GRANADA LAST STAND OF MOORS 1482-1492, publicado por COMPASS GAMES, es un juego que representa la campaña en la que los reinos Cristianos conquistaron el reino de Granada en la parte final del S.XV. Marcando el fin de la edad media y el inicio del renacimiento en Europa. Jose Rivero su creador adapta el sistema del excelente Sekigahara: The Unification of Japan, un juego de Matt Calkins editado por GMT en 2011. Con algunas modificaciones como el sistema de unidades navales, ejercitos mixtos, artilleria... es algo más complejo que elegante Sekigahara, pero sin excesos.
En la batalla que hemos probado, tenemos a un Boabdil que empieza rechazando a los cristianos de Fernando, pero el reparto de carta, logra que Boabdil cambie de bando, dando un primer golpe a las hueste nazaríes.
El ejercito musulmán se tiene que replegar a su territorio e intentar hacerse fuerte para rechazar las hueste cristianas de Isabel que se acercan por Cartagena, Los Nazaríes con el paso de los turnos van perdiendo unidades y sólo logran algunas victorias a la hora de retrasar los avances que intentan amenazar Granada. Esto junto con la mayor capacidad cristiana de conseguir refuerzos, plasma un poco lo que ocurrió históricamente. Aun asi la lenta capacidad de desplazar un unidades de grandes ejércitos hace que las labores defensivas sean algo más plausible. Esto junto con los puntos fuertes que se pueden establecer, logran retrasar el avance cristiano con el devenir de los turnos.
A mitad de partida Isabel marcha sobre para amenazar la importante plaza de Almería, una de las puertas a Granada. Ante el inexorable paso de los turnos, y la perdida de Malaga y Almeria el plan de musulmán es cada vez más dificil en la defensa de Granada que a partir del turno quinto se ve francamente amenzada y con poca capacidad de auxilio.
Al inicio del quinto turno Granada ya estaba bastante desprotegida, solo unos cuantos bloques mantenían las pocas poblaciones en el camino a Granada. En este punto y tras tres o cuatro asaltos marcan la caída de Granda hacia el turno seis. Con lo que el Cristiano logra vencer a los Nazaríes, en una partida en la que el jugador del bando musulmán ha ido a remolque desde los primeros turnos.
El juego pese a estar algo desbalanceado, deja que el Granadadino pueda jugar sus cartas y le da alguna opción de victoria. Con un arte inmejorable y una calidad de componentes excepcional, estamos ante un juego sencillamente impresionante que cubre un conflicto poco tratado en el mundo del wargame. Es mi primera incursión e los wargames de bloques y es una experiencia gratificante por el tema de la "niebla de Guerra", al no saber que unidades estan atacando y que le da un punto de realismo a la batalla que otros wargames más tradicionales no poseen.
En resumen GRANADA LAST STAND OF MOORS 1482-1492 es todo un juegazo, en mi opinión.
Aqui os dejo un video de un canal llamado Wargame Reviewer que explica y detalla este genial juego.
The Russian Campaign, Original 1974 Edition, the compass games de John Edwards es un hex & counter de corte clásico, que nos vuelve a traer al frente oriental. Con mecánicas sencillas pero bien implementadas podemos recrear la campaña que va de 22 de junio 1941, con la operación Barbarrossa, que ya pudimos jugar con el Barbarossa to Berlin de GMT, hasta 1945.
El juego con un conjunto de reglas realmente no muy extensas es capaz recrear de forma impresionante el frente del este en la II Guerra Mundial en su totalidad. Con reglas de blindados, aprovisionamiento, reglas de clima, apoyo aereo y artillero... en resumen un verdadero prodigio de sencillez pero con un rigor realmente encomiable.
Los componentes.
Un tablero de cartón rígido de 30x39 pulgadas representando buena parte de la Unión Soviética europea y de centro Europa.
