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lunes, 15 de abril de 2024

W40K MOTOTANQUE ORKO

 


El Mototanque orco es una de mis miniaturas favoritas del ejercito orco de warhammer 40000. Yo poseo tres unidades de la epoca de Rogue Trader. Es decir las que podeis ver en la imagen superior. De estas dos poseían la opción de una pieza de artilleria remolcada que es un bolter pesado, en la actualidad seria un akribillador pesado y una dotación de artilleria, compuesta por una especie de MEKANAKO o CAPORAL y dos GRETCHINF MUNICIONADORES.

Volviendo a esta opción de ATAQUE RAPIDO que nos ha acompañado en casi todas las ediciones del juego desde ROGUE TRADER, con algunas diferencias de armamento que ahora detallaremos de forma breve. Tenemos una unidad muy similar al BUGGY en cuanto a funciones, equipamiento y que la convirtieron en una unidad algo más capaz que la MOTO DE ATAQUE por sus opciones de armamento y por contar con ARTILLERO y PILOTO,

En tercera edición y quinta que son las que he podido jugar, la moto de ataque se llamo ORUGA y poseia un perfil identico al del buggy, 

Por un coste de 30ptos más el coste de los pilotos, teniamos un vehiculo descubierto que se conformaba en unidasdes de 1 a 3 motos. Con la siguiente panoplia de armas akribillador.pesado acoplado +16ptos, dos lanzakohetes-pesados por +10 ptos, lanzakoetes especial +20ptos O kemakema(+8 ptos). 

Hemos de tener encuenta que CODEX como el de ARMAGGEDON había ligeras diferencias en las listas de este equipo ligero para el clan EVIL SUNZ. 

En segunda edición, tenemos las siguientes diferencias de armamentos, por 50ptos  como CAÑONES LASER +10 ptos , lo que le convertía en un vehículo antitanque francamente capaz para su coste. Cañon Plasma, Cañones automáticos acoplados o Multicañon de Fusion. Todo ello nos ofrecia un vehicula más interesante en segunda que en tercera edición.

En el suplemento MILENIO SINIESTRO tenemos fichas y cartas que podian dar más detalle y jugabilidad a esta mototanque orca.

A mi esteticamente me encanta, como opción suele ser un fijo. Posee las mismas virtudes y defectos que la mayor parte de los vehiculos orcos, es decir pobre blindaje que le hace extremadamente fragil contra otros oponentes como MARINES, ELDAR o cualquiera con armamento superior a un bolter o rifle laser. Sólo en gran número pueden generar problemas por su movilidad.

En Tercera el blindaje es FRONTAL 10, LATERAL 10 Y POSTERIOR 10.

Dicho esto en el enfrentamiento con MOTOS JET, TRIKES SQUAT o MOTOS DE LOS MARINES el duelo se iguala algo, pero son netamente inferiores.

Xonxoworld

viernes, 5 de marzo de 2021

INFORME PARTIDO BLOOD BOWL SKAVEN VS ORCLAND

 


Primer partido entre el equipo de los Skavens Scramblers en campo de los Orcland Raiders. El partido se ha saldado con una victoria en las postrimerías de la segunda parte con un toch down tras perdida del Blitzer (alimaña) #7. Que tras un pase cortado en medio campo del lanzador Orco #1 ha roto el empate que campeaba en el marcador en el turno 7 de la segunda mitad.

Antes de entrar en materia, de un partido que ha tenido dos partes bien diferenciadas os dejamos con el roster de los Scramblers. 



  • #1 lanzador. 
  • #2 Linea
  • #3 Linea
  • #4 Linea
  • #5 Linea
  • #12 Linea
  • #15 Linea
  • #6 Alimaña Blitzer
  • #7 Alimaña Blitzer
  • #8 Corredor de Alcantarilla
  • #9 Corredor de Alcantarilla
  • #10 Jugador Estrella HAKFLEM Skuttlespike
  • #17 Corredor de Alcantarilla
  • #21 Aplatacraneos Rata Ogro
Dos segunda oportunidades y FN 3.

De inicio que comenzaron atacando el equipo  de los Skaven, inicialmente empezó con todos los corredores, colocando uno al fondo junto al lanzador. Y los otros dos en las bandas con las dos alimañas. Los 3 líneas en medio campo y poco más atrás el rata ogro  y Hakflem (mov 9- fue 3- agi 4- armadura 7) para dar consistencia a la linea central.

Esta formación se ha ido alternando dando entrada a los tres lineas suplentes en lugar de los corredores y el lanzador cuando ha habido de defender.

En la tirada de tiempo dio calor abrasador, que ha pesar de que podia haber tenido incidencia en el juego no afectado ya que las tiradas efectuadas no han tenido efecto.




Por parte de Orcland, el conjunto aurinegro tiene un roster bastante convencional y sustentado por sus Blitzer y Defensas orcos negros, cuya misión es mirar de contrarrestar la mayor movilidad de los skaven ocupando el mayor espacio posible, colocando en bandas a los blitzer que son los orcos de mayor profundidad para poder defender mejor a los escurridizos Skaven.

  • #1 lanzador. 
  • #2 Linea
  • #3 defensa orco negro
  • #4 defensa orco negro
  • #5 Linea
  • #6 Linea
  • #7 Linea goblin
  • #8 Scrappa goblin con pogo
  • #9 Blitzer
  • #10 Varag Masticamuertos
  • # 11Blitzer
  • #12 Linea 
  • #13 Linea
Dos segunda oportunidades y FN 3.

Las tres cartas de evento aleatorio y juego sucio han dado algo de variabilidad al encuentro. 




El partido se ha iniciado con una patada que es atrapada por el corredor de alcantarilla #9 que aprovechando su velocidad se escora en su banda derecha. Mientras que el corredor #17 se zafa del linea orco #13 mientras que en el medio campo la presión de los orcos hace ceder la primera linea defensiva skaven. Un error defensivo y una perdida de turno en un placaje ofensivo de un linea orco provoca que en el turno 2 un pase de corredor a corredor acabe con tochdown adelantando de forma sencilla al equipo Skaven.

Los siguientes turnos de la primera parte son monopolizados por portentoso y vigoroso ataque de los blitzers y defensas orcos negros, conformando una caja en la que proteger el balon que provocan que hacia el turno 6 se haya producido dos bajas en el equipo skaven, aspecto que se traduce en el empate del partido.

En la reanudación de ataque skaven un mal placaje de Aplatacraneos contra un orco negro provoca un cambio de turno que deja el partido en tablas.

La segunda parte empieza con ofensiva orca que no logra romper las densas lineas Skaven que abandonan las bandas y usando su movilidad tapan las lineas de ataque orca. Scrappa se muestra impotente para zafarse de sus marcadores y el equipo orco no saca rendimiento del goblin.

