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jueves, 10 de octubre de 2024

ESPAÑA 1936 de DEVIR

 



ESPAÑA 1936 de Antonio Catalan y publicado por Devir, es la nueva edición de este card driven de la que simula el enfrentamiento entre el bando republicano y el sublevado durante la guerra civil española. El juevo que esta remozado sobre la primera edición y con un notable arte de Joan Guaridet, engloba la expansión de la Armada y un escenario alternativo al del juego original. 

Este que es mi tercera incursión en este conflicto, tras el excelente CRUZADA y REVOLUCIÓN y el venerable LA GUERRA CIVIL DE NAC, Es un wargame bastante ligero que no trata la política ni la ética de los hechos que sucedieron entre 1936 y 1939,  sino que se centra en las campañas militares, basándose un motor de cartas y mapa de punto a punto. 

El tablero de juego representa la España peninsular y las Islas Baleares, también hay una casilla por el norte de África para colocar las unidades militares que empiezan allí la partida. Las ciudades más importantes, algunas de ellas son objetivos. La expansión de la armada nos permite jugar la campaña naval que si bien fue un teatro de operaciones secundario, tuvo su importancia en el conflicto, aunque pienso que alarga algo el juego, que se disfruta mejor si se juega la campaña terrestre.

Cada jugador dispone frente a él su tablero de bando, coloca sus unidades en el mapa según indican las reglas en el apartado Preparación de la Partida y tras separar su mazo de cartas en dos, las marcadas 1936-1937 y las 1938-1939, roba 6 cartas. 

  1. La secuencia de juego, necesita las cartas, que se robaran en diferente número durante los seis turnos del juego y teniendo en cuenta que a hay dos mazos, una para los primeros compases de la contienda y otros para el final de la misma,
  2. Movimiento: El jugador nacional mueve algunas o todas sus tropas y luego el jugador republicano hace lo mismo.
  3. Asignación de generales: También empezando por el nacional, ambos jugadores asignan sus generales, que son los que facilitan las diversas acciones ofensivas.  
  4. Resolución de combates: Alternativamente se resuelven los combates en los cajetines que tengan tropas de ambos bandos y en los que un general ataque al bando contrario. Usando blindados y aviones como soporte a estos ataques.
  5. Eventos: Cada jugador, empezando por el nacional, puede jugar de una en una hasta tres cartas de evento.
  6. Mantenimiento: Se comprueban condiciones de victoria.
Esta seria la secuencia básica del juego.

Los componentes del juego son de una buena calidad. Además de las cartas y tokens el juego viene con 10 dados (5 azules y 5 rojos) de buen tamaño que son suficientes para las necesidades de los combates. 

En mi opinión estamos ante un wargame ligero, que se puede jugar en una tarde, bastante balanceado y apto para todos públicos. Si bien es cierto que carece de la profundidad de CRUZADA y REVOLUCION si que pienso que es un buen juego, que funciona bien y que posee capas de decisión suficientes para suponer un reto interesante para los jugadores. Aspecto que hay que valorar de forma muy satisfactoria. 

Para ir concluyendo tenemos un buen wargame que no debe faltar a todos aquellos que estén interesados en la guerra civil y que si bien posee algunas mecánicas como el combate un tanto "curiosas", en líneas generales se entiende bien y es un juego que cubre el hueco de juegos de simulación ligeros. 


Video tutorial de DEVIR.



NOTA: 7,25

Xonxoworld

miércoles, 16 de marzo de 2022

LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL de NAC




LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL de NAC, es un ochentero juego de la veterana y recién rescatada editorial. Estamos ante un wargame de corte muy sencillo de la editorial. Que funciona con el mítico "dado NAC". El juego cubre todo el conflicto en el teatro de operaciones europeo junto con el Norte de África. Posee las unidades de las potencias del eje (Alemania e Italia) frente a los aliados, que a partir de unos eventos en una tabla recibirán a los norteamericanos. Posee unidades navales, aéreas y terrestres. Pero todas son ejercitos, no hay distinción entre ellas.


