lunes, 27 de abril de 2020

STAR WARS REBELLION de Fantasy Flight


STAR WARS REBELLION de Fantasy Flight y creado por Corey Konieczka es el último juego de la franquicia galáctica más famosa de nuestro tiempo al que he tenido el gusto de jugar. En concreto Star Wars: Rebellion que es un juego básicamente de 2 jugadores, aunque esta preparado para jugar por equipos, permite emular el conflicto entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde de las legendarias películas de los 70 y 80. Es decir si llevamos a la rebelión, llevar a Leia, Luke o Han y en el caso del imperio Darth Vader.

El juego es totalmente asimétrico, es decir se juega diferente si llevas al Imperio o la Rebelión. Además e que los objetivos o mecanicas para ambos bandos son algo distintos. Esto ya lo vimos en la Guerra del Anillo.

El objetivo del juego es destruir la base rebelde para el Imperio Galáctico, e ir cumpliendo distintos objetivos que acerquen el marcador de objetivos con el marcador de turno para el jugador rebelde. Es decir que el imperio tiene una superioridad militar enorme y debe luchar contra el reloj para encontrar la base. Mientras los rebeldes han de mantener oculta la Base e ir haciendo misiones que acorten el tiempo del que dispone el jugador imperial. La sensación de agobio para el rebelde es acuciante, mientras que el imperial no se puede dormir o despistar en sus conquistas.

El Imperio empieza con 5 planetas controlados y los rebeldes con dos. Cada jugador empieza con 4 líderes y con un número de cartas de misión, que son diferentes para ambos bandos y que a pesar de ser genéricas, son bastante tematicas y te permiten creerte inmerso en la famosa trilogía. Por ejemplo Construir una estrella de la muerte y el reyo que destruye sistemas o buscar a Yoda en el caso del rebelde... por citar algunas.



Los líderes, son los personajes de ambos bandos que te permiten, con caraterisitcas diferentes, realizar misiones, mover unidades, o ser más habilidosos a la hora se combatir. Por ejemplo en la partida que jugué con el bando rebelde, el enfrentamiento en SALEUKAMI, enfrento a una flota relbelde con un objetivo de destruir a un "destructor imperial", comanda por LUKE SKYWALKER jedi contra Darth Vader, es decir, que la epicidad de este turno que resolvió la contienda por un turno me da muestras de lo épico y narrativo del juego.

Los elementos del juego son los siguientes

Contenido


Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×13,3 cm.

153 Miniaturas (de plástico):
89 Miniaturas Imperiales
64 Miniaturas Rebeldes
25 Líderes (de cartón):
12 Líderes Imperiales
13 Líderes Rebeldes
25 Peanas (de plástico)
32 Fichas de Daños (de cartón):
24 Fichas de Daño Individual
8 Fichas de Daño Doble
7 Modificadores de Estado (de cartón)
129 Cartas Pequeñas (41 63 mm.):
31 Cartas de Sonda
34 Cartas de Acción:
16 Cartas de Acción Imperial
18 Cartas de Acción Rebelde
30 Cartas de Táctica:
15 Cartas de Táctica Terrestres
15 Cartas de Tácticas Espaciales
83 Cartas Grandes (56×87 mm.):
15 Cartas de Objetivo Rebelde
68 Cartas de Misión
39 Cartas de Misión Imperial
29 Cartas de Misión Rebeldes
3 Indicadores de Sistema destruido (de cartón)
2 Tableros de Facción (de cartulina)
1 Tablero de Juego (separado en dos mitades) (de cartón)
10 Dados Especiales (de baquelita)
5 Dados Negros
5 Dados Rojos
12 Indicadores de Lealtad a la Rebelión (de cartón)
27 Indicadores de Subyugación/Lealtad al Imperio (de cartón)
10 Indicadores de Sabotaje (de cartón)
Indicador de Tiempo (de cartón)
Indicador de Reputación (de cartón)
Guía para Aprender a Jugar
Guía de Referencia

El sistema de aprendizaje del juego diseñado por Konieczka hace que en una partida, siguiendo el tutorial, sepas prácticamente jugar sin excesivas dificultades. Por ponerle un pero al juego el sistema de batalla es algo "limitado" pero funcional.




