miércoles, 27 de mayo de 2020

HANNIBAL ROMA VS CARTHAGO de Mark Simonitch




HANNIBAL ROMA VS CARTHAGO de Mark Simonitch nos trae ni más mi menos que a la segunda guerra púnica del 213-208 a.C, en el cual dos jugadores deben realizar una serie de estrategias para desbancar a la otra potencia. Y que con un sistema de motor de cartas nos permite jugar este apasionante periodo de la historia y he decir que de forma bastante inmersiva. 

Además recuerda en muchas de sus mecánicas al For The People de Mark Hermann,  del que obtuvo el sistema de motor de cartas, pero que también tiene algunas diferencias interesantes, como ele elegante sistema de combate con cartas o las habilidades de los diferentes generales, como Hannibal, Escipión o Hasdrubal por citar algunos. 

Para los que hayáis jugado al For The People de Mark Hermann, como similitudes encontramos el sistema de card driven, que funciona igual. El tema del movimiento naval, aunque con matices es parecido, ya que uno de los dos contendientes tiene el control marítimo, casualmente en ambos conflictos el bando que ganó históricamente o el tema de las UC (unidades de combate) o (PC) control político que seria similar, aunque los efectos no son idénticos en ambos juegos, fases de desgaste.... En resumen que si habéis jugado a uno de los dos no es difícil adaptarse al otro y ambos son buenísimas opciones para seguir disfrutando de estos magníficos wargames.

Es un juego con unas reglas no excesivamente complejas y que además su moderado nivel, me parece una magnifica opción para introducirse al mundo de los wargames. Y con una duración más que asumible de casi 3 horas. 

Si bien es cierto que el componente azar es elevado, ya que dependes mucho de las cartas y las tiradas, también lo es que las capas de decisión que se han de tomar, lo hacen tremendamente interesante. Como por ejemplo Escoger si Hannibal va italia o cuando Roma toma la ofensiva y hacia donde, donde inverir puntos de control político, cuando jugar un evento o iniciar una campaña.... Es decir que es difícil encontrar dos partidas iguales. Lo que si queda claro que el jugador Cartagines ha de ser más agresivo y hostigar al Romano que posee más recursos, sobre todo aprovechando que Hannibal es un general que por sus factor de estrategia y habilidades es dificil que pierda una batalla.

En definitiva estamos ante un gran juego y eso pensando que he jugaod a su primera edición que es la de 1996, hay una más actualizada de la editorial MAS QUE OCA que añade otro juego de la primera guerra punica y algunas reglas retocadas que tiene que ser una autentica gozada de jugar.

Aqui os dejo un viedo de un canal en el que se os explica como jugar a la segunda edicion muy similar a esta. De una canal que posee un contenido superinteresante.

PARTE 1




PARTE 2



Aqui tenéis el link de la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/234/hannibal-rome-vs-carthage

NOTA: 8,5

viernes, 22 de mayo de 2020

FANHUNTER URBAN WARFARE de David Esbrí




Fanhunter: Urban Warfare es un juego que nos adentra en el universo creado por Cels Piñol hace más de 25 años. Este nos adentra en la lucha entre los Fans o Resistencia y los Fanhunters del malvado PAPA ALEJO. Bajo esta simpática premisa nos adentramos en esta interesante propuesta de David Esbrí y Devir iberia.


Estamos ante un juego de tablero con miniaturas, que nos presenta un modo campaña y un modo escaramuza. Es decir, que esta entre lo que seria un juego de combate de miniaturas a los Kill Team, o un juego de mazmorreo, en el que el modo de campaña lo clasificaría en el grupo de los Imperial Assault o Space Hulk, por citar algunos ejemplos. Aunque por lo que he visto es más lo primero que lo segundo.

El juego está diseñado para jugar de 2 jugadores, de más de 14 años, y con una duración aproximada de 45 minutos por partida.

Componentes del juego. Que he decir que son de una calidad bastante notable. Y que permiten una rejugabilidad bastante notable. Entre las miniaturas tenemos personajes especiales del universo de Cels Piñol, como Don Depresor o Killer Dog.