Varios lesionados dos por equipo abocaban el partido hacia las tablas. Pero una posible via de agua en la exhausta defensa Skvaven con un blitzer orco desmarcado en banda derecha. Hacen que el lanzador orco pueda realizar un pase medio con la sola oposicion de un solitario linea skaven, que logra cortar el pase provocando una perdida de balon en campo orco.

Este cambio provoca que una alimaña #9 se pueda escapar de su marcador linea orca acabando con un tochdown que pone el marcador 1-2 y dejando sin capacidad de reaccion a los orcos.

El parte de bajas deja a dos lineas skaven #2 y #5 sin poder concursar en la jornada 2 que les enfrentará a los GALADRIETH GLADIATORS de Moranon. Mientras que los orcos pierden a Scrappa y el linea #6 con lesión permanente. Para su enfrentamiento frente a los ZIGGURATS.

El jugador del partido ha sido el corredor #17 que ha tenido una actividad decisiva por su pase largo y algunas acciones de merito. Pero la victoria Skaven se debe a su mayor ocupación del campo, algo que los Raiders no han sabido contrarrestar y que por intentar llevarse la victoria han arriesgado en una accion temeraria que les ha costado la derrota en un emocionante partido.

Xonxoworld

miércoles, 16 de diciembre de 2020

W40K ORKOS ESPACIALES

 


Dentro de los ejércitos de warhammer 40000 los ORCOS han sido, son y serán uno de los clásicos y seguramente uno de los grandes pilares de este basto juego. El Orco es básicamente un de las razas que sólo viven para guerrear y poseen una de las historias mák ricas de este universo.

Los ORKOS son unos guerreros que tanto en la epoca de Rogue Trader, segunda Edición y las restantes ediciones han ido pasando por  distintas conversiones. Ganando tamaño en cada edición y con unas reglas algo más "divertidas". De hecho para que os hagáis una idea un ORKO de RT es algo más grande que un gretching actual. 

Aun así en esencia son una tropa de linea que siempre se ha caracterizado por ser más fuerte en cuerpo a cuerpo que con sus habilidades de HP, a causa de que su armamento es de "peor" calidad que el de otras razas del universo de 40k.

Son guerreros de linea baratos. Su fuerza esta en el número y las escuadras o pelotones suelen ser de no menos de 15 guerreros y liderados por un noble. Cuyo liderazgo es importante para mantener la unión de estas unidades que normalmente sufriran gran numero de bajas.

En segunda edición los Orkos de linea poseían diversas reglas y perfiles en función del clan al que pertenecen, es decir Evil Sunz, Bad Moon, Goff...El coste en puntos en el codex de 2 edición era de 12ptos.

M 10 HA 3 HP 3 F3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7 El equipo básico era hachas, Pistolas Bolter, Bolter con un armadura antifrag con S6+ También podían llevar armamento de PLASMA. Esta claro que no disparaban del todo mal pero como hemos comentado su armamento. Sus iconografia y uniformes era tremendamente colorista en esta época. 

El armamento pesado eran akirbilladores, lanzallamas pesado, bolter pesado o cañones de plasma. Pero este último con graves problemas de calentamiento. Para diferenciarlo de sus pares imperiales.

Con la aparición de GORKAMORKA su estilo y equipo sufrió muchos cambios. De hecho en el codex de tercera edición tenemos que pasan a llamarse "piztoleros", "peta tankez", "achicharradores" en función del armamento que llevan. El coste en puntos era de 9ptos el guerrero.

El esquema del peloton es parecido, unidades de no menos de 15 guerreros para que sean operativos. El perfil aqui es el siguiente HA 4 HP 2 F3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7 S6+ es decir son guerreros eminentemente de cuerpo a cuerpo.

Entre el equipo desaparecen los Bolter, por akirbilladores, el plasma ya deja de estar en el equipo básico del guerrero orko típico.

En posteriores ediciones que he jugado el perfil del guerrero y su armamento ha sufrido pocos cambios desde la aparición de tercera edición.

Esta claro que son tropas que deben ganar sus objetivos por "aplastamiento" de su fuerza númerica. Sacrificando muchos guerreros para saturar la potencia de fuego del enemigo.

Sobre el papel no son rival para un Marine Espacial, pero en combate cuerpo a cuerpo pueden ser superiores o igualar la contienda, frente a cualquier rival, superando  Guardias imperiales y Guardianes Eldar que no poseen perfiles de cuerpo a cuerpo comparables al guerrero básico de los waagh Orkos.

Si bien no son los mejores si que son de mis predilectos de forma algo sentimental.



miércoles, 18 de noviembre de 2020

W40k Gretchings

 




Los Gretchins o Kanijoz son una subespecie más pequeña de pielesverdes. Su valor en combate en los ejercitos orkos es meramente el de "carne de cañon" o  como escudos vivientes para proteger unidades más valiosas. También suelen servir como "servidores" de piezas de artilleria, ayudantes de Mekanicos o Matazanos y siempre dirigidos por un Kaporal Orko.

Aunque no son tan agresivos como los Orkos, disfrutan luchando con oponentes más débiles que ellos, y es menos probable que huyan si superan cómodamente en número a sus enemigos. Suelen ser unidades de una moral muy baja. Y su equipamiento es bastante primitivo. Básicamente el rifle. Además tanto en segunda ed como en tercera su valor de combate, tanto en cuerpo a cuerpo como en HB es meramente baja. Su mejor uso es bajo el mando de un Kaporal, mandarlos en ordas de más de 20 individuos que permite que cumplan sus objetivos tácticos. 

Sus tácticas son muy básicas cuando los usamos como tropas de linea. Es la que hemos comentado de ofrecer como escudos vivientes para unidades más valisas. O para absorber parte del fuego del ejercito rival. Su valor en puntos más o menos a oscilado en un valor de un tercio de lo que valdría un Orko standard. Que es la tropa básica de linea de los ejercitos de los Orkos espaciales.




Yo poseo los Gretchins de la caja de 2ed y estos básicamente son unidades de linea muy básicas. En mi opinión es un buen complemento en puntos en función de la misión, para unidades como Nobles, Dreadnaughts o lastas Azezinas...En mi opinion en misiones defensivas no me parecen una buena opción ya que su capacidad bélica es muy reducida en comparación con otras unidades de linea. 

Algunos Gretching han logrado un cierto valor táctico como Makari el porta estandarte del gran lider orko Grazzkull Thrakka.

Los perfiles de estas unidades en codex de tercera edicion y de segunda edicion

  • codex de segunda edicion 5ptos por miniatura, de 10 a 40 gretching
    • M10, HA 2,  HP 3, F 3, R 3, H 1, I 2, A 1, L 5 y S -
      • Podemos observar que eran fuerzas algo más capaces.
    • Armas rifle automatico, cuchillo, armadura antifrag S6+. Adicionales pistola automatica y trabuco gretching
  • En tercera un peloton podria estar formado de 10 a 30 kanijos. Con un Exclavista o Kaporal. El coste de las tropas es de 3ptos y 9 respectivamente
    • HA 2,  HP 2, F 2, R 2, H 1, I 2, A 1, L 5 y S -
    • Kamilleros y Municioneros tienen un coste superior y algunas reglas especiales. pag 35 codex
    • Armas Gretching son escopetas, cuchillos... armamento muy primitivo incluso para los orcos
    • Reglas
      • Escudo gretching
      • Allanad Camino
      • Pizaminaz 

Como resumen estamos ante una de las "peores" unidades de linea de los ejércitos del universo de 40000, pero hemos de afirmar también que no podemos desdeñar algunas de sus virtudes y que debidos a su bajo coste no son una tropa de despreciar si la tenemos enfrente.