El juego es extremadamente simple. posee pocas mecánicas y adolece de buena parte de las características típicas de los juegos de la antigua NAC. Ganar con el Eje es prácticamente imposible, no tiene una correcta aplicación de los eventos históricos. De hecho es algo menos lucido que otros que he jugado, como Malvinas, La Guerra Civil o La Legion. Aun así es un juego que al que le tengo mucho cariño y por esta razón soy comprensivo con sus muuuchos defectos.

NOTA: 5

Xonxoworld




lunes, 8 de febrero de 2021

CRUZADA Y REVOLUCION "La Guerra Civil Española 1936-1939"

 


CRUZADA Y REVOLUCION "La Guerra Civil Española 1936-1939" De David Gomez Relloso, es el tercer juego de Compass Games al que jugamos, aunque la edición española corre a cargo de la editorial 4dados

El juego es un card driven game, con mapa de punto a punto, que nos permite recrear la Guerra Civil Española, representando de forma muy certera el conflicto que asolo España a finales de los años 30. El autor nos trae un juego que comparte mecánicas con PATH OF GLORY o ILLUSIONS OF GLORY, ambos de GMT. Es decir, que si has jugado a estos juegos, como es mi caso, tienes un proceso de adaptación realmente rápido. 

Los mazos de cartas que son el motor del juego, están diferenciados en ambos bandos con dos barjas diferenciadas y estas en tres etapas que se irán incorporando a medida que pasan los turnos. Representado las tres etapas de la Guerra Civil, "GUERRA DE COLUMNAS", "Movilización" y "Guerra de Ejercitos". 

A parte de los eventos de las cartas que nos dan todo el "sabor" del conflicto, como Brigadas internacionales, refuerzos soviéticos, Refuerzos del Eje, Desembarcos, Cartas políticas, cartas de combate, ofensivas, contraofensivas... a esto hay mecánicas como la del puente aéreo con África, los Sitios como los del Alcázar de Toledo, las milicias republicanas ..en resumen un trabajo francamente interesante y notable de David Gomez Relloso.


Existen varios escenarios que permite jugar las diversas etapas de la contienda, que van desde la campaña completa, que es la que he jugado yo en dos ocasiones con victoria nacional en ambas, pero no en las mismas condiciones. La fase de movilización o el Colapso Republicano, que permiten escenarios más cortos que espero poder jugar. 

Las acciones, reemplazos, movimiento estratégico... son prácticamente idénticos a los de sus ilustres predecesores de GMT. 

Hablando de los dos Bandos el NACIONAL posee un potencial militar superior y ha de ser más agresivo que el REPUBLICANO. Aun así las condiciones de victoria no son fáciles de conseguir. De hecho en la primera partida el inicio en los frentes SUR y Norte allanaron que hacia finales de 1937 pudiera centrarse en el frente de Catalunya dejando a Madrid para el final. Esto se dio por condiciones de victoria a finales de 1938 cuando la "Moral Republicana", factor que marca el nivel del bando Republicano provoco las condiciones de victoria automática.

En la segunda partida esta resolvio en el ultimo turno,  aquí el Republicano aguanto muy bien en el frente SUR, donde cayó por Desgaste hacia finales 1938, esto abrió el camino hacia CARTAGENA que caeria rapido. El Frente Norte no se llego a cerrar pero CATALUNYA Si que lo hizo dejando a Madrid aguantado casi sola. Dos eventos de las cartas de GUERRA DE EJERCITOS Nacional desencadenaron el desmembramiento de los REPUBLICANOS que ya no pudieron sostener el conflicto.

Dicho esto EL REPUBLICANO ha de aguantar como pueda, usar muy bien los contragolpes y aguantar las ofensivas NACIONALES, también es vital los contragolpes para poder minimizar los avances.

