lunes, 31 de diciembre de 2018

W40k Marine Espacial


Los Marines Espaciales o Astartes son los mejores guerreros del Imperio, dedicados por completo a defender al Emperador y al Imperio de la Humanidad. Estos guerreros en mi opinion los mejores del juego o al menos los más equilibrados y sencillos de jugar para los principiantes.

Las Legiones Astartes surgieron durante la Gran Cruzada, cada una liderada por un Primarca, con su información genética implantada en sus guerreros. Después de que el Señor de la Guerra Horus se rebelase contra el Emperador, las Legiones fueron divididas en fuerzas de combate más pequeñas integradas por casi mil Hermanos de Batalla, llamadas Capítulos, durante el periodo conocido como la Segunda Fundación.

Algunos de los Capitulos que iremos comentando en proximos posts, son los que yo he jugado, son ULTRAMARINES, ANGELES OSCUROS o LOBOS ESPACIALES, aunque en este post hablaramos de los marines más standard, aunque hemos de comentar que la base de cada uno de estos guerreros es la misma, aunque cada uno tiene diferencias en cuanto a reglas, equipo, pero no sustanciales.



ptos sin equipo 15
HA 4 HP 4 F4 R4 H1 I4 A1 L8 S3+
Una escuadra se conforma de entre 4 y 9 marines.
El equipo es un bolter o pistola bolter.

Se les puede equipar con lanzallamas, rifle de fusion, puño de combate o armas pesadas como bolter pesado,  cañon laser o el más estandard Lanzamisiles.

La escuadra la puede mandar un Sargento con un perfil como
HA 4 HP 4 F4 R4 H1 I4 A2 L9 S3+




También existen unidades de Marines Veteranos que tienen el mismo equipo pero que tienen un perfil base superior y que se podrían considerar como unidades de ELITE.

Otros tipos de escuadras conformadas  por marines espaciales y que iremos comentando en próximos posts son las Escuadras de Asalto que son de ataque Rápido y equipadas con retro reactores o las de Devastadores, que llevan armas pesadas.

En resumen el Marine Espacial es seguramente la tropa de linea más potente y equilibrada del juego, acompañada del resto del arsenal de los ejércitos Astartes como transportes RHINO, RAZORBACK o LAND RAIDER son un hueso muy duro de roer para otros ejércitos, como Orks, Eldar, aunque los pueden equilibrar sus homónimos Marines Chaos, que tienen un equipo equivalente.

En próximos posts seguiremos profundizando en estos magníficos guerreros y su equipo.

martes, 20 de noviembre de 2018

W40k Tanque Leman Russ


Hoy en nuestra sección que dedicamos a las unidades y vehiculos del juego Warhammer 40000, vamos ha hablar del tanque más comun de los ejercitos de la Guardia Imperial. El que podemos considerar como el puño de hierro de los ejercitos del emperador. Aunque cuenta con varios modelos, como el Demolisher, Vanquisher.. nos vamos a centrar en el modelo standard.

Su aparición se dio para la segunda edición del juego. Sus posibilidades y equipo son francamente abrumadoras tanto en este edición como en la tercera edición del juego.

Su coste en puntos en segunda edicion era de 205 puntos, mientras que en tercera era de 140+equipo.

El perfil del Leman Russ en tercera edicion era el siguiente:

Blindaje Frontal 14
Blindaje Lateral 12
Blindaje Posterior 10
HP 3 del artillero.

Armamento:
  • cañon de Batalla en torreta.
  • cañon laser frontal en la barquilla junto al conductor +15 puntos, aunque se le podia poner un bolter pesado + 5ptos.
  • En las barquillas laterales, se le podian poner Bolter Pesado, que era la configuracion normal +5 ptos o cañones Laser +15 ptos si se le daba más perfil contracarro.
  • Se le podia poner Misil-cazador asesino, red camuflaje, pala.... y un sin fin de combinaciones para hacerlo más mortifero.
 Este vehiculo es robusto e imprescindible para los ejercitos imperiales, su coste en puntos lo hace muy adecuado y si lo integramos en mayor número ofrece a los generales imperiales una potencia de fuego muy necesaria.

Si lo enfrentamos a ejercitos como orkos, es un vehiculo que los pieles verdes tienen problemas para superar. En el caso de enfrentamientos contra vehiculos como los blindados Eldar (Falcon) o los Land Raider de los Marines del Chaos, la cosa se le complica, aunque puede plantar cara sin problema alguno o al menos esta es mi experiencia.

En resumen el Leman Russ es uno de los mejores carros en relacion coste, potencia y parametrizacion de los que he podido jugar y un arma imprescindible para los ejercitos de la guardia imperial, que tienen en estos acorazados buena parte de su capacidad ofensiva.

Referencias:

codex imperial guard segunda edicion.
codex guardia imperial tercera edicion.

Xonxoworld

sábado, 17 de noviembre de 2018

w40K Nobles Orkos






Los Nobles orkos son el una de las unidades de Elite y que pueden tener acceso a lo mejor del arsenal de los orcos espaciales. Tienen la particularidad de actuar como lideres de los pelotones de orkos ordinarios o formar escuadras de Elite. Serian el equivalente a los sargentos de los ejercitos de Marines Espaciales o Guardia Imperial.

En el codex de la segunda edicion los pelotones podrian estar formados por entre tres y quince nobles

Equipados con Bolter, hacha y granadas, más una armadura antifrag s6+.

También se les podia equipar con la mega-armadura de combate s4+, entre otros equipos.

HA 4 HP 4 F3 R4 H1 i3 A1 L8

Tenian reglas especificas para los diferentes clanes, tales como Goff o Luna Malvada.

En Tercera Edicion eran una unidad de Cuartel General, como Escolta del Kaudillo (Big Boss)

El peloton era de entre 5 y 10 Nobles.

Su perfil era de HA 4 HP2 F4 R4 H2 I3 A3 L7 S6+

Podian usar culaquier equipo de los Orkos que podemos ver en la pag 34 del Codex Orkos de Tercera Ed.

Yo poseo en mis unidades diversos tipos de Nobles, con Mega Armadura, especificos del clan Goff, skulls, evil sunz, snake bites,de Rogue Trader.... En mi opinion son una de las unidades más potentes e imprescindibles de los ejercitos del Waaghh. Son maquinas de matar, sobretodo en cuerpo a cuerpo donde pueden superar con facilidad a Guardias imperiales, Guardianes Eldar e incluso pueden rivalizar en HA con los Marines Espaciales Tacticos.