Xonxoworld

lunes, 11 de noviembre de 2019

W40K MOTO ATAQUE ORCA


En el repaso que estamos haciendo a las unidades que warhammer 40.000 que he jugado y que considero importantes, aqui tenemos a uno de los emblemas de los ejercitos de orcos espaciales, en concreto hablamos de las Motos de Ataque Orcas, yo en concreto tengo dos modelos. La magnifica Moto de Rogue trader de metal y las de plastico de segunda edición. En esencia ofrecen las mismas opciones de armamento y el funcionamiento en los tres reglamentos que he manejado son identicos.



Básicamente las Motoz Orkas son vehículos destartalados creados a partir de muchas piezas de chatarra, diseñados y mantenidos por los Mekánikoz, que son los pilotos de estos vehiculos y que tienen bonificaciones si pertenecen al CLAN EVIL SUNZ, que poseen por un precio muy bajo unas unidades con una potencia de fuego considerable que le proporcionan los dos akribilladores pesados que hacen fuego acoplado. Esto junto a su velocidad y agilidad las hacen muy adecuadas para montar pelotones que permiten flanquear a las unidades enemigas y hostigar a la infanteria del rival.

Como unidades de ataque rápido son ideales para enfrentarse a otros vehiculos ligeros, por ejemplo los SENTINEL de la Guardia imperial e infanteria, lo que permite "coparla" y evitar su avance en pos de los objetivos del revial.

Como puntos negativos, tienen escasa potencia de fuego frente a blindados, ya sea de la guardia imperial o de los Space Marines, si a esto juntamos su "pobre" blindaje, sólo dependen de su agilidad para huir de otros vehículos que poseen mejor blindaje y armas más potentes.

Sin ser la mejor moto de las de los ejercitos que he probado, si que son algunas de las que ofrecen un ratio calidad-precio más adecuada. Además pienso que son una de las unidades imprescindibles para cualquier ejercito orco.

Como opciones para mejorar las unidades, se puede añadir un Noble en los pelotones, lo que ofrece algunas mejores sobre las unidades. 

Xonxoworld

viernes, 1 de marzo de 2019

W40k Komando Ork

La unidad que vamos a revisar hoy, es una de las unidades de Elite de los orkos, esta son los Komando Orkos del Clan Hacha Sangrienta, sin lugar a dudas una de las unidades más versatiles y potentes de las tropas de los pieles verdes.

Estos soldados de Elite aparecieron en la segunda Edicion del juego.

Estos sirven como los infiltradores y saboteadores de los Orkos, y son maestros de las artes del sigilo, la emboscada, las tácticas poco convencionales y los ataques por flancos inesperados.Tienen la capacidad de "inflitración", una regla que es poco comun en la manera de luchar de los de su raza y su perfil es algo mejor que el del orko medio.

Komando HA 4 HP 2 F 3 R4 H 1 I 2 A 2 L 7 S-
Kapi         HA 4 HP 2 F 4 R4 H 2 I 3 A 3 L 7 S-

Su equipamieto es algo mejor que el de los orks ordinarios, además la conformación de los pelotones es de entre 5 y 10 guerreros.




Usan armas oscurecidas y pinturas de guerra de camuflaje, los Komandos son aún más inventivos con su camuflaje, adjuntando follaje a sus uniformes o empleando disfraces "aztutoz". Los Komandos suelen armarse con una buena Piztola, una Rebanadora y Granadaz. Ocasionalmente pueden llevar otro equipo, aunque en mis unidades no los suelo usar.

Tactica la capacidad de luchar con infiltración y su buen perfil nos permite dar una cierta flexibilidad para determinadas misiones. A mi es una de las unidades que más me gustan y poseen una de las esteticas que más me han gustado desde siempre.

xonxoworld

sábado, 17 de noviembre de 2018

w40K Nobles Orkos






Los Nobles orkos son el una de las unidades de Elite y que pueden tener acceso a lo mejor del arsenal de los orcos espaciales. Tienen la particularidad de actuar como lideres de los pelotones de orkos ordinarios o formar escuadras de Elite. Serian el equivalente a los sargentos de los ejercitos de Marines Espaciales o Guardia Imperial.

En el codex de la segunda edicion los pelotones podrian estar formados por entre tres y quince nobles

Equipados con Bolter, hacha y granadas, más una armadura antifrag s6+.

También se les podia equipar con la mega-armadura de combate s4+, entre otros equipos.

HA 4 HP 4 F3 R4 H1 i3 A1 L8

Tenian reglas especificas para los diferentes clanes, tales como Goff o Luna Malvada.

En Tercera Edicion eran una unidad de Cuartel General, como Escolta del Kaudillo (Big Boss)

El peloton era de entre 5 y 10 Nobles.

Su perfil era de HA 4 HP2 F4 R4 H2 I3 A3 L7 S6+

Podian usar culaquier equipo de los Orkos que podemos ver en la pag 34 del Codex Orkos de Tercera Ed.

Yo poseo en mis unidades diversos tipos de Nobles, con Mega Armadura, especificos del clan Goff, skulls, evil sunz, snake bites,de Rogue Trader.... En mi opinion son una de las unidades más potentes e imprescindibles de los ejercitos del Waaghh. Son maquinas de matar, sobretodo en cuerpo a cuerpo donde pueden superar con facilidad a Guardias imperiales, Guardianes Eldar e incluso pueden rivalizar en HA con los Marines Espaciales Tacticos.



Sin lugar a dudas colocarlos cerca de los objetivos les hace perfectos para tomarlos al asalto, ademas cuentan con una considerable potencia de fuego.

Son un fijo en mis listas orkas.

Xonxoworld

miércoles, 28 de marzo de 2018

W40k Cuarta Batalla Campaña de Salust V Orkos vs Angeles Oscuros




Cuarta Batalla de Salust V.

Tras las victorias imperiales y la llegada del contingenteSquat a reforzar las defensas de Salust Prime, el alto mando imperial recibe los primeros refuerzos del exterior que se aprestan a reorganizar el frente y mirar de contener el “waghh” orco que asola el planeta. Estos primeros refierzan son ni más ni menos que unidades de sueltas de la tercera Compañía de los Angeles Oscuros que van comandados ni más no menos que por su Lord Comandante Azrael. 