Si bien es cierto que el juego va un poco dirigido por el tema de las cartas y los eventos, pienso que a pesar de esto, tengas bastantes capas de decisión. Se pueden explorar algunas estrategias y las reglas opcionales que posee el juego te pueden permitir un margen de maniobra que en otros wargames de este tipo no es fácil encontrar. Lo que si puedo afirmar es que sin ser un estudioso del conflicto si que he sentido que el conflicto esta bastante bien reflejado en el conjunto de reglas y excepciones que posee CRUZADA Y REVOLUCIÓN sin poseer un reglamento excesivamente complejo. Aunque quizás esta percepción la tengo ya que he jugado a ILLUSIONS OF GLORY o BARBAROSSA TO BERLIN  que son dos juegos extremadamente similares en lo que armazón de reglamento se refiere. De los tres citados el que más me ha gustado es este juego, aunque esto pueda deberse a que me atrae mucho este conflicto.

En resumen un juego francamente bueno, compararlo con nuestra otra incursión en la GUERRA CIVIL es injusto porque el juego de NAC es hijo de otra época. Comparándolo con otros contemporáneos he decir que estamos ante uno de los mejores wargames que he jugado a pesar de parecerse mucho a los de GMT, el trabajo de inmersión y los materiales son de tremenda calidad. Hay que dar la enhorabuena al autor y a las editoriales. Un juego al que le encuentro pocas fisuras. Lo he disfrutado mucho y por esta razón le damos la siguiente nota.

https://boardgamegeek.com/boardgame/31790/crusade-and-revolution-spanish-civil-war-1936-1939

NOTA: 8,75


 

Xonxoworld


domingo, 17 de enero de 2021

Brotherhood & Unity "war in bosnia and Herzegovina 1992-1995" de Tomislav Cipcic


 Brotherhood & Unity "war in bosnia and Herzegovina 1992-1995" de Tomislav  Cipcic Brotherhood & Unity | Board Game | BoardGameGeek uno de los juegos que salieron 2019. Es un card driven game con mapa de punto a punto. Pensado para tres jugadores aunque tenga un modo a dos. Que nos adentra en una de los conflictos de las guerras de la antigua Yugoslavia en los años 90 tras la desmembración de la la Union Soviética. De hecho el titulo hace referencia a una cita famoso del líder de la antigua Yugoslavia tras la segunda Guerra Mundial. El Mariscal Tito, que la unió a las antiguas republicas durante más de 50 años. Estas republicas que eran Bosnia y Herzegovina, Serbia, Croacia, Eslovenia, Montenegro, Kosovo y Macedonia, habían formado parte del Imperio Austro-Húngaro hasta su disolución tras la primera guerra Mundial. Así que por lo que vemos estamos en una zona que ha sido una de las más con conflictivas del anterior siglo XX. 

Los tres contenientes de este conflicto de los Balcanes, son Serbios, Croatas y Bosnios, aunque para ser puntilloso, realmente todos eran Bosnios, pero algunos era Serbosnios, Croatas de Bosnia o Bosnios que querían la independencia de la antigua Yugoslavia que defendian los Serbios. Cada uno cuenta con un mazo diferenciado, dividido en dos epocas "early war" y "late War". El primer mazo corresponde a los dos primeros turnos que son los años 1992 y 1993 de la guerra. "Late War" corresponde a los otros dos turnos. 1994 y 1995.

Las unidades son del tipo brigada. En principio hay unidades de infantería. A partir de eventos de las cartas tendremos unidades mecanizadas. Además de unidades temáticas que dan algo de sabor al juego como serbios de fuera de Bosnia, serbios de la Krajina o Bosnios mujaidines... unidades que aparecerán en el juego a partir de los eventos.

Los mazos de cartas como suelen pasar en estos juegos son muy temáticas y nos ayudan a meternos más en el conflicto. Como son los casos de cartas con los lideres de todos los bandos, Intervención de la ONU, Francotiradores en Sarajevo, El Tunel de Sarajevo, Ataques aereos... En definitiva son un elemento primordial para darle forma e inmersión al juego y lo que nos quiere relatar.

El juego posee acciones típicas de estos juegos, Fort The people, Illusions of Glory, Barbarrossa To Berlin... como son Operaciones, Reemplazos, construir trincheras, ataques, movimientos estrategicos....El sistema de combate es sencillo y funcional.

