y #5 sin poder concursar en la jornada 2 que les enfrentará a los GALADRIETH GLADIATORS de Moranon. Mientras que los orcos pierden a Scrappa y el linea #6 con lesión permanente. Para su enfrentamiento frente a los ZIGGURATS.

El jugador del partido ha sido el corredor #17 que ha tenido una actividad decisiva por su pase largo y algunas acciones de merito. Pero la victoria Skaven se debe a su mayor ocupación del campo, algo que los Raiders no han sabido contrarrestar y que por intentar llevarse la victoria han arriesgado en una accion temeraria que les ha costado la derrota en un emocionante partido.

Xonxoworld

jueves, 4 de marzo de 2021

BLOOD BOWL TERCERA EDICION de Jervis Johnson

 



Blood Bowl es seguramente uno de los juegos más populares e interesantes que han salido de Games Workshop en todo su historia, con permiso de Space Hulk. Dentro de lo que en la compañía se dio a conocer como "juegos de especialista" y que durante muchos años la misma les dio carpetazo, en favor de sus dos grandes franquicias, Warhammer 40000 y Warhammer Fantasy.

Para entender a que nos enfrenamos, hemos de comentar que Blood Bowl es un juego de tablero por turnos para dos jugadores creado por Jervis Johnson, uno de los diseñadores más interesantes que han trabajado para la compañia británica . Los equipos están ambientado en el mundo de Warhammer Fantasy y lo conforman equipos de razas como humanos, orcos, ogros, trolls, enanos, elfos.... todos con sus diferentes perfiles y características. Además de contar con jugadores estrella y un sistema que permite competiciones con fichajes, mejora de los jugadores.... un sistema de reglas sencillo y compacto que se ha mantenido prácticamente inalterable desde la aparición de su primera edición a mediados de los años 80.

blood bowl primera edicion

La imagen superior pertenece a la primera edición de 1986 Blood Bowl | Image | BoardGameGeek  que no poseis miniaturas y que marcaba el armazón de reglas de un juego que se basa en el futbol Americano, con diversas acciones que se han mantenido casi inalterables durante más de 30 años, como: 


  • Acción de Movimiento. Un jugador puede mover tantas casillas como indica su capacidad y que esta determinado por cada raza, un skaven mueve más que un enano
  • Acción de Placaje. Un jugador puede intentar golpear a un jugador contrario que al principio de la acción se encuentre de pie adyacente a él. Esto se determina por la fuerza del jugador, un Troll tirará más dados y será más dañino si se enfrenta a un humano. 
  • Acción de Penetración. Un jugador puede moverse como si realizara una acción de movimiento y, además, puede golpear a un contrario en cualquier punto del movimiento como si realizara una acción de placaje. Esto estará determinado por las características y habilidades de los jugadores, como "placar", "esquivar"...
  • Acción de Pase. Un jugador puede moverse y, al final de su movimiento, lanzar el balón. La distancia máxima viene determinada por la regla de pases. Los equipos Elfos pasan mejor que un equipo Orco. Este es otro de los puntos del juego, los equipos en función de sus características juegan al pase o a defender. A pegar o a correr. Lo que ofrece un riqueza táctica al juego bastante interesante y que lo convierten en un excepcional juego.
  • Acción de falta. Un jugador puede moverse y, al final de su movimiento, golpear a un jugador que se encuentre en el suelo tumbado o aturdido....

Todo esto lo convierten en un juego con un componente Estrategico y con enormes capas de decisión.

La segunda edición de Blood Bowl fue la primera en aparecer en castellano y es la que trae miniaturas y el famoso campo de astrogranito. Blood Bowl (Second Edition) | Board Game | BoardGameGeek


Lanzada en 1988 y supuso un cambio importante en el sistema de juego. La caja básica incluía miniaturas de plástico de humanos y orcos. Una composición que se ha mantenido hasta la actualidad en cada caja de juego. Tiempo contó con varias expansiones como Elves, Dwarfs and Dungeonbowl y que ya os relataremos en próximos post. y varios manuales Blood Bowl Star Players (1989)​ y Blood Bowl Companion (1990).Todos ellos añadían complejidad al juego e incidian en la creación de equipos, ligas, star players... equipos como Gouded Eyes, Orcland Raiders, Vaqueros Siniestros o Reiskland Reavers empezaron a sonar junto a estrellas como Morg, Griff Oberwald...que junto con las diversas posiciones de los jugadores, LINEAS, LANZADORES, BLIRZER, DEFENSA, CATCHER... fueron el punto de inflexión de este genial juego.




En la tercera edición, Blood Bowl (Third Edition) | Board Game | BoardGameGeek que es la que yo he jugado hasta la fecha, Apareció en 1994​ supuso un cambio completo de buena parte de las reglas del juego. Simplificando y dinamizando algo las reglas, con perfiles de jugador más simples con menos atributos. Los dados de placaje con simbolos, la aparición de un número limitado de turnos e introducir el concepto de la pérdida de turno. 

Con el lanzamiento de esta edición Games Workshop produjo una nueva gama de miniaturas de plástico y metal. Este juego recibió una expansión en 1994 que incluía un sistema para jugar ligas llamado Death Zone. Y que es  comentaré en proximos port, que introducia más habilidades, equipos, jugadores estrella, sistema de ligas, cartas de eventos... Esta edición fue reeditada en el año 2003 por parte de Blood Bowl que incorporaba el juego original de 1994 y la expansion zona mortal de 1994.

