martes, 20 de noviembre de 2018

W40k Tanque Leman Russ


Hoy en nuestra sección que dedicamos a las unidades y vehiculos del juego Warhammer 40000, vamos ha hablar del tanque más comun de los ejercitos de la Guardia Imperial. El que podemos considerar como el puño de hierro de los ejercitos del emperador. Aunque cuenta con varios modelos, como el Demolisher, Vanquisher.. nos vamos a centrar en el modelo standard.

Su aparición se dio para la segunda edición del juego. Sus posibilidades y equipo son francamente abrumadoras tanto en este edición como en la tercera edición del juego.

Su coste en puntos en segunda edicion era de 205 puntos, mientras que en tercera era de 140+equipo.

El perfil del Leman Russ en tercera edicion era el siguiente:

Blindaje Frontal 14
Blindaje Lateral 12
Blindaje Posterior 10
HP 3 del artillero.

Armamento:
  • cañon de Batalla en torreta.
  • cañon laser frontal en la barquilla junto al conductor +15 puntos, aunque se le podia poner un bolter pesado + 5ptos.
  • En las barquillas laterales, se le podian poner Bolter Pesado, que era la configuracion normal +5 ptos o cañones Laser +15 ptos si se le daba más perfil contracarro.
  • Se le podia poner Misil-cazador asesino, red camuflaje, pala.... y un sin fin de combinaciones para hacerlo más mortifero.
 Este vehiculo es robusto e imprescindible para los ejercitos imperiales, su coste en puntos lo hace muy adecuado y si lo integramos en mayor número ofrece a los generales imperiales una potencia de fuego muy necesaria.

Si lo enfrentamos a ejercitos como orkos, es un vehiculo que los pieles verdes tienen problemas para superar. En el caso de enfrentamientos contra vehiculos como los blindados Eldar (Falcon) o los Land Raider de los Marines del Chaos, la cosa se le complica, aunque puede plantar cara sin problema alguno o al menos esta es mi experiencia.

En resumen el Leman Russ es uno de los mejores carros en relacion coste, potencia y parametrizacion de los que he podido jugar y un arma imprescindible para los ejercitos de la guardia imperial, que tienen en estos acorazados buena parte de su capacidad ofensiva.

Referencias:

codex imperial guard segunda edicion.
codex guardia imperial tercera edicion.

Xonxoworld

sábado, 17 de noviembre de 2018

w40K Nobles Orkos






Los Nobles orkos son el una de las unidades de Elite y que pueden tener acceso a lo mejor del arsenal de los orcos espaciales. Tienen la particularidad de actuar como lideres de los pelotones de orkos ordinarios o formar escuadras de Elite. Serian el equivalente a los sargentos de los ejercitos de Marines Espaciales o Guardia Imperial.

En el codex de la segunda edicion los pelotones podrian estar formados por entre tres y quince nobles

Equipados con Bolter, hacha y granadas, más una armadura antifrag s6+.

También se les podia equipar con la mega-armadura de combate s4+, entre otros equipos.

HA 4 HP 4 F3 R4 H1 i3 A1 L8

Tenian reglas especificas para los diferentes clanes, tales como Goff o Luna Malvada.

En Tercera Edicion eran una unidad de Cuartel General, como Escolta del Kaudillo (Big Boss)

El peloton era de entre 5 y 10 Nobles.

Su perfil era de HA 4 HP2 F4 R4 H2 I3 A3 L7 S6+

Podian usar culaquier equipo de los Orkos que podemos ver en la pag 34 del Codex Orkos de Tercera Ed.

Yo poseo en mis unidades diversos tipos de Nobles, con Mega Armadura, especificos del clan Goff, skulls, evil sunz, snake bites,de Rogue Trader.... En mi opinion son una de las unidades más potentes e imprescindibles de los ejercitos del Waaghh. Son maquinas de matar, sobretodo en cuerpo a cuerpo donde pueden superar con facilidad a Guardias imperiales, Guardianes Eldar e incluso pueden rivalizar en HA con los Marines Espaciales Tacticos.



Sin lugar a dudas colocarlos cerca de los objetivos les hace perfectos para tomarlos al asalto, ademas cuentan con una considerable potencia de fuego.

Son un fijo en mis listas orkas.

Xonxoworld

miércoles, 14 de noviembre de 2018

Ciudadelas de Bruno Faiduti


Ciudadelas. Es el juego que vamos a comentar hoy.

Nº Jugadores: 2-8
Creador: Bruno Faidutti
Tiempo de juego: de 20 minutos.

Componentes. Versión de Edge
  • Monedas
  • Corona es una carta. 
  • Cartas del juego.
Mecanica


La mecánica se basa en pasarse las cartas, coger 1 y volverlas a pasar, algunas de estas cartas nos permiten conseguir más recursos (monedas).

Para dos jugadores, los de la versión experta no funciona muy bien, es mucho menos divertida que la normal.

Los personajes tienen un nombre y un número de aparición. Cuando todos los jugadores tenga su personaje (oculto) el Rey (el primer jugador en coger carta, y el poseedor de la carta de la corona) irá llamando uno a uno a todos por su nombre y en el orden asignado. Así que en este juego tenemos una forma de ordenar los turnos, que puede cambiar mucho y depararte sorpresas. Según vayan apareciendo, cada jugador podrá comenzar su turno normal (coger 2 cartas y quedarte 1 o coger 2 monedas), colocar un edificio y realizar la habilidad especial de su personaje. No tiene por qué ser en este orden. Una vez terminemos de nombrar a todos los personajes (8 cuando juegan 7, 9 cuando juegan 8 con la versión avanzada) devolvemos todas nuestras cartas al rey y comenzamos otra ronda.