Los dos elementos esenciales del juego, que es asimétrico, son el Track de Voluntad Extranjera, que emula la actitud de los paises extranjeros sobre los contendientes y que puede provocar que algún bando reciba embargos de recursos, sea atacado por las fuerzas aéreas de la ONU o pierda la guerra. Este track evita que un contendiente arrase a los otros militarmente, ya que debe tener un equilibrio entre sus campañas y este track.


El otro es el de puntos de victoria, que se consigue por control de ciudades o regiones, algunas en disputa por los contendientes, otras se deben conservar, sino pierdes los puntos que vale controlarlas.. la ciudad de Sarajevo, que es la más importante o eliminación de unidades enemigas...En resumen que el sistema hace que pese a que a veces los turnos y sus fases sean algo repetitivos, tenga un punto de interes saber donde empeñas tus esfuerzos, donde atrincherarte y aguantar o donde no luchar pero si cortar las lineas de aprovisionamiento del rival.

El juego de Cipcic al ser a tres, hace que pese a que el Serbio es el que posee más unidades, reciba más ataques de los otros dos contendientes. Ya que los objetivos no siempre son los mismos. El juego plantea que al inicio de la guerra la iniciativa es del ejercito Federal. Hacia el final el potencial númerico Bosnio, es enorme y esto hace que deba aguantar al principio sitios clave, como Sarajevo, vital para el y luego ir limando a sus rivales.

En resumen un buen juego de compass games, con mucha rejugabilidad gracias a los tres contendientes tan diferentes, al mazo de cartas que es temático y un perfecto juego para iniciarse en los wargames. Espero jugarlo más y experimentar más en un conflicto moderno tan interesante como el de la Guerra de los Balcanes.

En mi primera partida he llevado el bando Serbio y si bien en los primeros turnos me hecho con Sarajevo y he empeñado muchas fuerzas en el, no he sido capaz de doblegar al Croata, que a la postre se ha llevado la contienda, ya que en los puntos claves se ha hecho que ciudades del Bosnio, como la zona de Mostar y algunas zonas Serbias que nos hemos ido intercambiando. El otro problema ha sido que el Bosnio se ha concentrado más en derrotar al bando Federal que al Croata, lo que le ha dejado a este ultimo las manos libres para campar a sus anchas en sus zonas de influencia. Aun asi el juego es tremendamente divertido y en el cada uno ha de aprender ha jugar los eventos y cuales son sus obejtivos reales. Asi que es un juego que promete horas y horas de diversión.

Aquí os dejo el video del Canal de Julius Fairfax, uno de los mejores canales de You Tube  sobre juegos que he podido visitar y en el que hace un magnifico análisis de este excelente juego.



El juego es francamente bueno y muy recomendable para los aficionados a los wargames entre los que me encuentro. Comparándolo con el otro juego de Compass, HEART AND MINDS me parece mejor y más completo. Pero comparándolo con los de GMT que he jugado agradezco que sea sencillo y de menos duración, aunque algo menos profundo que Barbarrossa o Illusions of Glory. Pero entre todos estamos ante un buen nivel. General de todos ellos.

Nota 8,5

Xonxoworld

lunes, 11 de enero de 2021

Illusions of Glory: The Great War on the Eastern Front de GMT

 


Illusions of Glory: The Great War on the Eastern Front de GMT de Perry R.Silverman, es el wargame de la Primera Guerra mundial que he podido jugar estos días. De hecho es un juego que cuyas mecánicas son casi identicas a PATH OF GLORY, que representa la "gran guerra" en el otro frente, es decir, el occidental y BABARROSSA TO BERLIN, que es una adaptación en el frente oriental de la segunda guerra mundial. Este frente oriental es el que se ve representado en este maginifico wargame.