Con todo lo explicado y previo a comentaros cuando empiece a jugar a la nueva versión de 2020, comentaros que estamos ante uno de los mejores juegos de miniaturas que se han publicado y que yo he tenido el placer de poder jugar.

En próximos post ire colgando algunos de los partidos de liga que he ido jugando en los últimos tiempos con el reglamento de Tercer Edicion. Junto con alguna descripición de los equipos y mi opinion sobre los mismos. Yo en la actualidad poseo equipos humanos, orcos, enanos, enanos caos, caos, skaven, elfos oscuros, elfos silvanos, halfling, altos elfos, elfos...con algunos jugadores estrella que tambien irmeos comentando...

NOTA: 8,85

Xonxoworld

martes, 29 de diciembre de 2020

SPACE HULK 2ª Edición

 


En este articulo vamos ha hablar de uno de los grandes juegos de especialista de Games Workshop. De hecho de la segunda edición que es 1996 del juego de 1989 SPACE HULK. Que es una actualización del juego de Richard Hallivell por parte de Andy Chambers. Uno de los creadores del rico universo de Warhammer 40k y la marca britanica.

link de la segunda edición Space Hulk (Second Edition) | Board Game | BoardGameGeek

A parte de cambios estéticos, mejora de las miniaturas de los Exterminadores Marines Espaciales y las losetas que componen el juego. Y algun cambio sutil en las reglas, como el tratamiento del sargento y su espada de potencia. El combate a distancia que usa unos D6 especiales para los marines. 


Entre los cambios tenemos que el libro de misiones cuenta con 12 misiones más que el juego de 1989. Aunque las 6 primeras misiones son las mismas que las del juego original.

Aun así SPACE HULK es un juego implacable, emocionante y altamente regulable. De hecho cada misión es emocionante. Se resuelve en una tirada y el balanceo entre ambos contendientes esta muy bien construido. De hecho esto junto con la sencillez de sus reglas lo hacen uno de los mejores juegos de mazmorreo que uno puede jugar sin lugar a dudas. Y esto a pesar que el conjunto de reglas se mantiene prácticamente inamovible desde 1989 y a pesar de las cuatro ediciones que componen la saga entre SPACE HULK.

La primera misión jugada es MISION SUICIDA. Enfrenta a una escuadra de MARINES formada por un sargento, uno con lanzallamas y tres con bolter y puño. Contra los Genestealers, que inicialmente son dos BLIPS (unas fichas que muestran que hay enemigos pero no cuantos) y un blip de refuerzo por turno. 

El objetivo de los marines es destruir una sala con el lanzallamas, para destruir el mecanismo de las capsulas de escape y evitar que los genestealer puedan salir del pecio. 

En este caso los marines de la misión eran de uno de mis escuadras de la Deathwing de los Ángeles Oscuros. Que es uno de los capitulos tipicos de Space Hulk.

En esta ocasión la misión la he podido pasar sin excesivos problemas, ya que no he tenido suerte ya que el jugador genestealer no ha tenido suerte con los refuerzos ni con las tiradas en los ataques cuerpo a cuerpo.

Asi que los chicos de la primera compañía de los Angeles Oscuros se estrenan cumpliendo la primera misión en el PECADO DE CONDENACION. 

En definitiva Space Hulk es uno de los grandes juegos en formato mazmorreo.

Nota: 8,75

miércoles, 16 de diciembre de 2020

W40K ORKOS ESPACIALES

 


Dentro de los ejércitos de warhammer 40000 los ORCOS han sido, son y serán uno de los clásicos y seguramente uno de los grandes pilares de este basto juego. El Orco es básicamente un de las razas que sólo viven para guerrear y poseen una de las historias mák ricas de este universo.

Los ORKOS son unos guerreros que tanto en la epoca de Rogue Trader, segunda Edición y las restantes ediciones han ido pasando por  distintas conversiones. Ganando tamaño en cada edición y con unas reglas algo más "divertidas". De hecho para que os hagáis una idea un ORKO de RT es algo más grande que un gretching actual. 

Aun así en esencia son una tropa de linea que siempre se ha caracterizado por ser más fuerte en cuerpo a cuerpo que con sus habilidades de HP, a causa de que su armamento es de "peor" calidad que el de otras razas del universo de 40k.

Son guerreros de linea baratos. Su fuerza esta en el número y las escuadras o pelotones suelen ser de no menos de 15 guerreros y liderados por un noble. Cuyo liderazgo es importante para mantener la unión de estas unidades que normalmente sufriran gran numero de bajas.

En segunda edición los Orkos de linea poseían diversas reglas y perfiles en función del clan al que pertenecen, es decir Evil Sunz, Bad Moon, Goff...El coste en puntos en el codex de 2 edición era de 12ptos.

M 10 HA 3 HP 3 F3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7 El equipo básico era hachas, Pistolas Bolter, Bolter con un armadura antifrag con S6+ También podían llevar armamento de PLASMA. Esta claro que no disparaban del todo mal pero como hemos comentado su armamento. Sus iconografia y uniformes era tremendamente colorista en esta época. 