Sin lugar a dudas colocarlos cerca de los objetivos les hace perfectos para tomarlos al asalto, ademas cuentan con una considerable potencia de fuego.

Son un fijo en mis listas orkas.

Xonxoworld

miércoles, 14 de noviembre de 2018

Ciudadelas de Bruno Faiduti


Ciudadelas. Es el juego que vamos a comentar hoy.

Nº Jugadores: 2-8
Creador: Bruno Faidutti
Tiempo de juego: de 20 minutos.

Componentes. Versión de Edge
  • Monedas
  • Corona es una carta. 
  • Cartas del juego.
Mecanica


La mecánica se basa en pasarse las cartas, coger 1 y volverlas a pasar, algunas de estas cartas nos permiten conseguir más recursos (monedas).

Para dos jugadores, los de la versión experta no funciona muy bien, es mucho menos divertida que la normal.

Los personajes tienen un nombre y un número de aparición. Cuando todos los jugadores tenga su personaje (oculto) el Rey (el primer jugador en coger carta, y el poseedor de la carta de la corona) irá llamando uno a uno a todos por su nombre y en el orden asignado. Así que en este juego tenemos una forma de ordenar los turnos, que puede cambiar mucho y depararte sorpresas. Según vayan apareciendo, cada jugador podrá comenzar su turno normal (coger 2 cartas y quedarte 1 o coger 2 monedas), colocar un edificio y realizar la habilidad especial de su personaje. No tiene por qué ser en este orden. Una vez terminemos de nombrar a todos los personajes (8 cuando juegan 7, 9 cuando juegan 8 con la versión avanzada) devolvemos todas nuestras cartas al rey y comenzamos otra ronda.

El primero que consiga 8 ciudades termina el juego. Para que os quede más claro aqui os dejo un video de uno de los canales donde mejor explican las mecanicas de los juegos.





En  mi opinion es un buen juego para 5 o 6, casi lo podriamos considerar un Party Game con muchas risas, piques...Muy entretenido, pero no es para dos, donde queda muy limitado, como le pasa a la mayor parte de los juegos de cartas.

Nota: 7

Xonxoworld

sábado, 10 de noviembre de 2018

Star Wars D6 "Comando a Shantipole"


Star Wars D6 "Comando a Shantipole" es otra de las aventuras que publico Joc Internacional del maginifico juego de Rol Star Wars con el sistema D6. Es una trepidante aventura, una de las mejores que se han publicado y que en las que puedo asegurar podréis pasar una buena sesion en el universo de Star Wars.

En la aventura un grupo de héroes es enviado a proteger el proyecto Shantipole de la mano del Almirante Ackbar, mirar de descubrir a un posible espia traidor y evitar que lo que se construye en este asteroide con la ayuda de una raza alienigena que ayuda la rebelelion.

La aventura presentaba un material magnifico, con mapa del asteriode base de los rebeldes, perfiles de naves para Star Warriors y los perfiles de diversos alienigenas como los Quarren, Mon Calamari...

Una notable aventura que pude jugar en varias ocasiones y con excelentes resultados.

Nota: 8

Xonxoworld

domingo, 4 de noviembre de 2018

W40k RHINO MK1


W40k RHINO MK1 es uno de los vehiculos más longevos y populares del universo de Warhammer 40000. Hoy en dia lo relacionamos con los marines el espacio, en mi caso con los capitulos de Ultramarines, Dark Angels y Space Wolves, pero en la epoca de Rogue Trader también el vehiculo de transporte principal de los ejercitos de la Guardia Imperial y Squats, ya que los vehiculos propios del a guardia imperial no existian.

Nosotros nos centrameremos básicamente en el equipamiento y caracteristicas del de los marienes espaciales.

En Segunda Edición su coste en puntos era de 50 ptos y el equipamiento eran dos bolters aclopados, además de equiplarlo con descargadores de granadas cegadoras o fragmentación. Su capacidad de transporte eran de 10 marines tacticos.

En tercera edicion esta asignado como vehiculo de transporte para las tropas de linea y su coste en puntos es de 50 ptos.

  • Blinadaje Frontal 11, Lateral 11 y Posterior 10 HP 4
Opciones: pala excavadora, misil cazador asesino, bloter de asaltao, reflector, descargadores de humo. pag 34 y 35 del codex marines

Transporte 10 marines tacticos.

En cuarta edición el planteamiento es casi identico al de tercera edicion aunque aqui hablamos del model MK2 que ya comentaremos en otros posts.

El modelo de Rogue Trader podemos encontrar la información el warhammer compendium.

Referencias:

  • codex marines espaciales 4 ed
  • codex marines espaciales 3 ed
  • codex Angles de Muerte 2ed
  • Warhammer compendium Rogue Trader 
Opinion:
Estamos ante uno de los transportes más populares del universo de w40k, un vehiculo que permiete colocar 10 marines en cualquier punto del campo de batalla, con un notable blindaje y una correcta potencia de fuego.

Relativamente rápido, suficiente blindado y con un buen coste de puntos para todo lo que ofrece, en mis ejercitos es un fijo sin lugar a dudas.

Xonxoworld

jueves, 1 de noviembre de 2018

Los Salvajes de Schaeffer

Los Salvajes de Schaeffer son una unidad de infanteria de elite de la Guardia imperial, que adquirieron el formato que conocemos a partir del codex de tercera edicion, aunque el coronel ya aparecia referenciado en el codex de segunda edicion, aunque lo hacia como personaje reponsable de las unidades de los batallones penales.

Hagamos un poco de historia, Los Salvajes de Schaeffer Salvajes eran unos indultados de sus penas de muerte gracias a su posesión de algún talento especial o habilidad para sobrevivir, los hombres que componían esta Escuadra eran la banda de asesinos, conspiradores y traidores más repugnantes de toda la Guardia Imperial.

A estos se els podría incluir como una de las unidades de Elite del ejercito de la guardia imperial como una escuadra de veteranos.

Los once salvajes que fueron detallados a partir de la tercera edicion tienen el siguiente perfil básico y son los siguientes:

HA: 3 HP: 4  F3 R:3 H:1 I:3 A1 L:8 S:5+

Heroe, Toro, Cerebro, Reventador, Siniestro, Tirador, Manitas, Mujer cohete, Dedos, Animal y Doncella Guerrera.

Sus caracteristicas las podeis obtener del Codex de Guardia Imperial de Tercera Edicion.