Los contendientes principales de este juego, son los aliados, que en el inicio de la guerra en este frente son básicamente el IMPERIO RUSO y SERVIA. Francia y Reino unido entraran posteriormente mediante eventos del motor de cartas, como Kirchener, Bloqueos Marítimos, Rules Britania...que permitirán efectuar desembarcos con el objetivo de abrir frentes, sobretodo en la zona de Grecia y los Balcanes y con el objetivo de destruir a una de las potencias centrales, como es el Imperio Otomano.

Por parte Aliada, las potencias que entrarán por mediación de cartas son ITALIA, que abrirá un importante frente en el SUR al imperio Austro-Hungaro y que posee una potencia y calidad notables. Rumania y Grecia que son dos potencias menores y cuya misión es la de distraer fuerzas al asediado imperio Austro-Hungaro y los Otomanos.

Por parte de las potencias Centrales, tenemos al citado imperio AUSTRO-HUNGARO que es el que lleva el peso en los primeros turnos, algo que pasa igual con Rusia, Alemania que va destinando fuerzas durante el conflicto y que es la que posee una mayor calidad de fuerzas y generales. Y el imperio Otomano que es un teatro de operaciones secundario y que depende de la entrada de Neutrales como Grecia o Bulgaria, esta ultima en el bando de las potencias centrales.

El juego es inmersivo, las unidades son de tamaño DIVISION o CUERPOS DE EJERCITO. Las cartas son el ama del juego y al igual que pasaba en BABARROSSA TO BERLIN,, se pueden usar para ofensivas, puntos de acción, puntos de reemplazo, movimientos estratégicos y eventos. Algunos de los cuales son tremendamente temáticos y que como en el caso de las partidas que he jugado, marcan el devenir del juego con eventos como:

  • U-Boats. Que impiden a los Aliados hacer desembarcos en el mediterráneo. Algo que fue de vital importancia para la victoria marginal que consiguieron las potencias centrales en la partida que hemos jugado.
  • Revolución Rusa, que son varias cartas que desembocan en la rendición y perdida de eficacia de los Rusos. Esto provoca la casi total derrota de los aliados, aunque hay cartas como LARGA VIDA AL ZAR que pueden cambiar las tornas...
  • Problemas con los ferrocarriles que imposibilitan los movimientos de tropas y aprovisionamientos ....
Otras micromecánicas como los sistemas de victoria, calidad de tropa, voluntad nacional...hacen que no sólo debas preocuparte de los frentes, unidades y combates.

El sistema de Generales o Tropas especiales, hacen que el juego represente de forma bastante adecuada un conflicto como la WWI.

El sistema de acciones, ofensivas obligatorias, trinchera, combate...es prácticamente idéntico al de los juegos anteriormente comentados. De hecho todo el conjunto de reglas hace que tengamos la sensación de movimientos no tan dinámicos como en la WWII. Aquí no hay blindados y así que te penaliza mucho el avanzar sin tener en cuenta el resto de frente, son complicados los grandes avances en los frentes. El atrincherarse, flanquear o asaltar un fortaleza hace que sea difícil realizar enormes conquistas.

En resumen un juego genial que posee un escenario corto, que intentaré jugar en breve y que tiene por titulo "la ofensiva Brusilov". El juego me parece notable en muchos aspectos algo más sencillo que Barbarrossa To Berlin. Quizás es ligeramente superior pero en esencia es el mismo juego adaptado a un conflicto difetente. En resumen un gran juego sin lugar a dudas y muy recomendable para los que quieran acercarse a la primera Guerra Mundial, un conflicto mucho menos representado que la Segunda.



Nota: 8,25

Xonxoworld

jueves, 16 de julio de 2020

Twilight Struggle de GMT



En 1945 finaliza la segunda guerra mundial. A partir de aqui y con el nuevo orden mundial afianzandose comienza la "guerra fria" que fue de 1945 a 1989. Este es el periodo que comprende este genial juego de GMT, titulado Twilight Struggle, juego para dos jugadores que simula los 45 años de intriga, lucha entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. El mundo entero es el escenario en el que los dos colosos luchan para mantener a salvo sus ideologías y sus formas de vida. 