El primer contingente desciende al planeta y se apresta avanzar para detener un contingente orco que podría lanzarse a la periferia del principal enclave imperial en Salust. Debido a la poca preparación no todos los Angeles oscuros han podido desembarcar, así que se envía una avanzada liderada por Azrael y que cuenta con su abanderado Bethor.

La batalla la podríamos calificar de “batalla campal”



Ejercito Angel Oscuro

CG
Azrael y Portador.
HA 5 HP5 F4 R4 H4 I5 A4 L10 S2+. además Espada de los Secretos, combiarma yYelmo de Lion.
225ptos

Bethor y Estandarte de la Retribucion 
HA 5 HP5 F4 R4 H1 I5 A1 L9 S3+ 
60ptos

Ataque Rapido
LandSpeeder con bolter pesado y laser multitubo. HP4 F10 L10 P10 65ptos

Linea

Tres Escuadras tácticas, una con cañon laser y dos con lanzamisiles.360 ptos
Sargento            HA 4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9 S3+
Marine espacial HA 4 HP4 F4 R4 H1 I4 A1 L8 S3+

Rhino.
L11 F11 P10 puntos: 40ptos

Total puntos: 750puntos (corresponden al primer destacamento desplegado)
El plan de ataque es sencillo el centro lo ocupan dos de las escuadras más azrael.
La otra escuadra avanza transportada por el Rhino. Va hacia unas ruinas para trabar a los orcos en combate y parar su avance. El landspeeder reforzará este flanco.

Ejercito Orko.

Este basto ejercito orko está liderado por Nazzgrebb líder del clan luna malvada y comandante de este basto waagh que asola el planeta.
El Ejercito básicamente cuenta con dos grandes unidades, una liderada por el propio Nazzgreb y la otra por un caudillo orko. Ambas tienen sus unidades Nobles, en el caso de Nazzgreb con megarmadura de combate S+3 y un gran pelotón de orkos.

CG.
Nazzgreb. 186 Puntos
HA 5 HP4 F5 R4 H3 I3 A4 L9 S2+

CG2
Kaudillo 120puntos

Elite
Peloton de nobles con megarmadura 3 Nobles. 150 puntos
Peloton nobles con armadura pesada. 4 Nobles. 100 puntos. llevan hachas, rebanadoras...

Ataque Rapido
Noble jinete jabalí cibernetico (reglas sacadas de codex segunda ed)
4 JinetesJabali 120 puntos

2 Moto Tanque
1 Buggy
1 Koptero. puntos 188

Ataque Pesado

BattleWagon 120 puntos
Kamion 38 puntos, con bolter pesado.
Lata Azezina con quemador pesado. 45puntos
Drednaugth con dos cañones laser y dos garras. 86 puntos, con dos lascanon y dos garras. F 12 L 12 P10
Dos bolter pesados más dotación. 40 puntos

Linea
Dos grandes pelotones. 40 orkos con akirbilladores, plasma pesados…400 puntos

Total puntos:  1593 puntos

El plan de ataque es sencillo, llevar a unidades de nobles en los vehículos asaltar frontalmente a los imperiales y por los flancos con los jinetes y drednaught.



Primer turno Ángeles:
Los marines avanzan y ocupan posiciones, el rhino y el flanco avanzan por la derecha apoyados por el landspeeder. Este dispara al koptero y falla sus disparos. Los marines disparan y no logran bajas en la avalancha verde que se le echa encima.

Primer turno Orko:
Los orkos del segundo gran pelotón avanzan apoyados por el koptero, este último en un ataque muy afortunado destruye al LandSpedeer con uno de sus misiles. Los Jinetes avanzan por el flanco izquierdo orco para envolver a los Marines.
El resto del ejercito avanza frontalmente.

Segundo Turno Ángeles:
Las dos escuadras disparan sus armas pesadas eliminando varios guerreros orcos. Los Marines del rhino se despliegan junto a unas ruinas saliendo del rhino que dispara sus bolter y elimina algún orco del pelotón.

Segundo turno Orko:
El koptero dispara al Rhino, impacta, pero no lo destruye lo deja inutilizado por tripulación aturdida. El resto de armas pesadas falla sus tiros salvo un plasma que se autodestruye por una mala tirada “1”. Los kamiones y Batlewagon despliegan sus nobles y nazzgreb a poca distancia de los marines de Azrael.
El resto de unidades avanzan, salvo el drednaught que con un disparo afortunado de sus laser canon logra destruir a un par de marines.

Tercer turno Ángeles:
Uno de los lanzamisiles inutiliza al kamion, el resto de marines con bolter disparan con fuego sostenido y eliminan o hieren un número indeterminado de orkos, alrededor de unos 6 orcos y un noble. El otro lanzamisiles no logra dañar al batlewagon.
Los Marines mantienen posiciones ya que pretenden aprovechar su mayor potencia de fuego para “clavar” a los orcos.

Tercer turno Orko:
El koptero, se sigue mostrando intratable, dispara al Rhino otra vez, impacta y consigue dejarlo inutilizado sin que se puede mover en lo que resta de batalla.
Los nobles y el caudillo cargan contra los marines de la escuadra del rhino y en el combate cuerpo a cuerpo, eliminan a dos marines, el sargento logra herir a uno de los nobles. El resto del pelotón avanza por las ruinas para envolver al centro de los restantes marines que acompañan a Azrael.
Los Nobles y Nazzgreb cargan contra la escuadra táctica que se encuentra frente a ellos, eliminan a dos marines más. Los jinetes llegan por el flanco a por la otra escuadra, pero fallan la carga, aun asi logran que las armas pesadas imperiales no puedan disparar este turno.
Las armas pesadas del gran pelotón no logran impactar, pero el avance de los orcos está a punto de ponerlos a distancia de carga.

cuarto turno Ángeles:
Los marines que están trabados en combate con los jinetes de jabalí, en combate cuerpo a cuerpo eliminan a los dos jinetes, el marine del lanazallamas dispara y elimina el noble de la unidad, como han perdido más del 25% de bajas, se hace un chequeo de moral que no superan y los restantes jinetes huyen. Los 5 marines restante disparan en fuego sostenido y eliminan a un noble y dos orcos que se acercaban a distancia de carga.
Azrael se traba en combate cuerpo a cuerpo con su espada de los deseos y elimina a uno de los nobles con megarmadura que no supera la tirada de salvación.
El cañon laser de la segunda escuadra logra dañar al battlewagon y la explosión elimina a dos orcos cercanos. De esta escuadra que se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo, Nazzgreb elimina a un sargento.
Los Marines del flanco elimina a un noble y el sargento se traba en combate con uno el gran kaudillo, el marine de lanzallamas logra disparar y eliminar a uno de los nobles que se encontraba en posibilidad de cargar.
Hasta el momento han caído un Rhino, un landspeeder y una escuadra táctica entera, asi que los Angeles oscuros están recibiendo de los suyo.