El armamento pesado eran akirbilladores, lanzallamas pesado, bolter pesado o cañones de plasma. Pero este último con graves problemas de calentamiento. Para diferenciarlo de sus pares imperiales.

Con la aparición de GORKAMORKA su estilo y equipo sufrió muchos cambios. De hecho en el codex de tercera edición tenemos que pasan a llamarse "piztoleros", "peta tankez", "achicharradores" en función del armamento que llevan. El coste en puntos era de 9ptos el guerrero.

El esquema del peloton es parecido, unidades de no menos de 15 guerreros para que sean operativos. El perfil aqui es el siguiente HA 4 HP 2 F3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7 S6+ es decir son guerreros eminentemente de cuerpo a cuerpo.

Entre el equipo desaparecen los Bolter, por akirbilladores, el plasma ya deja de estar en el equipo básico del guerrero orko típico.

En posteriores ediciones que he jugado el perfil del guerrero y su armamento ha sufrido pocos cambios desde la aparición de tercera edición.

Esta claro que son tropas que deben ganar sus objetivos por "aplastamiento" de su fuerza númerica. Sacrificando muchos guerreros para saturar la potencia de fuego del enemigo.

Sobre el papel no son rival para un Marine Espacial, pero en combate cuerpo a cuerpo pueden ser superiores o igualar la contienda, frente a cualquier rival, superando  Guardias imperiales y Guardianes Eldar que no poseen perfiles de cuerpo a cuerpo comparables al guerrero básico de los waagh Orkos.

Si bien no son los mejores si que son de mis predilectos de forma algo sentimental.



martes, 1 de diciembre de 2020

W40K CAPELLÁN MARINES ESPACIALES

 

Los capellanes de los Marines Espaciales son una de las opciones de cuartel general de los ejércitos de Astartes. Estos guerreros son uno de los guerreros más potentes de los ejércitos de Marines Espaciales.  Algunos de ellos son personajes tan notables como Asmodai de los Ángeles Oscuros o Ulrik de los Space Wolves, por citar algunos de los más celebres que he jugado. Pero de estos ya hablaremos con más detenimiento.


Ya aparecidos en la epoca de rogue trader, es una de las unidades clásicas. Su perfil y coste en esta etapa es 

M 4, WS 5, BS 5, S 4, T 3, W 1, I 5, A 1, Ld 8, Int 8, Cl 8 pts 50 

Equipo ya usaba el CROZIUS ARCANUM, además del equipo básico de una marine espacial. Al igual que su armadura básica. todo esto según el COMPENDIUM.

Ya en segunda edición tenemos que poseen la opción de usar la armadura de exterminador.

una regla básica de LIDERAZGO, además de ser personaje independiente. Su perfil era el siguiente

M 10 HA 5 HP 5 F 4 R 4 H1 I 5 A 1 L9

Aqui ya tenemos que los capellanes son una de las unidades de CG más interesantes y unos lideres muy dificiles de superar. 

En el CODEX de Tercera ed tenemos que entre el armamento llevan el CROZIUS y el ROSARIUM PTOS 70 con esto incluido

Además de toda la armeria de los Marines Espaciales.

Posee reglas de Personaje independiente y Escuadra de Mando PAG 7 del codex.

Perfil

HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 2 A 3 L 9 S 3+



EN el CODEX de 4 ed tenemos que las opciones son similares pero con un dos perfiles.

  • SEÑOR DE LA SANTIDAD 100 ptos HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 3 I5 A 3 L 10 S 3+
  • RECLUSIARCA                     85  ptos HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 3 I5 A 3 L 10 S 3+
Armas tenemos los consabidos CROZIUS y ROSARIUM y todas las opciones de armamento de los Marines Espaciales.

Reglas tenemos las siguientes Personaje independientes, Escuadra de Mando de Reculsium, Honor del capitulo y Letanias de Odio.

En resumen estos lideres e los ejercitos Astartes son una presencia implacable con sus armaduras negras. Los perfiles que aqui os he comentado son los de los MARINES que tienen los CODEX MARINES básico. Para otros capitulos como Space Wolves, Angeles Oscuros ya comentaremos las reglas y diferencias especiales o los personajes independientes que hacen más interesantes a estos guerreros. 

Por ultimo comentar que el CROZIUS es una arma de energia en cuerpo a cuerpo. Y tiene un valor simbólico. El ROSARIUS es un amuleto que actua como campo de energía y que hace que la tirada de salvación sea 4+. Esta sustituye a la de la armadura que usan.

Pueden también estar junto a escuadras normales. Lo que les da una cierta felxibilidad en el campo de batalla.

Xonxoworld

jueves, 26 de noviembre de 2020

W40k RAZORBACK MK1

 


El RAZORBACK es una vehiculo APC de los Marines Espaciales que apareció a partir de la segunda edición del juego de Warhammer 40000. De hecho basado en el chasis del RHINO, es un vehiculo que combina transporte de tropas y potencia de fuego. En el caso del modelo MK1 que es el que comentaré en este post la torreta estaba tripulada por un Marine y las opciones de armamento eran un poco más limitadas que en modelos posteriores. De hecho es una de las multiples plataformas de combate que se han basado en el exitosos diseño del RHINO.