Twilight Struggle, un diseño de Ananda Gupta y Jason Matthews  El juego se encuentra editado en España por Devir en castellano, este tiene una duración aproximada por partida de 180 minutos. El precio de compra recomendado es 47 €. Para esta edición se ha utilizado una copia de la primera edición de Devir.




Contenido


Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×23,5×5,5 cm. 

  • Tablero (de cartón)
  • Marcadores Rectangulares (de cartón):
    • Marcadores de Influencia
    • Marcadores de Evento
    • 2 Marcadores de Carrera Espacial
    • Marcador de Puntos de Victoria
    • Marcador de Nivel de Defcom
  • 111 Cartas (63,5×88 cm.)
  • 2 Dados de 6 caras (de baquelita)
  • 2 Hojas de Referencia
  • Reglamento

Mecánica

Twilight Struggle sitúa a los jugadores en la época de la guerra fría, uno llevando al bando norteamericano y otro al bando soviético. El juego es un card driven, entre el wargame y el juego de simulación historica, pero yo no lo consideraria un wargame al uso. Las cartas desencadenarán una fase de evaluación en una zona, comparando el peso de ambos bandos en la susodicha y repartiendo puntos de victoria. El marcador de puntos es bidireccional, por lo que cuando un jugador gana puntos, el otro los pierde. El vencedor será aquel que posea más puntos de victoria al final de la partida, o bien alcance los 20 puntos en algún momento y gane automáticamente.

Los jugadores irán aumentando su influencia sobre los países. Para ello harán uso de unos marcadores. Un jugador controla un país cuando la diferencia entre su nivel de influencia y la de su rival es igual o superior al índice de estabilidad. Tenemos paises conflictivos y normales,  que son los que hemos de controlar.


El elemento de actuación principal de los jugadores serán las cartas. La gran mayoría de estas cartas muestran una misma anatomía:

  • En la esquina superior izquierda encontramos una estrella con un valor numérico comprendido entre el 1 y el 4, que representa la cantidad de puntos de operaciones de la carta. Esta estrella puede ser roja, blanca o rojiblanca, representando a qué bando beneficia el evento indicado en la carta.
  • Justo a la derecha de esta estrella encontramos una banda que indica a qué fase de la partida corresponde la carta: Guerra Inicial, Media o Tardía.
  • Debajo aparece una ilustración representativa del evento.
  • Debajo de la ilustración encontramos el título del evento, seguido de un texto explicativo del mismo.
  • Hay que cartas que se podrán volver a jugar y otros que se eliminan del juego. Algo que ya hemos visto en otros card driven como Herats and Minds, Barbarossa to Berlin, Hannibal Carthago vs Roma o For The People..por citar algunos.
Hay una carta especial, la Carta de China, que funciona exactamente igual que las cartas anteriores, aunque tiene la peculiaridad de que no forma parte del mazo en circulación, sino que siempre estará en posesión de un jugador. También, existen 7 cartas especiales, las Cartas de Puntuación

Las cartas pueden jugarse asi: 


  • Como Evento: sencillamente se aplica lo indicado en la carta y, si corresponde, se retira de la partida.
  • Como Influencia: permitirá al jugador jugar con sus marcadores de influencia sobre los países.
  • Como Tiradas de Alineamiento.
  • Como Golpe de Estado.
  • Como Carrera Espacial.
Otro concepto importante es el Nivel de Defcon. Este representa el nivel de tensión entre ambas potencias. Existen cinco niveles, y si, durante el turno de un jugador, se alcanzase el último, la partida finalizaría inmediatamente, proclamándose vencedor el rival. El nivel se puede mover a causa de diversos condicionantes.

Desarrollo de la Partida


Una partida de Twilight Struggle consta de 10 rondas divididas en 3 fases: guerra inicial (rondas 1,2 y 3), guerra media (rondas 4, 5, 6 y 7) y guerra tardía (8, 9 y 10). Cada una de estas rondas consta de una serie de fases.

Fase I: Aumentar el Nivel de Defcon

Fase II: Repartir Cartas

Se reparten cartas a cada jugador hasta que completen una mano de 8 (sin contar la Carta de China). A partir de la ronda 4 el límite de la mano aumentará a 9.