Preparación de la Partida 

A pesar de ser un juego de 3h aprox, el sistema de preparación de la partido no me ha parecido realmente engorroso, es más me ha parecido bastante agil.

  • Cada jugador escoge uno de los bandos y recibe todos los elementos correspondientes: tablero, marcadores de lealtad, unidades, mazo de cartas de misiones y mazo de cartas de acción y líderes con sus peanas.
  • El mazo de cartas de misión contiene 4 cartas iniciales (con una flecha en su parte inferior) que formarán parte de su mano inicial. El resto de cartas se barajarán formando un mazo y se robarán 2 que se añaden a las cuatro anteriores para completar la mano inicial.
  • Los líderes iniciales (los que no muestran el símbolo de reclutamiento) se colocan en la reserva del tablero personal. El resto se dejan aparte.
  • De las cartas de acción, hay varias que no muestran el símbolo de reclutamiento. De estas, cada jugador recibe 2 de forma aleatoria. El resto se dejan en la caja.
  • Se despliega las dos partes del tablero en el centro de la mesa.
  • Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track y el marcador de influencia de la Rebelión en la casilla de valor 14.
  • Se baraja el mazo de cartas de Proyectos Imperiales y se coloca en su espacio en el tablero.
  • Se forma el mazo de Objetivos Rebeldes. Se separa cada pequeño grupo de cartas (en el dorso tienen un I, un II y un III) y se baraja cada uno. Posteriormente, se apilan dejando abajo el conjunto de cartas con el III, a continuación, los que muestran el II y finalmente los que tienen en su reverso el I.
  • Se baraja el mazo de cartas de sonda y se van revelando cartas hasta que han mostrado 3 sistemas rebeldes y 5 imperiales. En las 2 primeras cartas imperiales se coloca un marcador de lealtad imperial, en los otros 3 un marcador de subyugación. El jugador rebelde coloca un marcador de lealtad en los 3 sistemas resultantes. Todas las cartas se vuelven a reunir en el mazo.
  • El jugador rebelde toma ahora el mazo de cartas de sonda y elige una donde colocar la base rebelde.
  • El jugador imperial comienza con 3 Destructores estelares, 3 Portacazas de asalto, 12 Cazas TIE, 12 Soldado de asalto, 5 AT-ST, 1 AT-AT y 1 Estrella de la Muerte. Y el jugador rebelde comienza con 1 Corbeta Corelliana, 1 Transporte rebelde, 2 X-Wings, 2 Y-Wings, 6 Soldados rebeldes y 2 Aerodeslizadores. 
  • Se barajan los mazos de cartas de tácticas y se disponen a un lado del tablero.
  • También se dejan cerca los dados.

    Desarrollo de la Partida



    Una partida de Star Wars: Rebellion consta de un número indeterminado de rondas (aunque nunca más de 15)



    Fase I: Asignación



    Comenzando por el jugador Rebelde y continuando con el Imperial, los jugadores colocan en secreto cartas de misión y le asignan 1 o 2 líderes. Cada carta de misión exige que el líder o líderes asociados contengan en sus habilidades necesarias para completarla.



    Los líderes que no se asignen a misiones permanecerán en la reserva para poder activar sistemas para desplazar tropas o para intentar contrarrestar misiones emprendidas por el rival.



    Fase II: Mando



    En esta fase, comenzando por el jugador rebelde, los jugadores alternan turnos en los que deberán elegir una de estas opciones:



    Revelar una Carta de Misión: el jugador revela una de las cartas de misión con líderes asignado y sigue las instrucciones indicadas en ella: 