Es un vehiculo exclusivo de los Marines leales. Este no ha servido en los ejercitos de los Marines del Chaos. Que suelen poseer muchas de los equipos del los ejercitos de Astartes.

El Razorback posee una capacidad de transporte de hasta 6 Marines y un coste de 70ptos en el codex de tercera. 

Blindaje es F 11, L 11, P 11.

Armamento dos bolter pesados acoplados. dos laser pesados acoplados (+20). cañon laser y rifle de plasma (+15). Se le puede equipar con pala, misil cazador asesino...

Es un excelente vehiculo de linea. Te permite poner una escuadra de marines o una unidad de CG con el apoyo de una potencia de fuego considerable para el coste de puntos. Si bien es cierto que la opción de dos Bolter pesados que le permite enfrentarse a vehiculos ligeros, como Motos, Buggys, Kamiones... de los Orkos o Jet Bikes y Vyper de los Eldar...es la opción más económica. Porque si se le sobreequipa suele ser más interesante lanzarse a por un Tanque más convencional como el PREDATOR. 

Obviamente es un buen complemento para los RHINOS ya que sacrificar un poco de capacidad de transporte por potencia de fuego que el veterano APC no puede ofrecer. Si bien no es rival para carros como el Falcon de los Eldar o el LAND RAIDER del Chaos, si que puede dar un susto a otros vehiculos o incluso plantarle cara.

En resumen el RAZORBACK es otra de las opciones de Transporte del tremendo arsenal de los Marines del Espacio. Y si bien no es el mejor de su clase, pienso que el CHIMERA  es algo superior, si que estamos ante una buena opción. 

Xonxoworld

miércoles, 18 de noviembre de 2020

W40k Gretchings

 




Los Gretchins o Kanijoz son una subespecie más pequeña de pielesverdes. Su valor en combate en los ejercitos orkos es meramente el de "carne de cañon" o  como escudos vivientes para proteger unidades más valiosas. También suelen servir como "servidores" de piezas de artilleria, ayudantes de Mekanicos o Matazanos y siempre dirigidos por un Kaporal Orko.

Aunque no son tan agresivos como los Orkos, disfrutan luchando con oponentes más débiles que ellos, y es menos probable que huyan si superan cómodamente en número a sus enemigos. Suelen ser unidades de una moral muy baja. Y su equipamiento es bastante primitivo. Básicamente el rifle. Además tanto en segunda ed como en tercera su valor de combate, tanto en cuerpo a cuerpo como en HB es meramente baja. Su mejor uso es bajo el mando de un Kaporal, mandarlos en ordas de más de 20 individuos que permite que cumplan sus objetivos tácticos. 

Sus tácticas son muy básicas cuando los usamos como tropas de linea. Es la que hemos comentado de ofrecer como escudos vivientes para unidades más valisas. O para absorber parte del fuego del ejercito rival. Su valor en puntos más o menos a oscilado en un valor de un tercio de lo que valdría un Orko standard. Que es la tropa básica de linea de los ejercitos de los Orkos espaciales.




Yo poseo los Gretchins de la caja de 2ed y estos básicamente son unidades de linea muy básicas. En mi opinión es un buen complemento en puntos en función de la misión, para unidades como Nobles, Dreadnaughts o lastas Azezinas...En mi opinion en misiones defensivas no me parecen una buena opción ya que su capacidad bélica es muy reducida en comparación con otras unidades de linea. 

Algunos Gretching han logrado un cierto valor táctico como Makari el porta estandarte del gran lider orko Grazzkull Thrakka.

Los perfiles de estas unidades en codex de tercera edicion y de segunda edicion

  • codex de segunda edicion 5ptos por miniatura, de 10 a 40 gretching
    • M10, HA 2,  HP 3, F 3, R 3, H 1, I 2, A 1, L 5 y S -
      • Podemos observar que eran fuerzas algo más capaces.
    • Armas rifle automatico, cuchillo, armadura antifrag S6+. Adicionales pistola automatica y trabuco gretching
  • En tercera un peloton podria estar formado de 10 a 30 kanijos. Con un Exclavista o Kaporal. El coste de las tropas es de 3ptos y 9 respectivamente
    • HA 2,  HP 2, F 2, R 2, H 1, I 2, A 1, L 5 y S -
    • Kamilleros y Municioneros tienen un coste superior y algunas reglas especiales. pag 35 codex
    • Armas Gretching son escopetas, cuchillos... armamento muy primitivo incluso para los orcos
    • Reglas
      • Escudo gretching
      • Allanad Camino
      • Pizaminaz 

Como resumen estamos ante una de las "peores" unidades de linea de los ejércitos del universo de 40000, pero hemos de afirmar también que no podemos desdeñar algunas de sus virtudes y que debidos a su bajo coste no son una tropa de despreciar si la tenemos enfrente.