Fase III: Cabecera

Ambos jugadores deben escoger de forma simultanea una carta de su mano. Una vez que ambos jugadores han escogido la carta, estas se revelan de forma simultánea, procediéndose a ejecutar los eventos de ambas cartas de forma inmediata. Primero se ejecutará aquella cuyo valor de operaciones sea superior. En caso de empate, será la del jugador norteamericano.

Fase IV: Acciones

En esta fase los jugadores disfrutaran de una serie de turnos de forma alternada, comenzando por el jugador soviético (6 turnos en guerra inicial, 7 en guerra media y 8 en guerra tardía).
La fase finaliza una vez el jugador norteamericano ejecuta el último turno.

Fase V: Operaciones Militares

En función del nivel de defcon actual, se comprobará si cada jugador ha ejecutado el número de operaciones militares requeridas. Por cada operación militar no satisfecha por un bando otorgará un punto de victoria al bando rival.
Fase VI: Mostrar la Carta Guardada

En este momento, cada jugador solo podrá retener una carta de su mano para la siguiente ronda. Esta carta deberá ser mostrada al jugador rival para demostrar que no se trata de una carta de puntuación.

Fase VII: Voltear la Carta de China

El jugador que posea la Carta de China la colocará bocarriba, disponible para ser usada en la próxima ronda.

Fase VIII: Avanzar el Marcador de Rondas

Fin de la Partida

Si la partida no finaliza prematuramente por alguno de los motivos ya comentados (control de Europa al evaluarla mediante su carta de puntuación, descenso a guerra nuclear en el nivel de defcon o que un jugador alcance los 20 puntos de victoria), se ejecuta una evaluación final en cada una de las zonas, actualizando el marcador de puntos de victoria en consecuencia, con la excepción de que el Sudeste Asiático no se tiene en cuenta como región separada de Asia. En este momento, al igual que durante la partida, si un jugador controla Europa se proclamará vencedor automáticamente. Este es el único momento de la partida en el que alcanzar los 20 puntos no implica una victoria automática.

Twilight Struggle no es un juego sencillo, aunque mecánicamente sea bastante asequible.  Un juego para amantes del a historia. Algo que hay que salvar un poco para acercarse a el. Aun asi estamos ante uno de los mejores juegos para dos del mercado actual. Consigue reflejar lo ocurrido en un periodo histórico conflictivo desde un punto de vista lúdico, siendo más o menos fieles a lo acontecido. Lo que si que pienso que lo hacen un gran juego, a parte de la polémica de si es un wargame o no,  es que el sistema es accesible para todos los jugadores y muy emocionante en su resolución. 
Twilight Struggle sea un juego de iniciación. Nos encontramos con un título que tiene una curva de entrada considerable, sobre todo a la hora de entender que ocurre sobre el tablero y como debemos actuar para tener unas mínimas opciones de victoria. Salvo que estéis acostumbrados a juegos relativamente complejos o wargames, en cuyo caso os será más sencillo entrar en las mecanicas de este excelente juego.
En Twilight Struggle el nivel de experiencia tiene un peso enorme a la hora de decantar la partida. Es decir, un jugador experimentado, por muy mala suerte que tenga, ganará con mayor probabilidad, ya que la gestión del mazo de cartas y las decisiones que tomará en cada situación le harán optimizar mejor los recursos. La rejugabilidad, es otro de los aspectos destacados del juego de GMT.

Una forma práctica y cómoda de acercarse a este gran diseño es mediante las diversas implementaciones digitales, tanto en iOS (aquí el enlace a la App Store) como en PC (aquí el enlace a Steam). Por último, Twilight Struggle es, por derecho, uno de los mejores juegos de mesa que se han diseñado hasta la fecha. Y sin lugar a dudas uno de los juegos más grandes a los que hemos podido jugar hasta la fecha. En mi opinión uno de los imprescindibles si eres amantes de la historia o de este tipo de juegos tematicos.

link BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle

Nota: 9

Xonxoworld