Tienen las siguientes reglas especiales:

  • unidad: Deben permanecer junto al coronel en todo momento.
  • Ferrea disciplina Mientras el coronel siga vivo superaran los chequeo de moral.
  • Veteranos: pueden tener los honores de "tropa endurecida" y "valerosos"
  • TORO: puede mover y disparar su boler pesado.
El Coronel Schaeffer: tiene los siguientes perfiles:

HA: 4 HP: 4  F3 R:4 H:3 I:4 A3 L:9 S:4+

Schaeffer: es un combatiente que en combate cuerpo a cuerpo sus oponentes tienen -1 al impactarle.

El coste en puntos de la unidad es de 291 ptos en tercera edicion y en segunda de unos 110 ptos y el siguiente perfil.

 HA: 6 HP: 6  F4 R:4 H:3 I:6 A3 L:9 S:4+


Opinion: 

Es una unidad que por su coste en puntos aunque algo eleveda da una potencia de fuego considerable. Además te proporciona una buena capacidad de combate, sobretodo si lo comparamos con los guardias imperiales normales.

Estas unidades dan una flexibilidad notable al comandante del ejercito imperial. 

Xonxoworld

viernes, 26 de octubre de 2018

W40k Battle Wagon Ork Rogue Trader






Con el Battle Wagon de los Orcos Espaciales, iniciamos una sección en la que repasare algunas de las unidades y miniaturas con las que he jugado. En este caso empiezo con uno de los primeros vehiculos que iniciaron mi colección.

Esta unidad, que originariamente era básicamente operativa en los diversos codex y compendium de games workshop, desde Rogue Trader hasta la tercera edición de warhammer 40.000, aunque la si mal no recuerdo ya no existia al inicio de la tercera edición del juego o con la aparición de Gorkamorka, que cambio buena parte de la coleccion de miniaturas del ejercito Orko.

En esencia es un vehiculo descubierto, desarmado y con un blindaje notable, que permite transportar una buena cantidad de guerreros en el campo de batalla. Más capacidade transporte que los Kamiones que aparecieron en Tercera edición.

Su coste en puntos para lo que ofrece no es elevado, aunque se convierte en un objetivo primordial de los ejercitos rivales, algo ha tener en cuenta a la hora de usarla en el campo de batalla.

En segunda ed el coste en puntos de es 50. Y su capacidad de transporte es de un peloton entero de orks. Se debe incluir un mekanico para poder aliniearlo.

En tercera ed el coste en puntos de 120 puntos. Tiene un blindaje frontal de 13, blindaje lateral de 12 y blindaje posterior de 10.
Su capacidad de transporte es de 20 orkos y se le puede equipar con armamento, algo que no posee el modelo de la imagen, que es el que poseo. Como armamento básico lleva tres akirbilladores pesados dobles.

Algunas de estas armas se pueden sustituir por gran kañon por 15 puntos más. Habia la restriccion de que sólo se podia añadir uno por ejercito.

Tripulacion: 1 orko espacial. Equipado con armadura frag y armado con armamento básico de los guerreros ordinarios.

Tacticas:

Básicamente transportar unidades de elite, normalmente Nobles y dejarlos lo más cerca posible de las lineas enemigas o el objetivo a controlar. Luego usar su potencia para envestir a vehiculos enemigos o usar la regla de tercera edicion "brutalidad acorazada"y atropellar a las unidades enemigas de infanteria, ya que su blindaje frontal le porporciona una capacidad de embestida considerable.


Opinion:

En mi opinion es una buena eleccion para los orkos, debido a su relación de coste/puntos y capacidad de transporte. Aunque como he comentado antes se ha convertido en un objetivo primordial de los rivales.

Xonxoworld

sábado, 30 de junio de 2018

Star Wars D6 "Caceria Humana en Tatooine"


Cacería Humana en Tattoine fue la primera aventura oficial que apareció para Star Wars D6.

Está escrita por Bill Slavicsek y Daniel Greenberg, y fue publicada por primera vez en junio de 1988. La edición en castellano, traducida por Xavier Salvador, 

En España, Joc la puso a la venta en 1991, sin embargo publicó como primera aventura Comando Shantipole (Strike Force Shantipole), que también comentaremos y que es una de las mejores que he jugado, aunque a mi me parece bastante más redonda esta Cacería Humana en Tattoine. 

Cacería Humana en Tattoine comienza con prácticos consejos para los jugadores y para el máster. Antecedentes de la aventura, sinopsis y  un repaso a los principales PNJs, algo que será comun a varias de las aventuras que comentaremos.

La aventura comienza entregando un guion a los jugadores, en el cual cada uno a de leer unas pequeñas frases a modo de introducción de su personaje y que servia para introducir a los jugadores.

Cacería Humana en Tattoine nos coloca tras la pista de Tallon fue un brillante Comandante de la Antigua Republica e ingeniero de naves espaciales que es buscado pro el imperio. Se cree que Tallon se encuentra en Tatooine y allí es donde los jugadores, se mezclaran con todo tipo de cazarecompensas....

La aventura tiene una estructura lineal, algo que es ideal si es de las primeras aventuras que se juegan. Además el material y los mapas, sobretodo el de la cantina y el de Mos Eisley es genial.

Por supuesto, es muy importante introducirlos rápidamente en situación y en ambiente, algo que si somos fans de la saga y de Star Wars Episodio IV, veremos que el suplemento plasma a la perfección.

La aventura, dirigirla es francamente genial gracias al magnífico guión, y eso que no era un master muy veterano, además a los jugadores pienso que les fue facil introducirse en la aventura, algo que no muchas veces se consigue, pero que en el caso de la saga galactica si que lo fue. 

En cuanto al material del suplemento, nos encontramos con libro de tapa blanda de 43 páginas, muy bien estructurado y fácil de seguir. Que posee ilustraciones y fotografías en blanco y negro, mapas para ubicar a los jugadores, fichas de los diferentes PNJS que aparecerán en la aventura y algunas ideas para alargar o continuar la aventura.

Otro de los puntos, es que poseia algunas naves y fichas para adaptar el z-95 cazacabezas y el carguero al juego de combate espacial, Secret Warriors, una especia de X-Wing primigenio, que ya comentaremos en proximos posts.
 
Resumiendo un gran suplemento.

Nota:8

lunes, 11 de junio de 2018

carcassone la abadia y el alcalde


Carcassone la abadia y el alcalde es el segundo de los suplementos que comentaremos del popular eurogame que es Carcassone.