Cuarto turno Orko:
El koptero, lanza su último misil y erra.
Los guerreros de Nazzgreb cargan contra los marines de las dos escuadras que están un tanto diezmadas, pero que aguantan el tirón. En él combate logran eliminar al marine de lanzallamas y pierden los combates con Azrael y Bethor.
Los orcos del segundo pelotón disparan sus armas contra la segunda escuadra, pero gracias a las tiradas de salvación de las armaduras de los marines y a los fallos en los imapctos, no consiguen un gran resultado.
Drednaught y Lata avanzan, pero no impactan.
Los Nobles y el kaudillo siguen trabados en combate con la escuadra del rhino, perdiendo un noble y un marine, de esta escuadra tan solo queda la mitad de la misma, el sargento logra herir al kaudillo.
La artillería orca deja de disparar.
El resto de orcos del otro gran pelotón se colocan a distancia de carga de los diezmados marines.
Hasta el momento las bajas orcas son de un batlewagon, kamion, escuadra entera de jinetes jabalí, 11 guerreros orcos y 4 nobles.

Quinto turno Ángeles:
Los dos marines con arma pesada, lanzamisiles y cañon laser, disparan y eliman a dos orcos y un mototanque. En combate cuerpo a cuerpo Azrael carga contra Nazzgreb y el combate de momento se salda con una herida que salva el orco gracias a su armadura. Uno de los marines cae frente a un noble con megarmadura y los bethor y los restantes marines eliminan a 4 orcos más que no superan las heridas gracias a que su armadura no les protege mucho.
Los marines del Rhino siguen en combate cuerpo a cuerpo que están trabados con los nobles y kaudillos del segundo pelotón, siguen intercambiando bajas, un marine y un noble. De este combate solo queda dos nobles, el kaudillo frente a dos marines y el sargento.
Casi la mitad de los angeles oscuros han caído a pesar de que están causando importantes bajas en los orcos de Nazzgreb, pero parece que la batalla tiene un claro color de piel verde.

Quinto turno Orko:
Los guerreros de Nazzgreb siguen trabados en combate cuerpo a cuerpo, el duelo frente Azrael es lo más interesante, pero la pericia del señor de los ángelesoscuros provoca una herida el gran caudillo orco.
Bethor elimina a uno de los nobles con megarmadura, el resto de combates se resuelven con un marine muerto y tres guerreros orcos eliminados.
Los orcos del segundo pelotón se apuntan a la batalla del centro de la mesa contra los restos de la primera y segunda escuadra, pero sus disparos no son certeros.
Drednaught dispara y falla sus disparos contra los marines con arma pesada.
El kaudillo orco logra herir al valeroso sargento que supera la herida gracias a una afortunada tirada de salvación, el resto de combates no logran resultados.

Sexto turno Ángeles y Orkos:
Es un turno en el que los combates no logran ofrecer resultados concluyentes.  Aun así vistas las bajas y el contenido de la batalla podemos afirmar que la victoria orca sobre los ángeles oscuros es irrefutable.

Resumen final
Esta batalla pone fin a la primera fase de la campaña, en la que los orcos han logrado una importante victoria que le pone en predisposición de asaltar Salust Prime.
Aun así, deberá parar la ofensiva para reparar todo el material dañado y reorganizar las filas de los cuatro contingentes orcos que han participado en el waagh de Nazzgreb.
La batalla la ha dinamitado el koptero con sus certeros disparos y la batalla entre ambos personajes y sus interesantes perfiles ha sido de lo mejor. Los Marines no han salido peor paradados gracias a sus armaduras y a su potencia de fuego, pero los orcos han logrado que estos tengan que retroceder por orden del alto mando imperial, para replegarse y preparar la siguiente línea de defensa.
Las siguientes batallas prometen y veremos que pueden poner enfrente los imperiales para lograr evitar la caída de Salust V.
Mejor unidad Angeles Oscuros: Azarrael.

domingo, 11 de marzo de 2018

W40K Tercera Batalla de la Campaña de Salust V "Emboscada" Orcos vs Squat

Tras la pirrica defensa de la Base 1904-NE de la ciudad de Salust Prime, sale un contingente de refuerzos con el objetivo de reforzar el perimetro defensivo de la ciudad y reforzar a lo que queda del 2 Reg de la Guardia Imperial que es quien ha llevado el peso de la defensa con cuantiosas bajas. Lo particular de este refuerzo es que no se trata de otro regimiento del Astra Militarum, sino que es de uno de sus aliados, los Squat. Estos bajo el mando de un War Lord se dirige hacia dicha base. Pero en el camino caera en una emboscada de un contingente orco en un escarpado escenario con las reglas de emboscada del reglamento de W40k 3ed.

Para conformar la lista de Squat, he usado el Codex imperiales de Segunda edicion, el Compedium de Rogue Trader y varios Codex de Squat que adaptan estos a 3ed.

Lista 7 Broherhood Squat.


Como podeis ver en la imagen superior este es el despligues de este escenario, en la parte derecha tenemos por donde entre el ejercito Squat, que como he explicado es una lista que sacamos del Compendium de Rogue Trader, de la Segunda Edicion de W40K y de varios Codex que hay por internet.

CG

Warlord. Armado con pistola plasma.

HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 4 i 4 A3 Ld 9 S 4+ 85 puntos

Abanderado 

HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1  L 3 A 1 S 5+ 25 puntos

Medico

HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1  L 3 A 1 S 5+ 25 puntos

Guerrero

 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1  L 3 A 1 S 6+ 17 punto


ELITE

HEARTH GUARD esta es la guardia de elite del ejercito. En total eran 5 Guerreros que escoltan al CG. Llevan el mejor equipamiento, como rifle de plasma, bolter...

HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 2 i 3 A2 Ld 8 S 4+ 100 puntos.

Guildmaster

 HA 4 HP 4 F 4 R 4 H 2 i 3 A1 Ld 8 S 5+ 80 puntos.

LINEA

Escuadras de Guerreros. Equipadas basicamente con rifles plasma, pistola laser, rifle laser, bolter pesado, cañon laser, bolter.... Son un oficial y 7 guerreros. Total unos 65 Squats.


 HA 4 HP 3 F  3 R 3 H 1 i 3 A1 Ld 7 S 5+  1105 puntos.

Escuadra de Pirtas. 6 Guerreros. Unidad de elite algo mejor equipada y combativa.

HA 4 HP 4 F  4 R 3 H 1 i 3 A1 Ld 7 S 5+ 120 puntos

PESADO.

Carro Mjolnir. que posee dos Cañones de batalla frontales que disparan a la vez pero no acoplados. puede transportar a 8 Squat. Un Bolter en la torreta. Blindaje F14 L 13 T 12. 200 puntos.

Rapido

Bike. 35 puntos F10 L 10 T 10.

Trike  50 puntos F10 L 10 T 10.

Puntos:  1842 puntos.

El despligue como va con reglas especiales del escenario hace que no todo el ejercito aparezca en el primer turno, ya que sufriran una emboscada del contingente Orco.





Lista Orkos Evil Sunz

El contingente Orko esta mandando por un Kaudillo Evil Sunz. Y despliega buena parte de sus tropas en despliegue oculto.