Un libro de reglas
Dos ordenes de batalla (uno para cada bando, indicando las fuerzas iniciales y refuerzos)
Una plancha de fichas (384 de 5x8) representado las fuerzas de soviéticos y nazis y sus aliados (rumanos, fineses, italianos y españoles)
Un mapa de ayuda para las colocaciones iniciales de los diferentes escenarios
Dado de 6 caras
Entre las planchas tenemos líderes (Hitler y Stalin), que son condición de victoria. Stukas, control de ferrocarril y marcador de turnos. Las unidades de combate tienen impreso el tipo de unidad que son y dos números: el factor de combate y el factor de movimiento, además del tamaño que puede ser o bien ejercito o cuerpo de ejercito.
La mecánica de juego.
El juego se desarrolla en 25 turnos que cubren en tramos de dos meses el periodo comprendido entre junio de 1941 y junio de 1945. La secuencia de juego de cada turno es bastante sencilla y es la siguiente: 1. Turno de juego alemán. Siempre comienza el alemán, quien es el encargado de determinar el tiempo atmosférico. 1.1 Fase de movimiento del primer impulso alemán. El jugador alemán puede mover tantas unidades como desee dentro del alcance de movimiento de cada unidad 1.2 Fase de combate del primer impulso alemán. Se resuelven todas las batallas provocadas por el movimiento alemán 1.3 Fase de movimiento del segundo impulso alemán. Las unidades que no estén dentro de una zona de control enemiga podrán volver en este impulso, su factor de movimiento se ve reducido. 1.4 Fase de combate del segundo impulso alemán. Se resuelven todas las batallas provocadas por el segundo movimiento alemán. 1.5 Fin de turno alemán El jugador alemán coloca los marcadores de ferrocarril en la linea ferrea para mostrar las nuevas zonas controladas. 2. Turno del jugador soviético. El jugador soviético repite la misma secuencia que el jugador alemán.
Como en la mayoría de los wargames encontramos limites de apilamiento. El combate se resuelve como en cualquier buen wargame mediante tabla de combate, donde se suman los factores de las unidades. Tenemos controles de zona.
Destaca la norma de los ataques de victoria automática, que eliminan a las unidades enemigas sin usar la tabla y que son fundamentales para llevar a cabo la guerra relámpago.
Estamos ante un juego ideal para iniciarse en los wargames, más complejos, aunque quizas los card driven games sean más facil para el jugador habitual de juegos de mesa.
Las condiciones de victoria son Moscú y Stalin para el jugador alemán y Berlín para el soviético, aunque cada año hay una serie de ciudades objetivo que permiten alcanzar la victoria súbita. Además el juego incorpora una serie de reglas opcionales, como la de tiempo histórico, restricciones nacionales, artillería, poder aéreo soviético, etc...
En las partidas que he realizado, que son de unos 3 a 4 horas aprox, no he logrado que se cumplieran estas condiciones, Russian Campaign es un gran juego, sencillo, pero de un gran riqueza. El movimiento en dos impulsos, el buen uso de la fuerza área, de los partisanos... en cada una de las partidas se depura el juego y tiene más capas de decisión de lo que a principio preveia.
a. Realmente si alguien me pide un wargame de iniciación creo que este es muy recomendable. Y aunque creo que igual esta un poco superado en algunos aspectos, hemos de tener en cuenta que es un juego de 1974 y mantiene buena parte de sus mecánicas vigentes y esto le convierte en un juego que los am,antes del wargame no pueden, al menos dejar de probar en una ocasión.
En comparación con el otro juego que tengo de este teatro de operaciones, creo que la comparación no es del todo justa, ya que hay decadas de separacion entre uno y otro, pero a mi Barbarossa To Berlin me parece un producto algo más dinamico.
CRUZADA Y REVOLUCION "La Guerra Civil Española 1936-1939" De David Gomez Relloso, es el tercer juego de Compass Games al que jugamos, aunque la edición española corre a cargo de la editorial 4dados.