Esta expansión, además de incluir nuevas piezas de terreno, contiene una Abadía por jugador, que sólo se puede jugar en un lugar rodeado de piezas, sin importar cuales sean, luego posee la posibilidad de enviar mercancias gracias a las reglas especiales de piezas como el Carro, que tiene la posibilidad de moverse a castillos nuevos o incompletos libres de otros meeples. Otra de las figuras es el alcalde, que dará un punto por cada escudo y finalmente, los Establos, que da más valor a los campos  en el juego. 

En el siguiente link os dejamos la explicación de esta expansion que sin ser imprescindible si que amplia las posibilidades de jugabilidad de Carcassone basico, siempre teniendo en cuenta que aumenta considerablemente el tiempo medio de cada partida, aun asi es uno de los suplementos que más he jugado.

 

Nota : 7,5

domingo, 20 de mayo de 2018

Blood Bowl Team Manager


La mecánica tenemos nuestros equipos e iremos colocando nuestras cartas en distintos partidos con el objetivo de tener un número mayor que el del oponente. Luego tenemos un poco de gestión de mano  y algo de construcción de mazos.

Para comenzar, tomamos dos momentos Spike, dos copas y las mezclamos. Las colocamos en la mesa con la BloodBowl al final. A cada jugador se le entregan las 12 cartas básicas de su equipo, roban seis y el resto se quedan en la mesa. Luego sacamos tantos momentos estelares (partidos) como jugadores haya y comenzamos a jugar.

El jugador inicial llevará una monedaza de cartón para indicarlo. En tu turno, colocas una carta de tu mano en un partido.Luego se suman los puntos y se derime el resultado de los partidos y con varias rondas el de los titulos que hayan sido excogidos.

Para dos jugadores, cambia un poco, teniendo que sacar cuatro partidos a la mesa, de entre los cuales sólo se jugarán dos. Los que no se jueguen se irán. Luego, no se usan eventos Spike, sino que se colocan sólo copas. Por lo demás, no hay muchos más cambios.

En mi opinion un juego con un buen componente de azar y que divierte, además he de añadir que la experiencia de la competición es bastante lograda, algo que me parece todo un acierto.

A continuación un video explicativo de como se juega de FrikiGuias un sitio en You Tube en donde podéis encontrar información con un formato excelente.





NOTA 7,75

miércoles, 2 de mayo de 2018

Star Wars D6 Guia 1 "Una Nueva Esperanza"


Star Wars D6 Guia 1 "Una Nueva Esperanza" es una de las guias más especificas y para nada esprincindibles de las que se publicaron, pero no por ello un mal producto.

Es más para coleccionistas y que contiene lo siguiente:

Perfiles de personajes de una nueva esperanza

Fue la primera guia una serie de guías de la película  Una nueva Esperanza, incluye historias de personajes e información nunca antes revelada.

El libreto de 80 páginas incluye:
• Ilustraciones de Michael Manley, Ralph McQuarrie y Al Williamson.
• Más de 40 personajes no jugadores de Star Wars: Una nueva Esperanza, que fácilmente pueden encuadrarse en una campaña.
• Detalladas historias y perfiles de héroes tan familiares como Biggs Darklighter y Wedge Antilles.
• Antecedentes completos y notas personales de infames villanos como greedo o el Grand Moff Tarkin.
• Información sobre extraños y asombrosos alienígenas que incluyen a los Hombres de las Arenas, Jawas o la Banda de la Cantina.
• Entrevistas con famosos héroes de la Alianza como Luke Skywalker, Han Solo y la Princesa Leia.

Es decir un producto para fans y que yo no use mucho en mis partidas, pero que era de una calidad más que notable.

Nota: 7

domingo, 15 de abril de 2018

Carcassone Posadas y Catedrales de Devir


Carcassone Posadas y Catedrales de Devir, es la primera de las expansiones del famoso eurogame de Klaus Jürgen Wrede.

En concreto estamos hablando de la primera que salió y en mi opinion una de las más interesantes de adquirir ya que aumenta el juego con un jugador más y la mini expansion del rio que dota al juego de algo más de profundidad.

Posadas y catedrales, también nos provee de más losetas entre las que destacan las posadas (que duplican el valor de los caminos finalizados y multiplica por 0 si no se acaban) y las catedrales (que hacen multiplicar por dos el valor de las castillos si se acaban.

 Aqui os dejamos un magnifico video de un canal en el que nos explica como jugar a la expansion del Carcassone.



NOTA: 8

miércoles, 28 de marzo de 2018

W40k Cuarta Batalla Campaña de Salust V Orkos vs Angeles Oscuros




Cuarta Batalla de Salust V.

Tras las victorias imperiales y la llegada del contingenteSquat a reforzar las defensas de Salust Prime, el alto mando imperial recibe los primeros refuerzos del exterior que se aprestan a reorganizar el frente y mirar de contener el “waghh” orco que asola el planeta. Estos primeros refierzan son ni más ni menos que unidades de sueltas de la tercera Compañía de los Angeles Oscuros que van comandados ni más no menos que por su Lord Comandante Azrael. 

El primer contingente desciende al planeta y se apresta avanzar para detener un contingente orco que podría lanzarse a la periferia del principal enclave imperial en Salust. Debido a la poca preparación no todos los Angeles oscuros han podido desembarcar, así que se envía una avanzada liderada por Azrael y que cuenta con su abanderado Bethor.

La batalla la podríamos calificar de “batalla campal”



Ejercito Angel Oscuro

CG
Azrael y Portador.
HA 5 HP5 F4 R4 H4 I5 A4 L10 S2+. además Espada de los Secretos, combiarma yYelmo de Lion.
225ptos

Bethor y Estandarte de la Retribucion 
HA 5 HP5 F4 R4 H1 I5 A1 L9 S3+ 
60ptos

Ataque Rapido
LandSpeeder con bolter pesado y laser multitubo. HP4 F10 L10 P10 65ptos

Linea

Tres Escuadras tácticas, una con cañon laser y dos con lanzamisiles.360 ptos
Sargento            HA 4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9 S3+
Marine espacial HA 4 HP4 F4 R4 H1 I4 A1 L8 S3+

Rhino.
L11 F11 P10 puntos: 40ptos

Total puntos: 750puntos (corresponden al primer destacamento desplegado)
El plan de ataque es sencillo el centro lo ocupan dos de las escuadras más azrael.
La otra escuadra avanza transportada por el Rhino. Va hacia unas ruinas para trabar a los orcos en combate y parar su avance. El landspeeder reforzará este flanco.

Ejercito Orko.

Este basto ejercito orko está liderado por Nazzgrebb líder del clan luna malvada y comandante de este basto waagh que asola el planeta.
El Ejercito básicamente cuenta con dos grandes unidades, una liderada por el propio Nazzgreb y la otra por un caudillo orko. Ambas tienen sus unidades Nobles, en el caso de Nazzgreb con megarmadura de combate S+3 y un gran pelotón de orkos.