CG


Kaudillo Trugh. Mega Armadura Orca que S 3+ con puño y kombiarma. 110 puntos.

Elite

Mekanico + Caños Ataque Shokk (las reglas usadas para este personaje las adapte del codex orco de segunda edicion. 50 puntos.

Komandos + Kapi  5 100 puntos.

Linea

 Piratas + un Noble 130 puntos ya que son 11 piratas. Son un soldado veterano.

Pelotones Orkos 44 orcos en dos pelotones con armas pesadas. 480 puntos.

Nobles 40 puntos ya que son 2

Rapido.

Esc Moto Tanques son 2 por tanto 100 puntos.

Esc Motos ataque + Moto noble. 3 Moto Ataq y 1 Moto Noble 160 puntos.

Buggy con Bolter pesado acoplado. 50 puntos

Total: 1220.

Primer Turno

Los Orcos despliegan tras las colinas y algunos ocultos para mirar de emboscar a los Squat. En el primer turno los dos pelotones grandes junto al kaudillo toman posiciones para asaltar el medio y evitar el paso al comboy imperial. Las motos y mototanque avanzan y disparan al carro pesado. Los piratas asaltan desdel la colina y los Komando aparecen cerca del flanco derecho Squat.

Los Squat hacen avanzar sus unidades rapidas y disparan con el tanque, el resto del ejercito sigue avanzando.

Segundo turno

Los orcos concentran todo su fuego pesado en el tank y logran inutilizarlo, destruirlo pero la tripulacion y pasaje Squat consiguen salvar por sus armaduras, el resto del CG muere por no poder escapar del vehiculo. Los Komandos asaltan a una de las escuadras eliminando algun Squat Warrior.

Los Squat disparan todas sus armas y un ataque afortunado de la Trike destruyen las dos mototanques orcas.

Tercer Turno

Orcos avanzan por el centro y el flanco de los piratas. Adenas las motos avanzan hasta disparar sobre las motos Squat destruyendo una y algunos Squat warrior. El Cañon ataque Shokk y un Cañon de plasma pesado se autodestruyen.

Los Squat maniobran mientras llegan más tropas del convoy. La Trike elimina la moto noble de los orcos. el resto de la Hearthguard dispara a los orcos del frente y elimina 4, los komandos estan en combate cuerpo a cuerpo con una de las escuadras de Squat. Ademas otra de las Squat elimina a varios orcos piratas que cargaban.

Cuarto Turno.

Orcos Komandos logran eliminar a varios Squat y la Trike. El resto de orkos entran en cuerpo a cuerpo con los Hearth Guard y Warlord, la batalla entran en un punto en el que no logran eliminar facilmente a estas unidades, mientras que el Kaudillo y los piratas si que logran eliminar unidades enemigas.

Los Squat logran eliminar a las motos ataque restante y cargan a los orcos montando un buen follon en el centro del campo y poniendo la contienda del lado imperial.

Quinto Turno

Orcos han perdido muchos guerreros y alguna unidad ha huido, las bajas son cuantiosas y solo han logrado eliminar algun Squat pero poco más.

Los Squat han logrando eliminar a los piratas y lo que quedaba de algunos nobles. Mira de reagrupar las tropas para seguir avanzando hacia su objetivo.

Resumen.

Victoria Squat que ha logrado a pesar de las bajas que ha sufrido abortar la emboscada orca, que quizas no fue bien planteada. Esto provocara en la campaña que el Imperio podra reforzar las defensas que fueron maltrechas en las dos ultimas batallas.

Mientras los Orcos en esta fase de la campaña ha sufrido dos contratiempos pero aun tienen fuerzas para someter a sus enemigos.

Los imperiales por la victoria reciben refuerzos que en la siguiente batalla se enfrentaran a un contigente Orco que se hacerca a la ciudad de Salust Prime.

Como destacar los Squat y su Hearth Guard, me han gustado bastante y las tropas Squat me han parecido más duros que los Guardias Imperiales normales.

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sábado, 24 de febrero de 2018

W40K Segunda Batalla "Asalto a la Base 1904-NE" Orcos vs Guardia imperial


Segunda batalla de esta campaña que inciamos hace unos dias y en la que en la primera batalla los orcos lograron derrotar al segundo peloton del 2 Regimiento de Salust V, en este escenario tenemos que un segundo enfrentamiento en el que el resto de este segundo regimiento defiende una importante base que es vital para el sistema defensivo del planeta. en este caso posee un pista de aterrizaje para la recepcion de refuerzos y viveres, pertrechos para la defensa del planeta.


Como podeis ver esta seria la disposicion del escenario y la linea defensiva de la base. Los orcos realmente son dos bandas lideradas por dos Kaudillos, uno Goff que es quien comomanda el ejercito y el otro liedera una banda más pequeña.

Lista Ejercito Orco (atacante)

Kaudillo Goff con armadura pesada orca +5S, combiarma y espada de potencia.90 puntos

Escolta de los Nobles, que son 5 140 puntos por la armadura pesada.

Battle Wagon asignado como transporte. 120 puntos.

Peloton 1 de Orcos Goff. Armados con pistolas bolter y hachas, ademas de un plasma pesado y un lanzallamas pesado. 194 puntos

Pelton de Gretchins. Kaporal + 22 Gretchins con escopeta.  81 puntos

Drednaught con dos garras y dos cañones laser. 86 puntos.

Mekanico + Caños Ataque Shokk (las reglas usadas para este personaje las adapte del codex orco de segunda edicion. 50 puntos.

Arrasador. 40 puntos.

El segundo grupo Orco

Kaudillo. 90 Puntos
Nobles de Escolta son 4. 80 puntos

Peloton 12 Orcos con bolter pesado y cañon de plasma. 120 puntos






Total puntos: 1001 puntos.

El plan de ataque era llevar a todas las fuerzas a distancia de carga y el batlle wagon con las mejores tropas al asalto. Plan sencillo pero no se puede plantear otro con los orcos ya que sy HP es francamente pobre.

Lista Ejercito Guardia Imperial 2 Reg (Defensor)

CG: Comandante. Abanderado del regimieto, Sargento Veterano, medico y dos Guardias.
160 puntos. Desplegados en el bunquer de la linea de defensa.

ELITE: Peloton de Francotiradores Ratling 5, estos no siguieron las reglas de inflitración pero desplegaron en una posición elevada para diezmar a los orcos antes de llegar a la base. 55 ptos.

Bateria Rappier, esta es una bateria movil con un montaje cuadruple de 4 laser y dos guardias. Las reglas las he sacado del compedium de Rogue trader y de el Codex Marines Espaciales de segunda edición.Total 107puntos.

Dos baterias laser. 60 puntos. Desplegados en la pista de aterrizaje.


CG Peloton 3

Teniente, medico, Comisario, sargento y guardias. 130 puntos.

Escuadras Tacticas. Son tres 380 puntos.