  • 35 miniaturas (17 Fanhunters, 18 Resistencia)
  • 19 cartas de tropas
  • 40 cartas de equipo
  • 15 cartas de pichurrina
  • 35 anillos de colores
  • 10 fichas de activación de los Fanhunters
  • 10 fichas de activación de la Resistencia
  • 10 marcadores de heridas
  • 10 fichas de alerta
  • 12 fichas de llamas
  • 10 fichas de aturdimiento
  • 3 fichas de pichurrina
  • 2 fichas de objetivos
  • 5 fichas de exploración
  • 10 fichas de cuerpo a tierra
  • 6 fichas de área
  • 10 fichas de habilidad de líder
  • 2 fichas de comandante
  • 14 puertas
  • 20 elementos de escenografía
  • 10 dados (5 dados azules y 5 naranjas)
  • 4 piezas de tablero reversibles
El sistema de juego es para dos jugadores, uno por bando. Las bandas están formadas por sus correspondientes tropas, pudiendo ser de tipo Héroes o Unidades. Las diferentes unidades, tiene habilidades o armamento.. además de poder adquirir opciones de equipo. Su sistema de activación de las diversas acciones es muy intuitiva. Y muy facil de asimilar para los jugadores que este acostumbrados a este tipo de juegos.


Fanhunter Urban Warfare me ha parecido un buen juego de escaramuzas. Rápido y agil. De fácil montaje y lo considero idóneo para quien quisiera introducirse en este tipo de juegos. La campaña cuenta con varios escenarios y es bastante temática.

El sistema de escaramuzas del juego, es un sistema muy sencillo y rápido de aprender, con una enorme facilidad para introducción a nuevos jugadores y con más matices de lo que parece a priori.


Fanhunter Urban Warfare es un gran juego, más cercano a la escaramuza y que es fácilmente ampliable por sus sistema de escenografía. El aspecto dungeon crawler, estaría más alejado, pero muy adaptable.

link de la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/206686/fanhunter-urban-warfare

Nota 7,85

Xonxoworld


domingo, 17 de mayo de 2020

HEARTS AND MINDS VIETNAM 1965-1975 (THIRD ED) de John Poniske


HEARTS AND MINDS VIETNAM 1965-1975 (THIRD ED) de John Poniske y publicado por COMPASS GAMES, es el último wargame al que he podido jugar. Estamos ante un juego que gracias a su motor de cartas y a unas mecanicas muy elegantes, nos permite de una forma no muy complicada revivir el que es uno de los conflictos armados más relevantes del pasado siglo. El juego nos permite o bien jugar en solitario o jugar con dos jugadores.
Como no podía ser de otro modo hay dos bandos, el ROJO, que son los NVA (North Vietnam Army) y los VC o Vietcong. El bando AZUL, lo forma el ARVN, US Army y Alliados (Kore Sur y UN). Todas facciones tienen mecanicas que las hacen diferenciadas entre ellas, por ejemplo tenemos que el VC cuando es atacado no sabemos que tipo de unidad es y nos puede realizar una EMBOSCADA y luego mirar de evadirse. Con una mecánica muy representativa de la guerrilla comunista.

Hay unidades que se pueden promocionar a veteranas tras unos combates, luego el USArmy tiene representados unidades como artillería, Brown navy, Cavalleria aeria, Bombarderos o la USnavy.. que ofrecerán soporte en donde sea necesario.

El motor de cartas del juego nos permite representar todo el conflicto. Como novedad a diferencia de otros juegos card driven, esta vez no tienes que decidir entre el evento o la acción. Cada carta da una cantidad de puntos de recurso que pueden ser gastados en la misma fase para mover, atacar, controlar una zona e, incluso, comprar el evento. Por lo tanto, con una misma carta se pueden hacer varias cosas. Además hay dos mazos para cada bando y un tercero de color negro que se mezcla de forma aleatoria con los otros dos mazos. Lo que ofrece una rejugabilidad elevada. 

Además tenemos cartas especiales, como las campañas, hay 8 normales, más dos especiales para el bando comunista, que se deben jugar en momentos fijados. Son la ofensiva del TET del 68 y la del ESTE. Ambas del bando comunista. Esto da una importante capacidad de sumergirte en el conflicto.