CG.
Nazzgreb. 186 Puntos
HA 5 HP4 F5 R4 H3 I3 A4 L9 S2+

CG2
Kaudillo 120puntos

Elite
Peloton de nobles con megarmadura 3 Nobles. 150 puntos
Peloton nobles con armadura pesada. 4 Nobles. 100 puntos. llevan hachas, rebanadoras...

Ataque Rapido
Noble jinete jabalí cibernetico (reglas sacadas de codex segunda ed)
4 JinetesJabali 120 puntos

2 Moto Tanque
1 Buggy
1 Koptero. puntos 188

Ataque Pesado

BattleWagon 120 puntos
Kamion 38 puntos, con bolter pesado.
Lata Azezina con quemador pesado. 45puntos
Drednaugth con dos cañones laser y dos garras. 86 puntos, con dos lascanon y dos garras. F 12 L 12 P10
Dos bolter pesados más dotación. 40 puntos

Linea
Dos grandes pelotones. 40 orkos con akirbilladores, plasma pesados…400 puntos

Total puntos:  1593 puntos

El plan de ataque es sencillo, llevar a unidades de nobles en los vehículos asaltar frontalmente a los imperiales y por los flancos con los jinetes y drednaught.



Primer turno Ángeles:
Los marines avanzan y ocupan posiciones, el rhino y el flanco avanzan por la derecha apoyados por el landspeeder. Este dispara al koptero y falla sus disparos. Los marines disparan y no logran bajas en la avalancha verde que se le echa encima.

Primer turno Orko:
Los orkos del segundo gran pelotón avanzan apoyados por el koptero, este último en un ataque muy afortunado destruye al LandSpedeer con uno de sus misiles. Los Jinetes avanzan por el flanco izquierdo orco para envolver a los Marines.
El resto del ejercito avanza frontalmente.

Segundo Turno Ángeles:
Las dos escuadras disparan sus armas pesadas eliminando varios guerreros orcos. Los Marines del rhino se despliegan junto a unas ruinas saliendo del rhino que dispara sus bolter y elimina algún orco del pelotón.
Segundo turno Orko:
El koptero dispara al Rhino, impacta, pero no lo destruye lo deja inutilizado por tripulación aturdida. El resto de armas pesadas falla sus tiros salvo un plasma que se autodestruye por una mala tirada “1”. Los kamiones y Batlewagondespliegan sus nobles y nazzgreb a poca distancia de los marines de Azrael.
El resto de unidades avanzan, salvo el drednaught que con un disparo afortunado de sus laser canon logra destruir a un par de marines.
Tercer turno Ángeles:
Uno de los lanzamisiles inutiliza al kamion, el resto de marines con bolter disparan con fuego sostenido y eliminan o hieren un número indeterminado de orkos, alrededor de unos 6 orcos y un noble. El otro lanzamisiles no logra dañar al batlewagon.
Los Marines mantienen posiciones ya que pretenden aprovechar su mayor potencia de fuego para “clavar” a los orcos.
Tercerturno Orko:
El koptero, se sigue mostrando intratable, dispara al Rhino otra vez, impacta y consigue dejarlo inutilizado sin que se puede mover en lo que resta de batalla.
Los nobles y el caudillo cargan contra los marines de la escuadra del rhino y en el combate cuerpo a cuerpo, eliminan a dos marines, el sargento logra herir a uno de los nobles. El resto del pelotón avanza por las ruinas para envolver al centro de los restantes marines que acompañan a Azrael.
Los Nobles y Nazzgreb cargan contra la escuadra táctica que se encuentra frente a ellos, eliminan a dos marines más. Los jinetes llegan por el flanco a por la otra escuadra, pero fallan la carga, aun asi logran que las armas pesadas imperiales no puedan disparar este turno.
Las armas pesadas del gran pelotón no logran impactar, pero el avance de los orcos está a punto de ponerlos a distancia de carga.

cuarto turno Ángeles:
Los marines que están trabados en combate con los jinetes de jabalí, en combate cuerpo a cuerpo eliminan a los dos jinetes, el marine del lanazallamas dispara y elimina el noble de la unidad, como han perdido más del 25% de bajas, se hace un chequeo de moral que no superan y los restantes jinetes huyen. Los 5 marines restante disparan en fuego sostenido y eliminan a un noble y dos orcos que se acercaban a distancia de carga.
Azrael se traba en combate cuerpo a cuerpo con su espada de los deseos y elimina a uno de los nobles con megarmadura que no supera la tirada de salvación.
El cañon laser de la segunda escuadra logra dañar al battlewagon y la explosión elimina a dos orcos cercanos. De esta escuadra que se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo, Nazzgreb elimina a un sargento.
Los Marines del flanco elimina a un noble y el sargento se traba en combate con uno el gran kaudillo, el marine de lanzallamas logra disparar y eliminar a uno de los nobles que se encontraba en posibilidad de cargar.
Hasta el momento han caído un Rhino, un landspeeder y una escuadra táctica entera, asi que los Angeles oscuros están recibiendo de los suyo.

Cuartoturno Orko:
El koptero, lanza su último misil y erra.
Los guerreros de Nazzgreb cargan contra los marines de las dos escuadras que están un tanto diezmadas, pero que aguantan el tirón. En él combate logran eliminar al marine de lanzallamas y pierden los combates con Azrael y Bethor.
Los orcos del segundo pelotón disparan sus armas contra la segunda escuadra, pero gracias a las tiradas de salvación de las armaduras de los marines y a los fallos en los imapctos, no consiguen un gran resultado.
Drednaught y Lata avanzan, pero no impactan.
Los Nobles y el kaudillo siguen trabados en combate con la escuadra del rhino, perdiendo un noble y un marine, de esta escuadra tan solo queda la mitad de la misma, el sargento logra herir al kaudillo.
La artillería orca deja de disparar.
El resto de orcos del otro gran pelotón se colocan a distancia de carga de los diezmados marines.
Hasta el momento las bajas orcas son de un batlewagon, kamion, escuadra entera de jinetes jabalí, 11 guerreros orcos y 4 nobles.