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jueves, 5 de marzo de 2020

W40K SENTINEL GUARDIA IMPERIAL


Dentro de las unidades de la Guardia imperial, vamos ha hacer un repaso a uno de los equipamientos más importantes entre el arsenal de las huestes del emperador. Estamos hablando del vehiculo de ataque rápido o reconocimiento SENTINEL. En mi caso yo poseo unidades de las tres versiones, desde las de ROGUE TRADER y SEGUNDA EDICION, que básicamente poseen el mismo equipamiento y armamento, hasta las más actuales que tienen opciones de equipo mucho mayores. Podríamos considerar que las primeras versiones son unidades de reconocimiento con armamento destinado a la lucha contra infanteria o vehiculos ligeros. Las unidades más nuevas pueden cubrir ese espectro con equipos como el tipico cañon de asalto o el lanzallamas y además ofrecen equipamiento para enfrentarse a vehiculos más pesados, es decir poseen modo anticarro, como los CAÑONES LASER, PLASMA PESADO y el MISIL CAZADOR ASESINO...es decir que están mejor equipados para intentar por un coste muy contenido enfrentarse a vehiculos como LAND RAIDERS, FALCON, PREDATORS...



Normalmente se usan como vehiculos en escuadras de 2 o 3 Sentinel y se convierten en un buen equipamiento para soporte cercano a las escuadras de guardias imperiales. Su coste es francamente bajo y en definitiva se convierten en una opción primordial para enfrentarlos a infanterías numerosas como las de los ORKOS, GENESTEALER....

Tripulación: En todas las versiones tiene como tripulación un Guardia imperial.



Respecto a su opción acorzada, que es la que observamos en la imagen superior, pienso que su coste igual desvirtúa algo germen del Sentinel. Es decir, igual es preferible invertir este coste otros vehiculos como los leman Russ o los Chimera, dotándoles de mejoras y dedicar a los Sentinel a su misión de exploració y apoyo cercano antiinfanteria. Este último modelo ya aparecio hacia la tercera edición del juego y el MK3 es el que se ha mantenido hasta la actualidad.

Tácticamente lo solemos destinar en apoyo de escuadras de infanteria ya que su capacidad de atravesar "terreno difícil" lo hacen idóneo para este tipo de misiones. Es un fijo en cualquier lista de la Guardia Imperial en mi humilde opinión. Y si bien no están movil como los vehículos ligeros de los xenos, si que pensamos que se puede medir sin problemas a MOTO ATAQUE ORKAS, BUGGIES ORKOS, MOTOTANQUES ORKAS O ARRASADORES, puede tener más problemas con MOTOS ELDAR y sus VYPER pero les puede plantar cara... por citar algunos ejemplos de vehiculos ligeros con los que se le ha medido. Frente a vehiculos como tanques, salvo los APC RHINO o KAMIONES, no es rival para ellos. Frente a Drednaughts o similares no los enfrentaria porque salvo la versión acorazada no son rival para ellos.

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lunes, 11 de noviembre de 2019

W40K MOTO ATAQUE ORCA


En el repaso que estamos haciendo a las unidades que warhammer 40.000 que he jugado y que considero importantes, aqui tenemos a uno de los emblemas de los ejercitos de orcos espaciales, en concreto hablamos de las Motos de Ataque Orcas, yo en concreto tengo dos modelos. La magnifica Moto de Rogue trader de metal y las de plastico de segunda edición. En esencia ofrecen las mismas opciones de armamento y el funcionamiento en los tres reglamentos que he manejado son identicos.



Básicamente las Motoz Orkas son vehículos destartalados creados a partir de muchas piezas de chatarra, diseñados y mantenidos por los Mekánikoz, que son los pilotos de estos vehiculos y que tienen bonificaciones si pertenecen al CLAN EVIL SUNZ, que poseen por un precio muy bajo unas unidades con una potencia de fuego considerable que le proporcionan los dos akribilladores pesados que hacen fuego acoplado. Esto junto a su velocidad y agilidad las hacen muy adecuadas para montar pelotones que permiten flanquear a las unidades enemigas y hostigar a la infanteria del rival.

Como unidades de ataque rápido son ideales para enfrentarse a otros vehiculos ligeros, por ejemplo los SENTINEL de la Guardia imperial e infanteria, lo que permite "coparla" y evitar su avance en pos de los objetivos del revial.

Como puntos negativos, tienen escasa potencia de fuego frente a blindados, ya sea de la guardia imperial o de los Space Marines, si a esto juntamos su "pobre" blindaje, sólo dependen de su agilidad para huir de otros vehículos que poseen mejor blindaje y armas más potentes.

Sin ser la mejor moto de las de los ejercitos que he probado, si que son algunas de las que ofrecen un ratio calidad-precio más adecuada. Además pienso que son una de las unidades imprescindibles para cualquier ejercito orco.

Como opciones para mejorar las unidades, se puede añadir un Noble en los pelotones, lo que ofrece algunas mejores sobre las unidades. 

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lunes, 29 de abril de 2019

W40K GUARDIA IMPERIAL


W40K GUARDIA IMPERIAL son las tropas más númerosas del imperio y una de las tropas de linea que posee una variabilidad armamentistica de todos los ejercitos del emperador. Apodada El Martillo del Emperador, es la mayor y más diversa que se ha visto nunca en la Galaxia.