El tablero está dividido en áreas que representan las cuatro zonas de Vietnam del Sur, territorios de Laos y Camboya, y un espacio para Vietnam del Norte. Las tropas pueden mover a través de diversas zonas adyacentes gastando sus puntos de movimiento, pero con diversas restricciones, como el curios sistema de movimiento del ARVN. Algunas situaciones de la partida pueden cambiar esas limitaciones, sobre todo eventos como Cambodia Incursion o The Secret War, entre otros. Ya que en ambos paises también se juega la guerra. Que enfrenta a las fuerzas gubernamentales con las guerrillas comunistas. Esto hace que si ambos paises caen del bando Rojo, este gane muchos puntos de victoria. También tenemos la ruta HO-CHI-Minh con sus reglas especiales de transporte que permiten al NVA y VC realizar incursiones por todo el pais. Mostrando una de las características del juego y de la guerra. Esta es la ausencia de líneas de frente y la tremenda movilidad de los contendientes.

La manera de ganar o perder está basada en un contador que contabiliza el equilibrio entre halcones (hawks) y palomas (doves) en la política de los EE.UU. Esto junto a condiciones de victoria o eventos, como el antes mencionado laos y camboya, la estabilidad de Vietnam Sur que puede acabar con un golpe de estado o las bajas americanas, hacen que el juego sea tremendamente descriptivo. Sobre todo si eres un conocedor de este conflicto del sudeste asiático.

El juego me ha parecido de una duración contenida, yo he tardado más porque estaba aprendiendo a jugarlo y he tenido que mirar bastante el reglamento, es que bastante sencillo de seguir, aunque no tengas un gran nivel de ingles. La campaña de 1967 a 1975 momento final del juego que ha acabado con la victoria del bando Rojo, me ha llevado tres tardes. Estamos ante un juego con 10 escenarios y una campaña larga, pero con diferentes combinaciones posibles. 

Hearts and Minds tiene unos componentes en esta tercera edición muy buenos y no es complejo de seguir ni de dominar el tablero. Que igual en algún punto es algo pequeño. Pero muy bonito.

En la partida que he jugado que ha ido de 1967 a 1975 la derrota del bando azul se ha fraguado sobre todo tras la ofensiva del TET que se ha jugado en 1969. A pesar de las enormes bajas que ha sufrido el bando Rojo, han conseguido afianzarse en el sur del pais y en la zona centro. Esto junto al proceso de vietnamización ha provocado que el ARVN a pesar de luchar valerosamente no han logrado revertir la situación. En resumen el ARVN no ha sido humillado por el NVA que tiene una capacidad mayor se suplir sus bajas, lo que hace que si es agresivo no le importe el intercambio de bajas. Repetiremos la partida desde otro punto. Lo que si queda claro es que el proceso de vietnamización y la retirada del US Army es demasiado pesado para el ARVN, como paso en la realidad. El colapso de del SUR es muy difícil de evitar sin la ayuda americana. Aun así el problema ha sido que el bando azul cuando tenia mayor potencia de fuego ha sido algo timorato a la hora de atacar. Entiendo que el juego hay que ser más agresivo, algo que difiere de otros wargames que se debe medir mucho las acciones antes de realizar una campaña o ofensiva.


Además os dejo un magnifico video del canal de Julius Fairfax que es muy recomendable y os animo a que lo visitéis porque los contenidos son muy interesantes.




NOTA 8,75

miércoles, 13 de mayo de 2020

STAR TREK ATTACK WING AMBUSH EN CELSIUS III



STAR TREK ATTACK WING AMBUSH EN CELSIUS III es una escenario que viene con la expansión de GORN RAIDER y que nos permite realizar un misión entre la nave GORN, en este caso la GORNARIUS y ni más ni menos que el USS.ENTREPRISE de la Constitution Class. Rememorando un episodio de la serie clásica.

El escenario nos esta pensado para dos naves. En este caso las antes citadas. Un mapa con un planeta y tres tokens de misión.