Quinto turno Ángeles:
Los dos marines con arma pesada, lanzamisiles y cañon laser, disparan y eliman a dos orcos y un mototanque. En combate cuerpo a cuerpo Azrael carga contra Nazzgreb y el combate de momento se salda con una herida que salva el orco gracias a su armadura. Uno de los marines cae frente a un noble con megarmadura y los bethor y los restantes marines eliminan a 4 orcos más que no superan las heridas gracias a que su armadura no les protege mucho.
Los marines del Rhino siguen en combate cuerpo a cuerpo que están trabados con los nobles y kaudillos del segundo pelotón, siguen intercambiando bajas, un marine y un noble. De este combate solo queda dos nobles, el kaudillo frente a dos marines y el sargento.
Casi la mitad de los angeles oscuros han caído a pesar de que están causando importantes bajas en los orcos de Nazzgreb, pero parece que la batalla tiene un claro color de piel verde.

Quintoturno Orko:
Los guerreros de Nazzgreb siguen trabados en combate cuerpo a cuerpo, el duelo frente Azrael es lo más interesante, pero la pericia del señor de los ángelesoscuros provoca una herida el gran caudillo orco.
Bethor elimina a uno de los nobles con megarmadura, el resto de combates se resuelven con un marine muerto y tres guerreros orcos eliminados.
Los orcos del segundo pelotón se apuntan a la batalla del centro de la mesa contra los restos de la primera y segunda escuadra, pero sus disparos no son certeros.
Drednaught dispara y falla sus disparos contra los marines con arma pesada.
El kaudillo orco logra herir al valeroso sargento que supera la herida gracias a una afortunada tirada de salvación, el resto de combates no logran resultados.

Sexto turno Ángeles y Orkos:
Es un turno en el que los combates no logran ofrecer resultados concluyentes.  Aun así vistas las bajas y el contenido de la batalla podemos afirmar que la victoria orca sobre los ángeles oscuros es irrefutable.

Resumen final
Esta batalla pone fin a la primera fase de la campaña, en la que los orcos han logrado una importante victoria que le pone en predisposición de asaltar Salust Prime.
Aun así, deberá parar la ofensiva para reparar todo el material dañado y reorganizar las filas de los cuatro contingentes orcos que han participado en el waagh de Nazzgreb.
La batalla la ha dinamitado el koptero con sus certeros disparos y la batalla entre ambos personajes y sus interesantes perfiles ha sido de lo mejor. Los Marines no han salido peor paradados gracias a sus armaduras y a su potencia de fuego, pero los orcos han logrado que estos tengan que retroceder por orden del alto mando imperial, para replegarse y preparar la siguiente línea de defensa.
Las siguientes batallas prometen y veremos que pueden poner enfrente los imperiales para lograr evitar la caída de Salust V.
Mejor unidad Angeles Oscuros: Azarrael.

domingo, 11 de marzo de 2018

W40K Tercera Batalla de la Campaña de Salust V "Emboscada" Orcos vs Squat

Tras la pirrica defensa de la Base 1904-NE de la ciudad de Salust Prime, sale un contingente de refuerzos con el objetivo de reforzar el perimetro defensivo de la ciudad y reforzar a lo que queda del 2 Reg de la Guardia Imperial que es quien ha llevado el peso de la defensa con cuantiosas bajas. Lo particular de este refuerzo es que no se trata de otro regimiento del Astra Militarum, sino que es de uno de sus aliados, los Squat. Estos bajo el mando de un War Lord se dirige hacia dicha base. Pero en el camino caera en una emboscada de un contingente orco en un escarpado escenario con las reglas de emboscada del reglamento de W40k 3ed.

Para conformar la lista de Squat, he usado el Codex imperiales de Segunda edicion, el Compedium de Rogue Trader y varios Codex de Squat que adaptan estos a 3ed.

Lista 7 Broherhood Squat.


Como podeis ver en la imagen superior este es el despligues de este escenario, en la parte derecha tenemos por donde entre el ejercito Squat, que como he explicado es una lista que sacamos del Compendium de Rogue Trader, de la Segunda Edicion de W40K y de varios Codex que hay por internet.

CG

Warlord. Armado con pistola plasma.

HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 4 i 4 A3 Ld 9 S 4+ 85 puntos

Abanderado 

HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1  L 3 A 1 S 5+ 25 puntos

Medico

HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1  L 3 A 1 S 5+ 25 puntos

Guerrero

 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1  L 3 A 1 S 6+ 17 punto


ELITE

HEARTH GUARD esta es la guardia de elite del ejercito. En total eran 5 Guerreros que escoltan al CG. Llevan el mejor equipamiento, como rifle de plasma, bolter...

HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 2 i 3 A2 Ld 8 S 4+ 100 puntos.

Guildmaster

 HA 4 HP 4 F 4 R 4 H 2 i 3 A1 Ld 8 S 5+ 80 puntos.

LINEA

Escuadras de Guerreros. Equipadas basicamente con rifles plasma, pistola laser, rifle laser, bolter pesado, cañon laser, bolter.... Son un oficial y 7 guerreros. Total unos 65 Squats.


 HA 4 HP 3 F  3 R 3 H 1 i 3 A1 Ld 7 S 5+  1105 puntos.

Escuadra de Pirtas. 6 Guerreros. Unidad de elite algo mejor equipada y combativa.

HA 4 HP 4 F  4 R 3 H 1 i 3 A1 Ld 7 S 5+ 120 puntos

PESADO.

Carro Mjolnir. que posee dos Cañones de batalla frontales que disparan a la vez pero no acoplados. puede transportar a 8 Squat. Un Bolter en la torreta. Blindaje F14 L 13 T 12. 200 puntos.

Rapido

Bike. 35 puntos F10 L 10 T 10.

Trike  50 puntos F10 L 10 T 10.

Puntos:  1842 puntos.

El despligue como va con reglas especiales del escenario hace que no todo el ejercito aparezca en el primer turno, ya que sufriran una emboscada del contingente Orco.





Lista Orkos Evil Sunz

El contingente Orko esta mandando por un Kaudillo Evil Sunz. Y despliega buena parte de sus tropas en despliegue oculto.

CG


Kaudillo Trugh. Mega Armadura Orca que S 3+ con puño y kombiarma. 110 puntos.

Elite

Mekanico + Caños Ataque Shokk (las reglas usadas para este personaje las adapte del codex orco de segunda edicion. 50 puntos.

Komandos + Kapi  5 100 puntos.

Linea

 Piratas + un Noble 130 puntos ya que son 11 piratas. Son un soldado veterano.

Pelotones Orkos 44 orcos en dos pelotones con armas pesadas. 480 puntos.

Nobles 40 puntos ya que son 2

Rapido.

Esc Moto Tanques son 2 por tanto 100 puntos.