Suelen organizarse en enormes ejercitos y es uno de los ejercitos que mayor número de tropas suele poseer. Los guardias imperiales aparecen ya en las primeras ediciones de W40k más en concreto en Rogue Trader y Compedium. De estos epoca yo poseo el primero de mis regimientos de la guardia imperial. El cual posee unas 5 Escuadras tacticas que poseen el siguiente equipamiento:


  • Rifle Laser, Pistola Laser, Grandas, armadura anti frag, algun lanzagranadas y sobretodo armas pesadas como cañones laser y bolter pesado.
  •  Otro tipo de Escuadras que poseen son los pelotones de mando, en mi caso al mando de un comandante.
  •  Escuadras de armas pesadas
A esto podemos añadir un sinfin de equipo y aproyo, como Sentinel o Rapier que ya comentaremos en proximos posts.

El otro regimiento que poseo de estas unidades son los de segunda edición, de los que poseo básicamente escuadras de Cadia, Valhalla y Catachan, cada uno de estos ejercitos posee caracteristicas diferenciadas que también entraremos en más detalle, pero en segunda y las subsiguientes ediciones la guardia imperial crecio en poder de fuego y variabilidad de equipo y armamento como:


  • personajes especiales, como Stracken, Sly Marbo....
  • Carros Basilik o Griffon que son artilleria de apoyo
  • Carro Chimera de transporte personal, que nos permite tener escuadras de infanteria mecanizada. pag 17 codex 3.
  • Carro Leman Russ que ya comentamos...
El detalle del armamento lo podemos encontrar por ejemplo en la pagina 8 del codex 3

El perfil básico de un Guardia imperial seria el siguiente:

3ed: HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 S 5+
2ed HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 S5+

El sargento posee un perfil superior que son los que comandan las escuadras y cuentan con algo de equipo superior.

Las Escuadras se forman con 1 Sargento 7 guardias con un equipo básico y 1 guardia con arma especial (lanzagrandas...). Además de un guardia con arma pesada, normalmente rifle laser o bolter pesado.

Algunos de los tipos de Guardias que podemos encontrar, son los francotiradores, que hicieron su aparicion en 3 ed y que poseen unas reglas, como la capacidad de inflitracion muy interesantes.

Tacticamente los ejercitos de la guardia imperial dependen de su potencia de fuego para enfrentarse a otros ejercitos como ls Orkos o Marines de chaos que les pueden superar sobretodo en cuerpo a cuerpo donde estos soldados no tienen excesivas posibilidades de rivalizar.

Es un ejercito que necesita del apoyo de otras unidades que le doten de una resistencia que porsi solos no pueden dar, aqui son vitales los Sentinel, leman Russ o Chimera, además del enorme arsenal de armas pesadas que tienen.

Aun asi son uno de los ejercitos predilectos de mi colección y más agradecidos de jugar, a pesar de que son más dificiles de articular que otros ejercitos como lo astartes o Eldar.

Fuentes

codex 2ed
codex 3ed
Rogue Trader
Compedium W40k

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viernes, 26 de abril de 2019

W40K Genestealer

Los Genestealer son uno de esos xenos que en mi caso han tenido más uso en el genial Space Hulk que en batallas de W40k en las que creo recordar que se han enfrentado como rivales en alguna que otra escaramuza de Segunda Edicion o incluso del a epoca de Rogue Trader.

En Space Hulk es donde los he visto en acción rivalizando con los temibles Exterminadores de los Marines Espaciales y derrotandolos en multitud de ocasiones.

Los Genestealers son oponentes extraordinariamente feroces en el cuerpo a cuerpo, con rápidos reflejos y unas letales garras al frente que pueden atravesar hasta la más dura de las armaduras y garfios de carne que salen de su mandíbula distentida.

Aunque equipados de manos flexibles y prensibles, los Genestealers puros son mentalmente incapaces de utilizar instrumentos simples y armas. Por lo tanto son basicamente la tropa de linea básica de los enjambres tiranidos y deden concentrarse en gran número si quieren llegar a las lineas enemigas, aunque una vez lo han hecho son formidables guerreros en el cuerpo a cuerpo.

Ente la reglas que encontramos en codex imperiales de Segunda ed tenemos que son inmunes a la psicologia, es decir no hacen chequeos y causan miedo en sus rivales de otras razas, además estan dotados de una armadura natural que salva a S5+.

Su perfil seria WS 7 BS 0 S 6 T 4 W 1 I 7 A4

Lo que les convierte en unas maquinas de matar formidables.

En mi opinion en Space Hulk es donde estos temibles enemigos del imperio han sido más protagonistas y se convirtieron en uno de los iconos de Games Workshop, pienso que n W40k tendrian más problemas ante ejercitos con buena capacidad de disparo, como Eldar o Tau.

Mientras que en los pecios sus rivales tecnologicamente superiores pierden su ventaja al estar camuflados en el entorno. En proximos posts lo iremos relatando.

Respecto a otros tyranidos y razas, también iremos haciendo un repaso a todas las unidades, razas o vehiculos que he ido jugando a lo largo de los años.

Fuentes:

  • codex imperialis W40k 2ed
  • W40k Rogue Trader
  • Space Hulk 2ed

viernes, 1 de marzo de 2019

W40k Komando Ork

La unidad que vamos a revisar hoy, es una de las unidades de Elite de los orkos, esta son los Komando Orkos del Clan Hacha Sangrienta, sin lugar a dudas una de las unidades más versatiles y potentes de las tropas de los pieles verdes.

Estos soldados de Elite aparecieron en la segunda Edicion del juego.