Total puntos: 892 puntos.

Deberiamos contabilizar el coste de los bunquer y lineas de defensa. Pero no los hemos contabilizado aun asi tenemos que los imperiales deberan defender la posición a toda costa.



Primer Turno

Orcos: Estos avanzan por todo el frente, desplegando los gretchings y el drednaught junto a una colina y cerca de un pequeño lago, el drenaugnt dispara sus armas pesadas pero sin fortuna.

En el centro el Batlle Wagon con el Kaudillo Goff y los Nobles de escoltan avanzan lentamente por terreno dificil ya que hay una zona de crateres en el centro del escenario, junto a ellos el otro peloton avanza hacia las fortificaciones imperiales.

En el flanco izquierdo el enorme peloton de Goff avanza y el mekanico con el caños de ataque Shokk no logra impactar en los imperiales parapetados, junto a ellos avanza el arrasador.


Imperiales: Disparan todas sus armas pesadas y logran alcanzar y destruir al batlewagon, pero sus tripulantes salen casi indemnes con una herida en algun caso.

Los Ratlings hacen su faena desde la torre de la base y logran eliminar 2 Nobles de la escolta del segundo caudillo.

Segundo Turno

Orko: Los orcos avanzan con dificultad por terreno dificil y logran con impactos del drednaught destruir una barricada de las defensas imperiales que tenia "blindaje frontal 11". El Caño de atake Sokk erra el disparo y el arrasador avanza rapidamente para intentar poner a tiro su potente "lanzallams".

Imperiales: Ratling continuan haciendo su trabajo y eliman dos nobles más y a uno de los kaudillos. Además el rapier impacta contra el arrasador pero no logra hacerle daños. El drednaught recible buena parte de los impactos laser y no logrna dañarlo. La artilleria imperial elimina algunos orcos de infanteria.

Tercer Turno

Orko: El peloton central y los nobles goff estan distancia de carga sobre el centro de las defensas imperiales. Los Gretcihng avanzan y el drednaugh con sus armas pesadas logran impactar y eliminar algunos guardias que no estaban en cobertura. El Mekanico del cañon de ataque Shokk en una tirada muy afortunada elimina a todo el CG de la compañia que se encontraba en la parte de arriba del bunker principal. El arrasador dispara a la barricada pero los soldados que la defienden superan la tirada de salvacion con ayuda de la cobertura.

Imperiales: Los Ratling eliminan al kaudillo Goff y a un noble, con lo que los orcos han perdido a todos sus lideres principales, además una descarga de los guardias con rifles laser eliminan otro noble y varios orcos lo que hace que ese peloton no supere la tirada de liderazgo y se ponga a huir, eliminando la opcion del a carga, tambien caen algunos gretighing.

El rappier por fin logra destruir al arrasador.

Cuarto Turno

Orko: El peloton Goff logra ponerse a distancia de carga. El Sokk atack gun erra su disparo pero por suerte sin consecuencias. El drednaught logran eliminar a los Ratling de la torre con disparo muy certero de sus armas pesadas. Se logra evitar la retirada y reagrupar a los restos de los orcos que huian. El resto del ejercito avanza de nuevo.

Imperial: Baterias imperiales disparan de nuevo y eliminan varios orcos del peloton que esta a distancia de carga. El resto de descargas de fusileria eliminan variso gretching.

Quinto y ultimo Turno.

Orko: Carga de todo el peloton que tanto por superioridad númerica, como por armamento logra eliminar a la bateria rapier, 6 guardias y  poner en fuga al resto de la escuadra. El drednaught dispara y elimina las dos baterias laser de la pista de aterrizaje. Los gretching disparan pero sin mucho acierto como era de esperar.

Imperial: Perdido el flanco izquierdo, lo que resta de las fuerzas imperiales disparan todo lo que tiene a los orcos que llegan y gretchins logrando varias bajas y logrando por objetivos mantener por los pelos buena parte de la instalación.

Resumen:

Victoria pirrica imperial, pero por los pelos ya que logro eliminar los dos CG orcos casi al completo, el battle wagon y el arrasador y mantuvo la pista y casi todos los bunker. Además elimino 3 nobles, 15 orkos y unos 10 Gretching, es decir un tercio de los atacantes, pero elimino más de la mitad de los puntos del mismo.

El problema es el precio pagado, la mitad de los bunker han sido asaltados, han perdido al CG de la compañia, una bateria propulsada rapier, la unida de Ratling, dos baterias laser y una escuadra de infanteria entera. Esto hace que se mantenga la posición porque el CG del peloton a restado intacto, pero el regimiento tras las perdidas de la primera batalla que ya comentamos en un post anterior, debiera ser retirado para su reagrupamiento ya que ha perdido aproximadamente a la mitad de sus efectivos.

El mantenimiento de esta base permitira la posiblidad de recepcion de refuerzos y la proteccion de una de las vias de acceso al enclave principal del planeta.


sábado, 10 de febrero de 2018

W40K Primera Batalla Campaña "Salust v" Orcos vs Guardia Imprerial

Este es el informe de la primera batalla que he jugado sobre una campaña en el planeta imperial Salust V, la he jugado con reglas de tercera edición y algunos toques de segunda, aunque las figuras usadas en este escenario son basicamente de Rogue Trader y segunda edición.

El planeta Salust V esta siendo invadido por un enorme waghh orco y el primer contacto se da en este escenario de 1,60 y 1,53, en el hay varuas ruinas de edificios en el centro del tablero que confroma varios edificios (se han usado las de carton de la segunda edición) dos bunkers abandonados, tras lo que suponemos un bombardeo orbital y en un lateral una pequeña zona boscosa.

El objetivo, aunque los bandos estan desquilibrados, en favor orco,  es basicamente en 5 Turnos, mantener o conquistar el mayor número de edificios o la destrucción del ejercito enemigo. Los orcos ganan la inicitativa y desplegan primero.

Como es un ejercito de avanzadilla no se usan personajes especiales, que la campaña en batallas si que apareceran, lo podriamos considerar un pequeño choque de patrullas en esta fase inicial de la campaña.

La Lista del ejercito orco la lidera.

CG Kaudillo Blood Axe Rogue trader,Urzugh "el destripador"

Es uno de mis personajes más queridos porque fue mi primer kaudillo, prometo ponerlo pintado en proximas entregas. Valor en puntos Armadura pesada orca y Hacha a dos manos y un pistola Bolter total 70 puntos.

HA 5 HP 2 F5 R4 H3 I4 A4 L9 S5+

Elite

3 Nobles con armadura pesa orca, puños de combate y rebanadoras. 90 puntos. (cada uno lidera uno de los pelotones)

HA 4 HP 2 F4 R4 H2 I3 A3 L7 S5+

Linea

Tres pelotones de unos 35 orcos, con bolter, armas de cuerpo a cuerpo, pistolas bolter, dos cañones de plasma, un lanzallamas pesado. 350 puntos.