Esc Motos ataque + Moto noble. 3 Moto Ataq y 1 Moto Noble 160 puntos.

Buggy con Bolter pesado acoplado. 50 puntos

Total: 1220.

Primer Turno

Los Orcos despliegan tras las colinas y algunos ocultos para mirar de emboscar a los Squat. En el primer turno los dos pelotones grandes junto al kaudillo toman posiciones para asaltar el medio y evitar el paso al comboy imperial. Las motos y mototanque avanzan y disparan al carro pesado. Los piratas asaltan desdel la colina y los Komando aparecen cerca del flanco derecho Squat.

Los Squat hacen avanzar sus unidades rapidas y disparan con el tanque, el resto del ejercito sigue avanzando.

Segundo turno

Los orcos concentran todo su fuego pesado en el tank y logran inutilizarlo, destruirlo pero la tripulacion y pasaje Squat consiguen salvar por sus armaduras, el resto del CG muere por no poder escapar del vehiculo. Los Komandos asaltan a una de las escuadras eliminando algun Squat Warrior.

Los Squat disparan todas sus armas y un ataque afortunado de la Trike destruyen las dos mototanques orcas.

Tercer Turno

Orcos avanzan por el centro y el flanco de los piratas. Adenas las motos avanzan hasta disparar sobre las motos Squat destruyendo una y algunos Squat warrior. El Cañon ataque Shokk y un Cañon de plasma pesado se autodestruyen.

Los Squat maniobran mientras llegan más tropas del convoy. La Trike elimina la moto noble de los orcos. el resto de la Hearthguard dispara a los orcos del frente y elimina 4, los komandos estan en combate cuerpo a cuerpo con una de las escuadras de Squat. Ademas otra de las Squat elimina a varios orcos piratas que cargaban.

Cuarto Turno.

Orcos Komandos logran eliminar a varios Squat y la Trike. El resto de orkos entran en cuerpo a cuerpo con los Hearth Guard y Warlord, la batalla entran en un punto en el que no logran eliminar facilmente a estas unidades, mientras que el Kaudillo y los piratas si que logran eliminar unidades enemigas.

Los Squat logran eliminar a las motos ataque restante y cargan a los orcos montando un buen follon en el centro del campo y poniendo la contienda del lado imperial.

Quinto Turno

Orcos han perdido muchos guerreros y alguna unidad ha huido, las bajas son cuantiosas y solo han logrado eliminar algun Squat pero poco más.

Los Squat han logrando eliminar a los piratas y lo que quedaba de algunos nobles. Mira de reagrupar las tropas para seguir avanzando hacia su objetivo.

Resumen.

Victoria Squat que ha logrado a pesar de las bajas que ha sufrido abortar la emboscada orca, que quizas no fue bien planteada. Esto provocara en la campaña que el Imperio podra reforzar las defensas que fueron maltrechas en las dos ultimas batallas.

Mientras los Orcos en esta fase de la campaña ha sufrido dos contratiempos pero aun tienen fuerzas para someter a sus enemigos.

Los imperiales por la victoria reciben refuerzos que en la siguiente batalla se enfrentaran a un contigente Orco que se hacerca a la ciudad de Salust Prime.

Como destacar los Squat y su Hearth Guard, me han gustado bastante y las tropas Squat me han parecido más duros que los Guardias Imperiales normales.

Xonxoworld


viernes, 9 de marzo de 2018

STAR WARS D6 "Supelemento de Reglas" de West End Games


STAR WARS D6 "Supelemento de Reglas" de West End Games, es un pequeño modulo que mejoraba en algunos aspectos o mejor dicho profundizaba las reglas del juego rol Star wars en su sistema D6. Creada por Greg Gorden, sobretodo ofrecia mejoras en los siguientes aspectos:


  • Nuevos atributos y habilidades, que en mi opinion no mejoraban especialmente la jugabilidad e la partida.
  • Movimiento. Aqui si que encontramos algunas leves mejores en capacidad de movimiento, accion y demas.
  • Combate. En el que detalle de las acciones si que mejoraba aunque no era ningun aspecto sustancial.
  • Naves Espaciales. Aqui si encontramos aspectos que lo mejoraban, sobretodo en maniobras, combate y la capacidad de adapatar al sistema de juevo de Star Warriors, que era un especie de X-Wing primigenio, la ficha de nave.... y un largo etcetera de normas que mejoraban el aspecto más flojo del juego original.
  • Naves Grande. Tambíen es un aspecto que mejora bastante al orginal, aunque no era del todo redondo y corrias el peligro de perder la jugabilidad del juego de rol en un wargame de batallas navales, aun asi era bastante adecuado.
  • poderes Jedi. Aqui se profundizaba algo en las habilidades de los jedi y le dotaba al juego de algo más de una ansiada complejidad en el uso de las habilidades y poderes de la fuerza.
 El modulo tenia una nueva ficha de jugador y de nave espacial que hacian más jugable el juego original y un modulo de aventur, Liberación de Cautividad, sencillo pero bueno para poner en practica lo añadido en el modulo.

En resumen un más que correcto modulo del que sólo llegue adaptar los poderes jedi y el tema de las naves que me parecio bastante más interesante, aunque no complicandolo demasiado, es decir que iva en funcion del grupo de jugadores.

NOTA: 7,25

Xonxoworld.

sábado, 24 de febrero de 2018

W40K Segunda Batalla "Asalto a la Base 1904-NE" Orcos vs Guardia imperial


Segunda batalla de esta campaña que inciamos hace unos dias y en la que en la primera batalla los orcos lograron derrotar al segundo peloton del 2 Regimiento de Salust V, en este escenario tenemos que un segundo enfrentamiento en el que el resto de este segundo regimiento defiende una importante base que es vital para el sistema defensivo del planeta. en este caso posee un pista de aterrizaje para la recepcion de refuerzos y viveres, pertrechos para la defensa del planeta.


Como podeis ver esta seria la disposicion del escenario y la linea defensiva de la base. Los orcos realmente son dos bandas lideradas por dos Kaudillos, uno Goff que es quien comomanda el ejercito y el otro liedera una banda más pequeña.

Lista Ejercito Orco (atacante)

Kaudillo Goff con armadura pesada orca +5S, combiarma y espada de potencia.90 puntos

Escolta de los Nobles, que son 5 140 puntos por la armadura pesada.

Battle Wagon asignado como transporte. 120 puntos.

Peloton 1 de Orcos Goff. Armados con pistolas bolter y hachas, ademas de un plasma pesado y un lanzallamas pesado. 194 puntos

Pelton de Gretchins. Kaporal + 22 Gretchins con escopeta.  81 puntos

Drednaught con dos garras y dos cañones laser. 86 puntos.