Estos sirven como los infiltradores y saboteadores de los Orkos, y son maestros de las artes del sigilo, la emboscada, las tácticas poco convencionales y los ataques por flancos inesperados.Tienen la capacidad de "inflitración", una regla que es poco comun en la manera de luchar de los de su raza y su perfil es algo mejor que el del orko medio.

Komando HA 4 HP 2 F 3 R4 H 1 I 2 A 2 L 7 S-
Kapi         HA 4 HP 2 F 4 R4 H 2 I 3 A 3 L 7 S-

Su equipamieto es algo mejor que el de los orks ordinarios, además la conformación de los pelotones es de entre 5 y 10 guerreros.




Usan armas oscurecidas y pinturas de guerra de camuflaje, los Komandos son aún más inventivos con su camuflaje, adjuntando follaje a sus uniformes o empleando disfraces "aztutoz". Los Komandos suelen armarse con una buena Piztola, una Rebanadora y Granadaz. Ocasionalmente pueden llevar otro equipo, aunque en mis unidades no los suelo usar.

Tactica la capacidad de luchar con infiltración y su buen perfil nos permite dar una cierta flexibilidad para determinadas misiones. A mi es una de las unidades que más me gustan y poseen una de las esteticas que más me han gustado desde siempre.

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sábado, 2 de febrero de 2019

BLACKSTONE FORTRESS WARHAMMER QUEST



BLACSTONE FORTRESS WARHAMMER QUEST es un juego de mazmorras que he podido probar y que me ha parecido de lo más divertido, ambientando en el universo de Warhammer 40000, en el tenemos la recuperación de algunas razas o conceptos perdidos desde los inicios del juego, en la epoca de Rogue Trader. Elementos tales como Robots, Hombres Bestia, naves espaciales, rogue trader, estaciones donde conviven todas las razas del universo y la Fortaleza negra, que es la verdadera protagonista y que a modo de "dungeon" deberemos explorar para desentrañar sus secretos.

Los diversos perfiles se pueden adaptar al juego de Warhammer 40000 o Kill Team, como el lord del Chaos Obsidius Mallex, el Kroot o los guardias imperiales del chaos, que son una maravilla.

Además la rejugabilidad y el modo campaña del juego hacen que la experiencia de jugarlo sea divertida, además de un cierto toque Rolero ya que los personajes pueden mejorar su perfil a modo de de poder acometer el filnal de la campaña.


En Warhammer Quest Blackstone Fortress asumímos el papel de un grupo de exploradores que se adentran en las laberínticas cámaras de la fortaleza negra, además deberemos colaborar ya que sino no lograremos finalizar la campaña y llegar a la camara Estanca, además preveemos que la cantidad de expansiones y nuevas  misiones le van ha dar una dimensión interesante al juego.

Tras cada expedición, en la que pueden participar hasta un maximo de 4 exploradores podemos volver a la estación "precipico" para curarnos y comerciar.

Los componentes del juego son de una calidad excelente:


  • La caja contiene 5 libretos llenos de reglas, trasfondo y guías de montaje para las miniaturas:
  • Un libreto de Reglas de 16 páginas: Sirve de guía al jugador para las partidas de Blackstone Fortress
  • Un libreto de Combate de 16 páginas: Incluye todas las reglas para resolver el combate durante las partidas, con ejemplos anotados fáciles de seguir y una guía de referencia rápida. 
  • Un libreto de Precipicio de 24 páginas: Detalla las acciones que se producen entre las expediciones, además del descanso y rejuvenecimiento de los exploradores. 
  • Un libreto de Trasfondo de 24 páginas: Aporta detalles sobre la Fortaleza Negra, los exploradores y las fuerzas hostiles a las que se enfrentan. 
  • Un libreto de 16 páginas de hojas de datos para uso de las miniaturas incluidas en partidas de Warhammer 40,000. 

  • Las miniaturas de los personajes son 9 exploradores: Janus Draik, comerciante independiente; Taddeus the Purifier, sacerdote del Ministorum; Espern Locarno, navegante imperial; Pious Vorne, misionero fanático; UR-025, robot imperial; Dahyak Grekh, rastreador kroot; Amallyn Shadowguide, exploradora asuryani, y los gemelos Ratling, Rein y Raus. 
La primera expedición la he jugado con Janus Draik, Ur-025 cuya capacidad ofensiva es notable, Dahyak Grekh al que creo que podriamos haber sacado más partido y Amallyn Shadowguide cuya capacidad de combate es tan notable como el linaje de su raza, los Eldar.

Las miniaturas de los enemigos se componen de 35 hostiles: Obsidius Mallex, Chaos Lord; 2 Chaos Space Marines; 4 Chaos Beastmen; 4 Ur-Ghuls; 4 Negavolt Cultists; 2 Rogue Psykers; 4 Spindle Drones y 14 Traitor Guards.