    1. Si es una misión de tipo “Resuelve”, se lleva a cabo sin posibilidad de réplica rival.
    2. Si es una misión de tipo “Emprende”, el jugador rival puede enviar un líder cuyas habilidades contengan el símbolo indicado en la carta:
    3. Si no lo hace, la misión se revuelve exitosamente.
    4. Si lo hace, ambos jugadores realizan una tirada por cada símbolo de los lideres asignados. La misión llegará a buen puerto si el jugador en turno obtiene más éxitos que el rival. En caso contrario (empate o más símbolos del rival), la misión fracasa.
    5. Si es una carta de misión inicial, vuelve a la mano del jugador. En caso contrario, se descarta, independientemente del resultado de la misión.
    6. Activar un Sistema: el jugador coloca un líder con capacidad de mando (con valores en tácticas espaciales y terrestres) en un sistema. El jugador podrá desplazar unidades desde sistemas vecinos hacia el sistema activado, respetando las restricciones de transporte de las unidades.
    7. No se podrán desplazar unidades que se encuentren en un sistema que ya contenga a un líder del jugador.
    8. Pasar: el jugador deja de disfrutar de turnos, aunque puede intentar evitar que misiones rivales o enviar lideres para combatir.

    SLa fase finaliza en el momento en el que ambos jugadores han pasado.

    Fase III: Recuperación


    Se siguen estos pasos:

    1. Los jugadores recuperan a los líderes y los devuelven a su reserva (a no ser que estén prisioneros o hayan emprendido una misión que les obliga a permanecer en el sistema).
    2. Ambos jugadores roban dos nuevas cartas de misión. Tras esto, comprueban si no sobrepasan el límite de 10 cartas en mano, teniendo que descartar si fuese necesario.
    3. El jugador imperial roba 2 nuevas cartas de sonda, las consultas y las coloca en su pila de exploración.
    4. El jugador rebelde roba una nueva carta de objetivo y la añade a su mano.
    5. Se avanza el marcador de tiempo una casilla y se actúa según los símbolos que la nueva casilla muestre:
    6. Icono de Reclutamiento: cada jugador roba 2 cartas de acción, elige una y la otra la coloca en la parte interior del mazo. De la carta elegida, toma a uno de los personajes que aparezca y lo coloca en la reserva de personajes. La carta de acción podrá ser usada a partir de este momento.
    7. Icono de Construcción: cada sistema con un indicador de lealtad de uno de los bandos produce (a no ser que haya unidades rivales en el sistema). Un sistema subyugado solo produce la primera unidad de las indicadas.
    8. Las unidades en la cola de producción avanzan un nivel hacia abajo, aunque no haya fase de reclutamiento. Las unidades que salgan de la cola de producción pueden ser desplegados en el tablero en sistemas leales o subyugados. Comienza el jugador rebelde y luego el imperial. No se puede colocar más de 2 unidades por sistema.

    Si no se cumple alguna de las condiciones de finalización, comienza una nueva ronda.

    Aquí os dejamos un video en el que se explican las normas del magnifico canal que os recomiendo de los DISCIPULOS DE ARMITAGE.






    Para finalizar, cual es mi opinión de este juego que seria un hibrido entre un wargame y un juego a lo Twlight struggle, pero menos profundo. De todos modos la experiencia de juego es sencillamente genial, te permite jugar las películas y si bien a priori el imperio lo tiene más fácil, la rebelión puede ganar. En la experiencia de juego me da la sensación de que el juego imperial es algo más limitado en acciones, es decir, debe deducir donde esta la base e ir conquistando todo el tablero, ya que el rebelde poca oposición puede realizar.

    Mientras el juego del rebelde te permite más variedad de acciones, sobre todo con los lideres, que de media son algo mejores. Sus misiones son bastante temáticas y muy épicas. En definitva estamos ante un juego de gran cantidad y con unas opciones de rejugabilidad muy grandes. Un gran juego sin lugar a dudas y con unas mecanicas fáciles de asimilar. Un gran trabajo de la editorial y de su autor.

    https://www.boardgamegeek.com/boardgame/187645/star-wars-rebellion
    LINK BGG

    Nota. 8,9

    Xonxoworld

    miércoles, 22 de abril de 2020

    STAR WARS D6 GUIA DEl IMPERIO de Greg Orden


    STAR WARS D6 GUIA IMPERIAL de West End Games de Greg Orden, es otra de las guías del juego de Rol que durante los 90 fue todo un clásico y de extrema popularidad. Esta guía no es para nada imprescindible, en mi opinión con la GUIA ya te permitía mucha profundidad para la creación de partidas.