Mekanico + Caños Ataque Shokk (las reglas usadas para este personaje las adapte del codex orco de segunda edicion. 50 puntos.

Arrasador. 40 puntos.

El segundo grupo Orco

Kaudillo. 90 Puntos
Nobles de Escolta son 4. 80 puntos

Peloton 12 Orcos con bolter pesado y cañon de plasma. 120 puntos






Total puntos: 1001 puntos.

El plan de ataque era llevar a todas las fuerzas a distancia de carga y el batlle wagon con las mejores tropas al asalto. Plan sencillo pero no se puede plantear otro con los orcos ya que sy HP es francamente pobre.

Lista Ejercito Guardia Imperial 2 Reg (Defensor)

CG: Comandante. Abanderado del regimieto, Sargento Veterano, medico y dos Guardias.
160 puntos. Desplegados en el bunquer de la linea de defensa.

ELITE: Peloton de Francotiradores Ratling 5, estos no siguieron las reglas de inflitración pero desplegaron en una posición elevada para diezmar a los orcos antes de llegar a la base. 55 ptos.

Bateria Rappier, esta es una bateria movil con un montaje cuadruple de 4 laser y dos guardias. Las reglas las he sacado del compedium de Rogue trader y de el Codex Marines Espaciales de segunda edición.Total 107puntos.

Dos baterias laser. 60 puntos. Desplegados en la pista de aterrizaje.


CG Peloton 3

Teniente, medico, Comisario, sargento y guardias. 130 puntos.

Escuadras Tacticas. Son tres 380 puntos.

Total puntos: 892 puntos.

Deberiamos contabilizar el coste de los bunquer y lineas de defensa. Pero no los hemos contabilizado aun asi tenemos que los imperiales deberan defender la posición a toda costa.



Primer Turno

Orcos: Estos avanzan por todo el frente, desplegando los gretchings y el drednaught junto a una colina y cerca de un pequeño lago, el drenaugnt dispara sus armas pesadas pero sin fortuna.

En el centro el Batlle Wagon con el Kaudillo Goff y los Nobles de escoltan avanzan lentamente por terreno dificil ya que hay una zona de crateres en el centro del escenario, junto a ellos el otro peloton avanza hacia las fortificaciones imperiales.

En el flanco izquierdo el enorme peloton de Goff avanza y el mekanico con el caños de ataque Shokk no logra impactar en los imperiales parapetados, junto a ellos avanza el arrasador.


Imperiales: Disparan todas sus armas pesadas y logran alcanzar y destruir al batlewagon, pero sus tripulantes salen casi indemnes con una herida en algun caso.

Los Ratlings hacen su faena desde la torre de la base y logran eliminar 2 Nobles de la escolta del segundo caudillo.

Segundo Turno

Orko: Los orcos avanzan con dificultad por terreno dificil y logran con impactos del drednaught destruir una barricada de las defensas imperiales que tenia "blindaje frontal 11". El Caño de atake Sokk erra el disparo y el arrasador avanza rapidamente para intentar poner a tiro su potente "lanzallams".

Imperiales: Ratling continuan haciendo su trabajo y eliman dos nobles más y a uno de los kaudillos. Además el rapier impacta contra el arrasador pero no logra hacerle daños. El drednaught recible buena parte de los impactos laser y no logrna dañarlo. La artilleria imperial elimina algunos orcos de infanteria.

Tercer Turno

Orko: El peloton central y los nobles goff estan distancia de carga sobre el centro de las defensas imperiales. Los Gretcihng avanzan y el drednaugh con sus armas pesadas logran impactar y eliminar algunos guardias que no estaban en cobertura. El Mekanico del cañon de ataque Shokk en una tirada muy afortunada elimina a todo el CG de la compañia que se encontraba en la parte de arriba del bunker principal. El arrasador dispara a la barricada pero los soldados que la defienden superan la tirada de salvacion con ayuda de la cobertura.

Imperiales: Los Ratling eliminan al kaudillo Goff y a un noble, con lo que los orcos han perdido a todos sus lideres principales, además una descarga de los guardias con rifles laser eliminan otro noble y varios orcos lo que hace que ese peloton no supere la tirada de liderazgo y se ponga a huir, eliminando la opcion del a carga, tambien caen algunos gretighing.

El rappier por fin logra destruir al arrasador.

Cuarto Turno

Orko: El peloton Goff logra ponerse a distancia de carga. El Sokk atack gun erra su disparo pero por suerte sin consecuencias. El drednaught logran eliminar a los Ratling de la torre con disparo muy certero de sus armas pesadas. Se logra evitar la retirada y reagrupar a los restos de los orcos que huian. El resto del ejercito avanza de nuevo.

Imperial: Baterias imperiales disparan de nuevo y eliminan varios orcos del peloton que esta a distancia de carga. El resto de descargas de fusileria eliminan variso gretching.

Quinto y ultimo Turno.

Orko: Carga de todo el peloton que tanto por superioridad númerica, como por armamento logra eliminar a la bateria rapier, 6 guardias y  poner en fuga al resto de la escuadra. El drednaught dispara y elimina las dos baterias laser de la pista de aterrizaje. Los gretching disparan pero sin mucho acierto como era de esperar.

Imperial: Perdido el flanco izquierdo, lo que resta de las fuerzas imperiales disparan todo lo que tiene a los orcos que llegan y gretchins logrando varias bajas y logrando por objetivos mantener por los pelos buena parte de la instalación.

Resumen:

Victoria pirrica imperial, pero por los pelos ya que logro eliminar los dos CG orcos casi al completo, el battle wagon y el arrasador y mantuvo la pista y casi todos los bunker. Además elimino 3 nobles, 15 orkos y unos 10 Gretching, es decir un tercio de los atacantes, pero elimino más de la mitad de los puntos del mismo.

El problema es el precio pagado, la mitad de los bunker han sido asaltados, han perdido al CG de la compañia, una bateria propulsada rapier, la unida de Ratling, dos baterias laser y una escuadra de infanteria entera. Esto hace que se mantenga la posición porque el CG del peloton a restado intacto, pero el regimiento tras las perdidas de la primera batalla que ya comentamos en un post anterior, debiera ser retirado para su reagrupamiento ya que ha perdido aproximadamente a la mitad de sus efectivos.

El mantenimiento de esta base permitira la posiblidad de recepcion de refuerzos y la proteccion de una de las vias de acceso al enclave principal del planeta.