El juego es un card driven game, con mapa de punto a punto, que nos permite recrear la Guerra Civil Española, representando de forma muy certera el conflicto que asolo España a finales de los años 30. El autor nos trae un juego que comparte mecánicas con PATH OF GLORY o ILLUSIONS OF GLORY, ambos de GMT. Es decir, que si has jugado a estos juegos, como es mi caso, tienes un proceso de adaptación realmente rápido.
Los mazos de cartas que son el motor del juego, están diferenciados en ambos bandos con dos barjas diferenciadas y estas en tres etapas que se irán incorporando a medida que pasan los turnos. Representado las tres etapas de la Guerra Civil, "GUERRA DE COLUMNAS", "Movilización" y "Guerra de Ejercitos".
A parte de los eventos de las cartas que nos dan todo el "sabor" del conflicto, como Brigadas internacionales, refuerzos soviéticos, Refuerzos del Eje, Desembarcos, Cartas políticas, cartas de combate, ofensivas, contraofensivas... a esto hay mecánicas como la del puente aéreo con África, los Sitios como los del Alcázar de Toledo, las milicias republicanas ..en resumen un trabajo francamente interesante y notable de David Gomez Relloso.
Existen varios escenarios que permite jugar las diversas etapas de la contienda, que van desde la campaña completa, que es la que he jugado yo en dos ocasiones con victoria nacional en ambas, pero no en las mismas condiciones. La fase de movilización o el Colapso Republicano, que permiten escenarios más cortos que espero poder jugar.
Las acciones, reemplazos, movimiento estratégico... son prácticamente idénticos a los de sus ilustres predecesores de GMT.
Hablando de los dos Bandos el NACIONAL posee un potencial militar superior y ha de ser más agresivo que el REPUBLICANO. Aun así las condiciones de victoria no son fáciles de conseguir. De hecho en la primera partida el inicio en los frentes SUR y Norte allanaron que hacia finales de 1937 pudiera centrarse en el frente de Catalunya dejando a Madrid para el final. Esto se dio por condiciones de victoria a finales de 1938 cuando la "Moral Republicana", factor que marca el nivel del bando Republicano provoco las condiciones de victoria automática.
En la segunda partida esta resolvio en el ultimo turno, aquí el Republicano aguanto muy bien en el frente SUR, donde cayó por Desgaste hacia finales 1938, esto abrió el camino hacia CARTAGENA que caeria rapido. El Frente Norte no se llego a cerrar pero CATALUNYA Si que lo hizo dejando a Madrid aguantado casi sola. Dos eventos de las cartas de GUERRA DE EJERCITOS Nacional desencadenaron el desmembramiento de los REPUBLICANOS que ya no pudieron sostener el conflicto.
Dicho esto EL REPUBLICANO ha de aguantar como pueda, usar muy bien los contragolpes y aguantar las ofensivas NACIONALES, también es vital los contragolpes para poder minimizar los avances.
Si bien es cierto que el juego va un poco dirigido por el tema de las cartas y los eventos, pienso que a pesar de esto, tengas bastantes capas de decisión. Se pueden explorar algunas estrategias y las reglas opcionales que posee el juego te pueden permitir un margen de maniobra que en otros wargames de este tipo no es fácil encontrar. Lo que si puedo afirmar es que sin ser un estudioso del conflicto si que he sentido que el conflicto esta bastante bien reflejado en el conjunto de reglas y excepciones que posee CRUZADA Y REVOLUCIÓN sin poseer un reglamento excesivamente complejo. Aunque quizás esta percepción la tengo ya que he jugado a ILLUSIONS OF GLORY o BARBAROSSA TO BERLIN que son dos juegos extremadamente similares en lo que armazón de reglamento se refiere. De los tres citados el que más me ha gustado es este juego, aunque esto pueda deberse a que me atrae mucho este conflicto.