La nave Gorn se esconde en la cara oculta del planeta. La nave de la federación acude a la llamada de socorro de la colonia del planeta. Se envía una expedición al planeta con los tripulantes de la nave, en este caso la IçUSS ENTERPRISE, con KIRK, SULU y CHEJOV. Y son representados con tokens de misión y que son uno de las condiciones e victoria.



Los escuadrones se limitan a 45 ptos.

El escenario se monta rapidísimo y se puede jugar en unos 30 min aprox.

Por parte Gorn tenemos a la Gornarios que es una nave bastante agil y correctamente armada. Entre su tripulación tenemos a su Capitan S'Sesslak que tiene un factor 5 y algunas reglas muy ofensivas.

Como equipo tiene el
JAMMED COMMUNICATIONS
FAKED MISSAGES
IMPROVED DEFELCTOR SCREENS

Que dotaban al jugador Gorn de cierta capacidad de anular el potencial de la nave de la federación. Que al no tener a sus tripulantes y debido a algunas habilidades de la nave Gorn, no tiene muchos de sus sitemas operativos. Lo que la deja en una cierta deseventaja.

Tras varios turnos y recuperando a Kirk, primero y Chejov después, aprovechando la robustez de la nave constitution, por los pelos pero logra derrotar a la Gornarius.

El escenario es sencillo pero con reglas divertidas. Y las dos naves están francamente igualadas. Ambas naves las comentare en próximos posts. Pero le da una nota de color el jugar con otra facción que no es de las típicas y más si lo enfrentamos a la legendaria 1701 Enterprise.

Nota 7,5

domingo, 10 de mayo de 2020

STAR WARS REBELLION "AUGE DEL IMPERIO" de Corey Konieczka






STAR WARS REBELLION "AUGE DEL IMPERIO" de Corey Konieczka, publicada por FANTASY FLIGHT es la única expansión del excelente STAR WARS REBELLION del mismo autor. Y que se centra en la epoca previa a la que cubre el juego original. Es decir el de la pelicula ROGUE ONE que en mi opinion es de lo mejor que se ha estrenado de la franquicia más famosa el septimo arte.





Esta expansión fue publicada en 2017 por Fantasy Flight Games. Aporta además e algunas mejoras de reglas, nuevos personajes y unidades para ambos bandos, nos proporciona una experiencia igual de buena que la del juego original. Si me preguntará si es imprescindible para jugar a Rebellion, os diría rotundamente que "no", en resumen lo que aporta mejora el juego original, pero con este ultimo tenemos juego de "sobras". una vez dicho esto también afirmo que algunos aspectos de lo que proporciona hacen que la experiencia de juega sea "muy buena", así que creo que es un producto para completistas entre los que me encuentro sin lugar a dudas.


Contenido

8 Líderes (de cartón con peana de plástico).
3 Dados Verdes (de baquelita)
36 miniaturas (de plástico)
2 Tarjetas de Referencia de Unidades (de cartulina)
5 Marcadores de Objetivo/Misión (de cartón)
2 Modificadores de Estado (de cartón)
94 Cartas (87×56 mm):
44 cartas de Misión
32 Cartas Avanzadas de Táctica
12 Cartas de Objetivo
16 Cartas de Acción (41×63 mm.)

Reglamento

¿Que nos trae de nuevo esta expansión? Empezamos con el nuevo tipo de dado, los Dados Verdes, estos poseen que muestran cuatro caras blancas y dos con un éxito crítico, algo que podría parecer cuando menos curioso en un principio, pero que tras haberlo probado en dos partidas, me parece que el balanceo es más que idóneo.

La expansión incorpora cuatro Nuevos Líderes con una pequeña variación respecto a los del juego base. Seis de ellos pertenecen a la película ROGUE ONE, los otros son JABBA The Hut, el más interesante en mi opinon y el Almirante Motti. 

Junto con estos personajes se incluyen nuevas Cartas de Acción y marcadores para personajes. Estas cartas muestran un pequeño símbolo de Estrella de la Muerte en la esquina para diferenciarlas de las del juego original. Aunque son diferentes y algunas de ellas más concretas o potentes que las de la versión "normal" del juego, tampoco he encontrado una mejora sustancial entre unas y otras.