H4 5 HP2 F4 R4 H1 I2 A2 L7 S6+ 

Uno de los pelotones va montado en un kamion con bolter pesado. blindaje F10 L10 P10

Ataque Rapido

1 Buggy con cañon de fusion blindaje F10 L10 P10

1 Moto Tanque con Cañon Laser. blindaje F10 L10 P10

Total 100 puntos.

Pesado.

Lata Azezina 70 puntos. Garra y Lanzallamas pesado. blindaje F11 L11 P10

Total :  680  puntos (son sacados de codex de 3ed y de Segunda, ya se que es un poco mix jeje)

El despliegue es al sur del mapa, en el flanco izquierdo se encuentran 10 orcos con dos cañones y un noble.

En el centro Urzguh, el kamion con un peloton de 10 y un Noble con puño.

Flanco derecho. el resot de orcos liderados por un noble con puño, la lata y el bugy y Moto tanque.

La idea era tomar los tres edificios de la derecha y cargar las posiciones imperiales aprovechando el mejor perfil de cuerpo a cuerpo de los orcos y la velocidad de sus unidades.

Lista Guardia Imperial (2 Peloton de la primera compañia del 2 Regimiento)



CG:

Capitan, Medico, Comisario y 4 guardias con Cañon laser. 145 puntos.

Capitan HA 4 HP 4 F3 R3 H2 I4 A3 L8 S5+
Comisario HA 4 HP 4 F3 R3 H2 I4 A3 L10 S5+
Medico  HA 3 HP 3 F3 R3 H1 I3 A1 L7 S5+

Linea

2 Escuadras Cañon laser, lanzagrandas, 140 puntos.

Sargento HA 3 HP 3 F3 R3 H1 I3 A1 L7 S5+
guardia  HA 3 HP 3 F3 R3 H1 I3 A1 L7 S5+

Ataque Rapido.

2 Sentinel 90 Con laser multitubo. blindaje F 10 L 10 P 10

Pasado.

Predator Tanque (en Rogue Trader se podia jejej) 150 puntos, la tripulacion es guardia imperial.

blindaje F 13 L 11 P 10

Total. 525 puntos.




El despliegue es en el primer edificio el CG y las dos escuadras a cada lado, en los flancos el izquierdo el sentinel y en el derecho el predator.

Primer Turno.

Mueven los imperiales, toman el primer edificio con el CG y todas las unidades se acecan a los primeros edificios en ruinas. El predator desde su posición puede disparar con su cañon automatico y uno de sus cañon laser y da dos impactos sobre la lata ambos superan el blindaje de la lata que es de 11, lanza la tabla de daños y esta queda destruida en el primer turno.

El movimiento orco hace que el kamion avance hasta el bunker central, el flanco izquierdo el peloton entra en la zona de bosque que es terreno dificil, el peloton de derecha avanza hacia el edificio más cercano y el kaudillo hacia el bunker, el buggy y la moto tanque avanzan para repeler un posible ataque del predator, esta ultima le dispara con su cañon per la HP de los orcos 2 hace que fallen el tiro.


Segundo Turno

Las escuadras imperiales se parapetan y ocupan los dos edificios objetivo. Los sentinel disparan contra los orcos del bosque sin acierto. El predator dispara al moto tanque y lo destruye en su unico disparo, este blindado esta aguantando el solo a toda la orda e infringiendo bajar por doquier.

Los orcos del bosque disparan sus plasma canon contra los sentinel y erran ambos disparos. El kaudillo toma el bunker central y el kamion llega al edificio y descarga al peloton más el noble. El otro peloton avanza hacia su edificio.

Tercer turno

Los impreriales avanzan el predator y lo enfilan para proteger el edificio. Los soldados de este edificio disparan contra los orcos que avanzan, estos sólo logran herir a dos atacantes.

El Cañon laser del CG imperial dispara contra los orcos que avanzan por el centro y elimina por dispersion a dos orcos que no superaron la tirada de salvación. Los del otro edificio disparan a los orcos que estan a distancia de carga y fallan todos los disparos.

Los sentinel disparan a los orcos del bosque y eliminan a un orco.

Los orcos del bosque disparan sus armas pesadas y con mucha suerte destruyen uno de los sentinel. El buggy disprara y consigue dejar al predator si disparar un turno, ya que deja a al tripulación aturdida. Los dos pelotones cargan y con el +1 que llevan y su HA de 4 hacen estragos en los guardias imperiales, en este asalto logran eliminar a 6 guardias imperiales, superan el chequeo de liderazgo gracias a la regal de "Cadena de mando" de los imperiales. El bolter pesado del kamion dispara al predator pero falla el tiro.

Cuarto turno.


Los imperiales del segundo edificio disparan a los orcos que intentan asaltarlo, eliminan a dos orcos, el cañon laser dispara pero falla el tiro, el resto de disparos del de los guardias imperiales y los combates cuerpo a cuerpo no logran buenos resultados.

Los orcos asaltan los dos edificios, en el primero ambos nobles eliminan con sus puños de combate a dos guardias, el resto de combates estan en empate. El kamion y el buggy disparan al predator pero no impactan. Aun así los orcos casi controlan tres objetivos y están eliminando a la mayor parte de los soldados imperiales.

Los orcos del bosque siguen trabados en combate con los sentinel, pero esta vez fallan todos los disparos.

Quinto turno.

Último turno el enclave esta casi perdido por los imperiales, aun asi el predator dispara todas sus armar contra el kamion al que destruyen definitivamente. Tras el impacto los restos destruyen a dos orcos y un guardia imperial que estaban trabados en combate cuerpo a cuerpo.

El resto de disparos de los pocos guardias restantes son fallos, sólo un sargento trabado en cuerpo a cuerpo logra eliminar al orco que le atacaba, ambos llevaban espada de sierra.

El resto de ataques de los orcos eliminan a un guardia que estaba en el segundo piso de una de las ruinas al dispararle 6 orcos con los bolter y recibir dos heridas. Con esto finaliza la batalla.

Resumen.

Victoria orca en esta avanzadilla, los orcos han eliminado un sentinel, 12 guardias, sobretodo en el momento en que han podido cargar, el kaudillo no ha sido usado, pero los nobles han hecho estragos, aun asi han perdido 10 guerreros, el kamion, la lata y un moto tanque y han demostrado que hasta que no han cargado no han podido mostrar su superioridad.

Su mejor unidad, han sido los nobles con garra de combate y combiarma.

Por parte imperial, inferiores en número y con un planteamiento muy racano han perdido casi todos sus hombres y solo gracias al Predator han logrado aguantar las embestidas orcas, cuando ha llegado la carga orca los guardias no han sido rival.

El Predator ha sido la mejor unidad.

Ahora toca replegarse hasta la proxima batalla y parapetarse a la espera e contener a la horda orca y salvar el planeta. En el siguiente enclave y segunda batalla un contigente Squat  se esta preparando para contener a una fuerza orca al este de las posiciones de esta batalla.


Xonxoworld.