En resumen un juego francamente bueno, compararlo con nuestra otra incursión en la GUERRA CIVIL es injusto porque el juego de NAC es hijo de otra época. Comparándolo con otros contemporáneos he decir que estamos ante uno de los mejores wargames que he jugado a pesar de parecerse mucho a los de GMT, el trabajo de inmersión y los materiales son de tremenda calidad. Hay que dar la enhorabuena al autor y a las editoriales. Un juego al que le encuentro pocas fisuras. Lo he disfrutado mucho y por esta razón le damos la siguiente nota.
Brotherhood & Unity "war in bosnia and Herzegovina 1992-1995" de Tomislav Cipcic Brotherhood & Unity | Board Game | BoardGameGeek uno de los juegos que salieron 2019. Es un card driven game con mapa de punto a punto. Pensado para tres jugadores aunque tenga un modo a dos. Que nos adentra en una de los conflictos de las guerras de la antigua Yugoslavia en los años 90 tras la desmembración de la la Union Soviética. De hecho el titulo hace referencia a una cita famoso del líder de la antigua Yugoslavia tras la segunda Guerra Mundial. El Mariscal Tito, que la unió a las antiguas republicas durante más de 50 años. Estas republicas que eran Bosnia y Herzegovina, Serbia, Croacia, Eslovenia, Montenegro, Kosovo y Macedonia, habían formado parte del Imperio Austro-Húngaro hasta su disolución tras la primera guerra Mundial. Así que por lo que vemos estamos en una zona que ha sido una de las más con conflictivas del anterior siglo XX.
Los tres contenientes de este conflicto de los Balcanes, son Serbios, Croatas y Bosnios, aunque para ser puntilloso, realmente todos eran Bosnios, pero algunos era Serbosnios, Croatas de Bosnia o Bosnios que querían la independencia de la antigua Yugoslavia que defendian los Serbios. Cada uno cuenta con un mazo diferenciado, dividido en dos epocas "early war" y "late War". El primer mazo corresponde a los dos primeros turnos que son los años 1992 y 1993 de la guerra. "Late War" corresponde a los otros dos turnos. 1994 y 1995.
Las unidades son del tipo brigada. En principio hay unidades de infantería. A partir de eventos de las cartas tendremos unidades mecanizadas. Además de unidades temáticas que dan algo de sabor al juego como serbios de fuera de Bosnia, serbios de la Krajina o Bosnios mujaidines... unidades que aparecerán en el juego a partir de los eventos.
Los mazos de cartas como suelen pasar en estos juegos son muy temáticas y nos ayudan a meternos más en el conflicto. Como son los casos de cartas con los lideres de todos los bandos, Intervención de la ONU, Francotiradores en Sarajevo, El Tunel de Sarajevo, Ataques aereos... En definitiva son un elemento primordial para darle forma e inmersión al juego y lo que nos quiere relatar.
El juego posee acciones típicas de estos juegos, Fort The people, Illusions of Glory, Barbarrossa To Berlin... como son Operaciones, Reemplazos, construir trincheras, ataques, movimientos estrategicos....El sistema de combate es sencillo y funcional.
Los dos elementos esenciales del juego, que es asimétrico, son el Track de Voluntad Extranjera, que emula la actitud de los paises extranjeros sobre los contendientes y que puede provocar que algún bando reciba embargos de recursos, sea atacado por las fuerzas aéreas de la ONU o pierda la guerra. Este track evita que un contendiente arrase a los otros militarmente, ya que debe tener un equilibrio entre sus campañas y este track.
El otro es el de puntos de victoria, que se consigue por control de ciudades o regiones, algunas en disputa por los contendientes, otras se deben conservar, sino pierdes los puntos que vale controlarlas.. la ciudad de Sarajevo, que es la más importante o eliminación de unidades enemigas...En resumen que el sistema hace que pese a que a veces los turnos y sus fases sean algo repetitivos, tenga un punto de interes saber donde empeñas tus esfuerzos, donde atrincherarte y aguantar o donde no luchar pero si cortar las lineas de aprovisionamiento del rival.