    Esta guía lo que hace es profundizar en aspectos que no son totalmente desconocidos para el imperio. Como por ejemplo:

    • estructura del imperio. Tanto militar, como administrativa.
    • COMPNOR o servicio de espionaje imperial. Que es en mi opinión un elemento de lo más interesante para un MASTER en la ambientación de futuras partidas o campañas.
    • Datos sobre innumerables tipos de naves imperiales o equipamiento de las tropas imperiales.

    Estos serian algunos de los elementos que esta guía nos ofrece. Todo lo demás es trasfondo que nunca sobra para darle un toque de interés a las partidas. Aún así este suplemento lo considero de buena calidad e interés, pero no es imprescindible. Es decir, no sobra pero tampoco es vital. 

    Nota: 8

    Xonxoworld

    lunes, 6 de abril de 2020

    LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA 1936 de NAC



    LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA 1936 de NAC es el primer wargame sobre la guerra civil al que he jugado, de 1981, al igual que los juegos de la extinta editorial española es un juego hasta cierto punto de vista ingenuo. Al que hay que reconocerle el intento de simulacion historica, ya que el juego posee a parte de los dos bandos representadas con sus diversas unidades de infanteria, blindados, artilleria e ingenieros, además de unidades navales y aviones. Entre los bandos tambien tenemos a las brigadas internacionales, CTV o legion Condor, además de las tropas del protectorado.

    En cuanto a reglas es extremadamente sencillo y de los tres modos que se puede jugar yo he empezado con el intermedio.

    Los componentes


    Un tablero con el mapa físico de la Península Ibérica
    Dos plantillas troqueladas de fichas
    Cuatro plantillas especiales
    Dos bolsas de plástico para guardar las fichas, una vez sacadas de su plantilla
    Un dado
    El presente libro de instrucciones

    No entrare mucho en detalle con las reglas, sólo decirle que se podría asignar algunas modificaciones que le harían más interesante, como el combate naval, el tema de los aviones y su aprovisionamiento... aun así a mi la experiencia hasta el momento me ha parecido divertida y que nos permite simular con ciertas licencias la contienda.

    En la partida que he estado jugando he llegado hasta el tercer turno de 1936. En el podemos afirmar que el bando republicano tiene un clara superioridad naval, ya que cuenta con varios cruceros, transportes y destructores en una proporción de 4:1. La mayor parte de las unidades se concentran en Cartagena y con ellas dirige dos flotas una al estrecho para evitar el paso de tropas por el estrecho. La otra flota la lanza a Mallorca y consiguen conquistarla para el bando Republicano.

    En el cantabrico la flota republicana es donde se enfrenta y barre a la Nacional que pierde a su único crucero y un destructor. Le queda el Acorazado España que esta en Cadiz. A pesar de esto el bando nacional que en Galicia inicia la conquista del norte gracias a su fuerza aérea que es algo inferior a la republicana logra debilitar el flanco norte del que caen Gijon y Bilbao. Sólo aguanta Santander que cada vez esta más aislada. Madrid envía refuerzos pero tiene el problema de que el flanco Sur Nacional es donde se encuentra el grueso de las mejores tropas nacionales (la legión, me-halas, Regulares...), más lo que llega del estrecho. Que toman Malaga y Badajoz.

    En el mediterraneo el Bando Republicano esta concentrando fuerzas desde Valencia y Catalunya para lanzarse a por Zaragoza. Pero el jugador republicano ha sido muy timorato y sólo ha lanzado bombardeos a las posiciones Nacionales.

    CTV, Legión Condor y Brigadas entreraran a partir de 1937. Pero aun no puedo evaluar cual será su impacto. Lo que parece claro es que los Nacionales hasta el momento sólo han sido barridos en el mar, y ya han podido unir sus dos zonas por Extremadura y con el Norte casi controlado. Si los Republicanos logran construir un nuevo frente en Aragon igual pueden recuperar el norte y desde allí revertir la situación.

    Poco más he podido jugar, de un juego que me ha gustado algo más que La Legión de NAC. Lo considero un correcto wargame, al que le pesan los años pero que me ha parecido entretenido.

    NOTA: 7,25