Otros componentes son:

  • 40 losetas de tablero de doble cara para crear los laberínticos interiores de la Fortaleza Negra.
  • 234 cartas de juego.
  • 9 cámaras de estasis: Ubicaciones seguras para que los personajes descansen entre exploraciones.
  • Un banco de datos y una cripta estanca.
  • 70 marcadores.
  • 28 dados.
El nivel de aprendizaje  de las reglas no es excesivamente elevado. Aqui os dejo un video que podeis encontrar facilmente en you Tube y que me han parecido interesantes para empezar a jugar, ambos canales encontrareis contenido super interesante y muy elaborado, asi que de antemano y desde aqui les doy las gracias a los creadores de este material por el magnifico trabajo que hacen por el hobby.
Antes de los videos puntuare el juego:

Nota: 8,5








lunes, 31 de diciembre de 2018

W40k Marine Espacial


Los Marines Espaciales o Astartes son los mejores guerreros del Imperio, dedicados por completo a defender al Emperador y al Imperio de la Humanidad. Estos guerreros en mi opinion los mejores del juego o al menos los más equilibrados y sencillos de jugar para los principiantes.

Las Legiones Astartes surgieron durante la Gran Cruzada, cada una liderada por un Primarca, con su información genética implantada en sus guerreros. Después de que el Señor de la Guerra Horus se rebelase contra el Emperador, las Legiones fueron divididas en fuerzas de combate más pequeñas integradas por casi mil Hermanos de Batalla, llamadas Capítulos, durante el periodo conocido como la Segunda Fundación.

Algunos de los Capitulos que iremos comentando en proximos posts, son los que yo he jugado, son ULTRAMARINES, ANGELES OSCUROS o LOBOS ESPACIALES, aunque en este post hablaramos de los marines más standard, aunque hemos de comentar que la base de cada uno de estos guerreros es la misma, aunque cada uno tiene diferencias en cuanto a reglas, equipo, pero no sustanciales.



ptos sin equipo 15
HA 4 HP 4 F4 R4 H1 I4 A1 L8 S3+
Una escuadra se conforma de entre 4 y 9 marines.
El equipo es un bolter o pistola bolter.

Se les puede equipar con lanzallamas, rifle de fusion, puño de combate o armas pesadas como bolter pesado,  cañon laser o el más estandard Lanzamisiles.

La escuadra la puede mandar un Sargento con un perfil como
HA 4 HP 4 F4 R4 H1 I4 A2 L9 S3+




También existen unidades de Marines Veteranos que tienen el mismo equipo pero que tienen un perfil base superior y que se podrían considerar como unidades de ELITE.

Otros tipos de escuadras conformadas  por marines espaciales y que iremos comentando en próximos posts son las Escuadras de Asalto que son de ataque Rápido y equipadas con retro reactores o las de Devastadores, que llevan armas pesadas.

En resumen el Marine Espacial es seguramente la tropa de linea más potente y equilibrada del juego, acompañada del resto del arsenal de los ejércitos Astartes como transportes RHINO, RAZORBACK o LAND RAIDER son un hueso muy duro de roer para otros ejércitos, como Orks, Eldar, aunque los pueden equilibrar sus homónimos Marines Chaos, que tienen un equipo equivalente.

En próximos posts seguiremos profundizando en estos magníficos guerreros y su equipo.

martes, 20 de noviembre de 2018

W40k Tanque Leman Russ


Hoy en nuestra sección que dedicamos a las unidades y vehiculos del juego Warhammer 40000, vamos ha hablar del tanque más comun de los ejercitos de la Guardia Imperial. El que podemos considerar como el puño de hierro de los ejercitos del emperador. Aunque cuenta con varios modelos, como el Demolisher, Vanquisher.. nos vamos a centrar en el modelo standard.

Su aparición se dio para la segunda edición del juego. Sus posibilidades y equipo son francamente abrumadoras tanto en este edición como en la tercera edición del juego.

Su coste en puntos en segunda edicion era de 205 puntos, mientras que en tercera era de 140+equipo.

El perfil del Leman Russ en tercera edicion era el siguiente:

Blindaje Frontal 14
Blindaje Lateral 12
Blindaje Posterior 10
HP 3 del artillero.

Armamento:
  • cañon de Batalla en torreta.
  • cañon laser frontal en la barquilla junto al conductor +15 puntos, aunque se le podia poner un bolter pesado + 5ptos.
  • En las barquillas laterales, se le podian poner Bolter Pesado, que era la configuracion normal +5 ptos o cañones Laser +15 ptos si se le daba más perfil contracarro.
  • Se le podia poner Misil-cazador asesino, red camuflaje, pala.... y un sin fin de combinaciones para hacerlo más mortifero.
 Este vehiculo es robusto e imprescindible para los ejercitos imperiales, su coste en puntos lo hace muy adecuado y si lo integramos en mayor número ofrece a los generales imperiales una potencia de fuego muy necesaria.

Si lo enfrentamos a ejercitos como orkos, es un vehiculo que los pieles verdes tienen problemas para superar. En el caso de enfrentamientos contra vehiculos como los blindados Eldar (Falcon) o los Land Raider de los Marines del Chaos, la cosa se le complica, aunque puede plantar cara sin problema alguno o al menos esta es mi experiencia.

En resumen el Leman Russ es uno de los mejores carros en relacion coste, potencia y parametrizacion de los que he podido jugar y un arma imprescindible para los ejercitos de la guardia imperial, que tienen en estos acorazados buena parte de su capacidad ofensiva.

Referencias:

codex imperial guard segunda edicion.
codex guardia imperial tercera edicion.

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