El juego de Cipcic al ser a tres, hace que pese a que el Serbio es el que posee más unidades, reciba más ataques de los otros dos contendientes. Ya que los objetivos no siempre son los mismos. El juego plantea que al inicio de la guerra la iniciativa es del ejercito Federal. Hacia el final el potencial númerico Bosnio, es enorme y esto hace que deba aguantar al principio sitios clave, como Sarajevo, vital para el y luego ir limando a sus rivales.
En resumen un buen juego de compass games, con mucha rejugabilidad gracias a los tres contendientes tan diferentes, al mazo de cartas que es temático y un perfecto juego para iniciarse en los wargames. Espero jugarlo más y experimentar más en un conflicto moderno tan interesante como el de la Guerra de los Balcanes.
En mi primera partida he llevado el bando Serbio y si bien en los primeros turnos me hecho con Sarajevo y he empeñado muchas fuerzas en el, no he sido capaz de doblegar al Croata, que a la postre se ha llevado la contienda, ya que en los puntos claves se ha hecho que ciudades del Bosnio, como la zona de Mostar y algunas zonas Serbias que nos hemos ido intercambiando. El otro problema ha sido que el Bosnio se ha concentrado más en derrotar al bando Federal que al Croata, lo que le ha dejado a este ultimo las manos libres para campar a sus anchas en sus zonas de influencia. Aun asi el juego es tremendamente divertido y en el cada uno ha de aprender ha jugar los eventos y cuales son sus obejtivos reales. Asi que es un juego que promete horas y horas de diversión.
Aquí os dejo el video del Canal de Julius Fairfax, uno de los mejores canales de You Tube sobre juegos que he podido visitar y en el que hace un magnifico análisis de este excelente juego.
El juego es francamente bueno y muy recomendable para los aficionados a los wargames entre los que me encuentro. Comparándolo con el otro juego de Compass, HEART AND MINDS me parece mejor y más completo. Pero comparándolo con los de GMT que he jugado agradezco que sea sencillo y de menos duración, aunque algo menos profundo que Barbarrossa o Illusions of Glory. Pero entre todos estamos ante un buen nivel. General de todos ellos.
HEARTS AND MINDS VIETNAM 1965-1975 (THIRD ED) de John Poniske y publicado por COMPASS GAMES, es el último wargame al que he podido jugar. Estamos ante un juego que gracias a su motor de cartas y a unas mecanicas muy elegantes, nos permite de una forma no muy complicada revivir el que es uno de los conflictos armados más relevantes del pasado siglo. El juego nos permite o bien jugar en solitario o jugar con dos jugadores.
Como no podía ser de otro modo hay dos bandos, el ROJO, que son los NVA (North Vietnam Army) y los VC o Vietcong. El bando AZUL, lo forma el ARVN, US Army y Alliados (Kore Sur y UN). Todas facciones tienen mecanicas que las hacen diferenciadas entre ellas, por ejemplo tenemos que el VC cuando es atacado no sabemos que tipo de unidad es y nos puede realizar una EMBOSCADA y luego mirar de evadirse. Con una mecánica muy representativa de la guerrilla comunista.
Hay unidades que se pueden promocionar a veteranas tras unos combates, luego el USArmy tiene representados unidades como artillería, Brown navy, Cavalleria aeria, Bombarderos o la USnavy.. que ofrecerán soporte en donde sea necesario.
El motor de cartas del juego nos permite representar todo el conflicto. Como novedad a diferencia de otros juegos card driven, esta vez no tienes que decidir entre el evento o la acción. Cada carta da una cantidad de puntos de recurso que pueden ser gastados en la misma fase para mover, atacar, controlar una zona e, incluso, comprar el evento. Por lo tanto, con una misma carta se pueden hacer varias cosas. Además hay dos mazos para cada bando y un tercero de color negro que se mezcla de forma aleatoria con los otros dos mazos. Lo que ofrece una rejugabilidad elevada.