En las nuevas unidades para los dos bandos, tenemos una de las mejoras más destacables del juego. Por el bando rebelde, tenemos las Vanguardias Rebeldes, que son un infantería que aparecia en la citada película, estas dotan a los rebeldes de un incremento en potencia de fuego, que le permita igualar algo la increíble potencia de fuego de los imperiales con sus AT-AT o AT-ST. La otra unidad son las "torretas Golan". Son una estructura defensiva que me ha parecido muy interesante, ya que permite fortificar los planetas rebeldes, ante los ataques imperiales. En cuanto a las fuerzas espaciales, aparrece la FRAGATA NEBULON-B que es una nave que se encuadraría entre las CORBETAS y los CRUCEROS MON CALAMARI, esto proporciona a los Rebeldes la posibilidad e contar con unidades que puedan enfrentarse a los DESTRUCTORES IMPERIALES, además de capacidad de transporte, para movimientos de tropas. Por último un nuevo caza, que es el U-wing, es un caza pesado, con capacidad de transporte de una tropa de infantería. Todas ellas son interesantes e igualan algo la contienda para el Rebelde, que normalmente sufre mucho frente al poderío militar imperial. 

Para el bando imperial se añade una unidad terrestre (tanque), dos unidades espaciales (TIE Strikers y Cruceros Interdictores) y una estructura (Bunker-Escudo). El Bunker es el más interesante, ya que convinado con la Estrella de la Muerte, permite desplegarse en sistemas lejanos. El Tanque y el Supresor, son correctos pero no mejoran demasiado a las ya de por si poderosas fuerzas imperiales. El Interdictor es algo inferior a los Destructores normales, pero posee alguna regla interesante.

Se añaden Nuevas Cartas de Misión, entre las que destacan las de Subversión. Estas misiones no se pueden revelar directamente en el turno del jugador, sino que se ejecutan como respuesta a una misión del rival, lo que provoca algo más de sorpresa en el juego por ambos bandos.Para identificar estas cartas de misión, en la zona superior izquierda aparece uno de los personajes de la expansión o un símbolo de Darth Vader si la misión no está asociada a ningún personaje.

Entre las nuevas cartas de También se añaden Nuevas Cartas de Objetivo para el jugador rebelde y Cartas de Proyecto para el jugador imperial. Que aunque son tremendamente tematicas, no albergo una gran mejora respecto a las del juego original.

Finalmente, el concepto clave es el de los Combates. Para ello se sustituirán los mazos de cartas de táctica del juego original con los de esta expansión. Aquí si que pienso que el sistema mejora de forma sustancial. Tenemos dos mazos por bando, uno de batallas espaciales (azules) y otro terrestres (naranjas). En cada ronda de combate los jugadores tendrán que jugar una de ellas de forma simultánea, quedando descartadas hasta que se agote la mano de cartas con el discurrir de los combates. Cada carta de táctica muestra dos efectos, teniendo que escoger el jugador uno de ellos cuando revele la carta. Algunos de estos efectos se relacionan con una unidad en concreto o son genéricos, lo que añade una capa de decisiones interesante. También permiten enfrentamiento entre lideres, lo que es muy novedoso e interesante.


La preparación del juego se ve modificada en los siguientes puntos:



  • El jugador rebelde sustituye la carta de misión básica de Sabotaje del juego original por la de la expansión. 
  • El jugador imperial sustituye la carta de contrainteligencia por la de la expansión. 
  • El jugador rebelde sustituye la carta de acción de Hijo de Skywalker del juego original por la de la expansión. 
  • El jugador imperial devuelve a la caja las dos cartas de proyecto de Superdestructor. 

Se añaden las cartas de proyecto al mazo de proyectos imperiales. 