Además tenemos cartas especiales, como las campañas, hay 8 normales, más dos especiales para el bando comunista, que se deben jugar en momentos fijados. Son la ofensiva del TET del 68 y la del ESTE. Ambas del bando comunista. Esto da una importante capacidad de sumergirte en el conflicto.
El tablero está dividido en áreas que representan las cuatro zonas de Vietnam del Sur, territorios de Laos y Camboya, y un espacio para Vietnam del Norte. Las tropas pueden mover a través de diversas zonas adyacentes gastando sus puntos de movimiento, pero con diversas restricciones, como el curios sistema de movimiento del ARVN. Algunas situaciones de la partida pueden cambiar esas limitaciones, sobre todo eventos como Cambodia Incursion o The Secret War, entre otros. Ya que en ambos paises también se juega la guerra. Que enfrenta a las fuerzas gubernamentales con las guerrillas comunistas. Esto hace que si ambos paises caen del bando Rojo, este gane muchos puntos de victoria. También tenemos la ruta HO-CHI-Minh con sus reglas especiales de transporte que permiten al NVA y VC realizar incursiones por todo el pais. Mostrando una de las características del juego y de la guerra. Esta es la ausencia de líneas de frente y la tremenda movilidad de los contendientes.
La manera de ganar o perder está basada en un contador que contabiliza el equilibrio entre halcones (hawks) y palomas (doves) en la política de los EE.UU. Esto junto a condiciones de victoria o eventos, como el antes mencionado laos y camboya, la estabilidad de Vietnam Sur que puede acabar con un golpe de estado o las bajas americanas, hacen que el juego sea tremendamente descriptivo. Sobre todo si eres un conocedor de este conflicto del sudeste asiático.
El juego me ha parecido de una duración contenida, yo he tardado más porque estaba aprendiendo a jugarlo y he tenido que mirar bastante el reglamento, es que bastante sencillo de seguir, aunque no tengas un gran nivel de ingles. La campaña de 1967 a 1975 momento final del juego que ha acabado con la victoria del bando Rojo, me ha llevado tres tardes. Estamos ante un juego con 10 escenarios y una campaña larga, pero con diferentes combinaciones posibles.
Hearts and Minds tiene unos componentes en esta tercera edición muy buenos y no es complejo de seguir ni de dominar el tablero. Que igual en algún punto es algo pequeño. Pero muy bonito.
En la partida que he jugado que ha ido de 1967 a 1975 la derrota del bando azul se ha fraguado sobre todo tras la ofensiva del TET que se ha jugado en 1969. A pesar de las enormes bajas que ha sufrido el bando Rojo, han conseguido afianzarse en el sur del pais y en la zona centro. Esto junto al proceso de vietnamización ha provocado que el ARVN a pesar de luchar valerosamente no han logrado revertir la situación. En resumen el ARVN no ha sido humillado por el NVA que tiene una capacidad mayor se suplir sus bajas, lo que hace que si es agresivo no le importe el intercambio de bajas. Repetiremos la partida desde otro punto. Lo que si queda claro es que el proceso de vietnamización y la retirada del US Army es demasiado pesado para el ARVN, como paso en la realidad. El colapso de del SUR es muy difícil de evitar sin la ayuda americana. Aun así el problema ha sido que el bando azul cuando tenia mayor potencia de fuego ha sido algo timorato a la hora de atacar. Entiendo que el juego hay que ser más agresivo, algo que difiere de otros wargames que se debe medir mucho las acciones antes de realizar una campaña o ofensiva.
Además os dejo un magnifico video del canal de Julius Fairfax que es muy recomendable y os animo a que lo visitéis porque los contenidos son muy interesantes.