  • Las cartas de táctica del juego original se dejan en la caja. 
Preparar el Mazo de Objetivos para el jugador rebelde: 

  • Se separan las cartas de objetivo según el número del reverso (I, II, y III), tanto del juego base como de la expansión y se mezclan por separado, excepto las cartas de Planos de la Estrella de la Muerte del mazo II y III, que se dejan a un lado. 
  • Se mezclan las cartas de la expansión de cada mazo y se separan 5 cartas del mazo I y 4 cartas de los mazos II y III. A estos dos últimos se les añade la carta de Planos de la Estrella de la Muerte del mazo correspondiente.
Para preparar el mazo de cartas de misión, los jugadores escogen una carta de misión en secreto teniendo en cuenta que las que muestren el icono de Darth Vader (carta de misión de la expansión) suponen una preparación distinta a tomar cualquier otra carta (con o sin líder). Los jugadores escogen una de estas cartas y la revelan simultáneamente. En función de la carta escogida:
Si el jugador reveló la carta con Símbolo de Darth Vader, jugará con las cartas de misión de la expansión y las que muestren un líder. Devuelve a la caja aquellas cartas de misión sin símbolo de Vader ni líder.
Si el jugador reveló una carta sin símbolo de Darth Vader (con o sin líder), el jugador retira todas las cartas con símbolo de Darth Vader de la partida.

Opinión y partidas

He jugado dos partidas con la expansion. Las dos han sido igual de epicas y divertidas que las del juego original. En todas ellas se ha resuelto casi en la ultima ronda. Lo que demuestra que el juego con la expansión no pierde un ápice de interés. 

La parte del combate y la capacidad de las nuevas unidades creo que hacen que el bando rebelde, con la expansión pueda aguantar mejor los envites de los rebeldes. Las cartas de misión y subversión han logrado un punto de sorpresa que logran un punto más de sorpresa y toma de decisiones, lo que quizás mantiene la epicidad del juego, que ya veíamos en el juego original.

En definitiva con o sin Expansión, la experiencia de jugar es sobresaliente. La calidad del producto es muy buena y no me atrevo a decir, cual es mejor, si comprarlo o no. Pero que la expansión es genial, no lo pongáis en duda.

REBELLION es uno de esos juegos que no deben faltar a una ludoteca, seas fan del universo Star Wars o no.

NOTA: 8,9

Xonxoworld



















miércoles, 6 de mayo de 2020

STAR TREK ATTACK WING VOR'CHA CLASS


STAR TREK ATTACK WING VOR'CHA CLASS es el crucero Klingon que aparece en la caja de inicio del juego STAR TREK ATTACK WING. Este crucero es la segunda nave que comentaremos del juego.

Las naves representadas en el juego son la I.K.S MAHT-H'A y una Generica. El coste en puntos 28 para la primer y 26 para la normal. Entre sus características básicas ambas poseen las mismas opciones de estructura, salvo quela primera cuenta con un "escudo" extra. Poseen la posibilidad de "camuflaje" que veremos como común en las naves romulanas y Klingon.

La I.K.S MAHT-H'A tiene la posibilidad de reclutamiento de un oficial extra. Lo que le daría más opciones de equipamiento.

Las VOR'CHA son algo más maniobrables que la Galaxy Class con la que la hemos comparado y su armamento es bastante respetable.

Entre las opciones de armamento posee cartas de TORPEDOS DE PROTONES, el ADVANCED WEAPON SYSTEM que le permite cambiar el resultado de un ataque, aunque afecte al camuflaje. El ultimo sistema a implementar es TRACTOR BEAM hace que el defensor pierda dados de defensa en el siguiente ataque.

Respecto a la tripulación tenemos a NU'DAQ un capitan de nivel 5, con unas reglas ofensivas interesantes. El otro es un capitan genérico.

Las dos opciones de tripulación son KLAG y KOMMEL el primero con opciones más defensivas y el otro de reparación. Los dos son dos opciones interesantes.

Aun no he tenido tiempo de compararla con otras naves KLINGON, pero si que pienso que estaría en un termino medio, me parece una buena nave y es capaz de rivalizar con la Galaxy Class, aunque pienso que es algo inferior a la nave de la federación ya que esta ultima posee opciones de equipamiento algo superiores. Sobre todo en lo que a escudos y estructura que la hacen más robusta que este crucero de la I.K.S.