El primero que consiga 8 ciudades termina el juego. Para que os quede más claro aqui os dejo un video de uno de los canales donde mejor explican las mecanicas de los juegos.





En  mi opinion es un buen juego para 5 o 6, casi lo podriamos considerar un Party Game con muchas risas, piques...Muy entretenido, pero no es para dos, donde queda muy limitado, como le pasa a la mayor parte de los juegos de cartas.

Nota: 7

Xonxoworld

sábado, 10 de noviembre de 2018

Star Wars D6 "Comando a Shantipole"


Star Wars D6 "Comando a Shantipole" es otra de las aventuras que publico Joc Internacional del maginifico juego de Rol Star Wars con el sistema D6. Es una trepidante aventura, una de las mejores que se han publicado y que en las que puedo asegurar podréis pasar una buena sesion en el universo de Star Wars.

En la aventura un grupo de héroes es enviado a proteger el proyecto Shantipole de la mano del Almirante Ackbar, mirar de descubrir a un posible espia traidor y evitar que lo que se construye en este asteroide con la ayuda de una raza alienigena que ayuda la rebelelion.

La aventura presentaba un material magnifico, con mapa del asteriode base de los rebeldes, perfiles de naves para Star Warriors y los perfiles de diversos alienigenas como los Quarren, Mon Calamari...

Una notable aventura que pude jugar en varias ocasiones y con excelentes resultados.

Nota: 8

Xonxoworld

domingo, 4 de noviembre de 2018

W40k RHINO MK1


W40k RHINO MK1 es uno de los vehiculos más longevos y populares del universo de Warhammer 40000. Hoy en dia lo relacionamos con los marines el espacio, en mi caso con los capitulos de Ultramarines, Dark Angels y Space Wolves, pero en la epoca de Rogue Trader también el vehiculo de transporte principal de los ejercitos de la Guardia Imperial y Squats, ya que los vehiculos propios del a guardia imperial no existian.

Nosotros nos centrameremos básicamente en el equipamiento y caracteristicas del de los marienes espaciales.

En Segunda Edición su coste en puntos era de 50 ptos y el equipamiento eran dos bolters aclopados, además de equiplarlo con descargadores de granadas cegadoras o fragmentación. Su capacidad de transporte eran de 10 marines tacticos.

En tercera edicion esta asignado como vehiculo de transporte para las tropas de linea y su coste en puntos es de 50 ptos.

  • Blinadaje Frontal 11, Lateral 11 y Posterior 10 HP 4
Opciones: pala excavadora, misil cazador asesino, bloter de asaltao, reflector, descargadores de humo. pag 34 y 35 del codex marines

Transporte 10 marines tacticos.

En cuarta edición el planteamiento es casi identico al de tercera edicion aunque aqui hablamos del model MK2 que ya comentaremos en otros posts.

El modelo de Rogue Trader podemos encontrar la información el warhammer compendium.

Referencias:

  • codex marines espaciales 4 ed
  • codex marines espaciales 3 ed
  • codex Angles de Muerte 2ed
  • Warhammer compendium Rogue Trader 
Opinion:
Estamos ante uno de los transportes más populares del universo de w40k, un vehiculo que permiete colocar 10 marines en cualquier punto del campo de batalla, con un notable blindaje y una correcta potencia de fuego.

Relativamente rápido, suficiente blindado y con un buen coste de puntos para todo lo que ofrece, en mis ejercitos es un fijo sin lugar a dudas.

Xonxoworld

jueves, 1 de noviembre de 2018

Los Salvajes de Schaeffer

Los Salvajes de Schaeffer son una unidad de infanteria de elite de la Guardia imperial, que adquirieron el formato que conocemos a partir del codex de tercera edicion, aunque el coronel ya aparecia referenciado en el codex de segunda edicion, aunque lo hacia como personaje reponsable de las unidades de los batallones penales.

Hagamos un poco de historia, Los Salvajes de Schaeffer Salvajes eran unos indultados de sus penas de muerte gracias a su posesión de algún talento especial o habilidad para sobrevivir, los hombres que componían esta Escuadra eran la banda de asesinos, conspiradores y traidores más repugnantes de toda la Guardia Imperial.

A estos se els podría incluir como una de las unidades de Elite del ejercito de la guardia imperial como una escuadra de veteranos.

Los once salvajes que fueron detallados a partir de la tercera edicion tienen el siguiente perfil básico y son los siguientes:

HA: 3 HP: 4  F3 R:3 H:1 I:3 A1 L:8 S:5+

Heroe, Toro, Cerebro, Reventador, Siniestro, Tirador, Manitas, Mujer cohete, Dedos, Animal y Doncella Guerrera.

Sus caracteristicas las podeis obtener del Codex de Guardia Imperial de Tercera Edicion.

Tienen las siguientes reglas especiales:

  • unidad: Deben permanecer junto al coronel en todo momento.
  • Ferrea disciplina Mientras el coronel siga vivo superaran los chequeo de moral.
  • Veteranos: pueden tener los honores de "tropa endurecida" y "valerosos"
  • TORO: puede mover y disparar su boler pesado.
El Coronel Schaeffer: tiene los siguientes perfiles:

HA: 4 HP: 4  F3 R:4 H:3 I:4 A3 L:9 S:4+

Schaeffer: es un combatiente que en combate cuerpo a cuerpo sus oponentes tienen -1 al impactarle.

El coste en puntos de la unidad es de 291 ptos en tercera edicion y en segunda de unos 110 ptos y el siguiente perfil.

 HA: 6 HP: 6  F4 R:4 H:3 I:6 A3 L:9 S:4+


Opinion: 

Es una unidad que por su coste en puntos aunque algo eleveda da una potencia de fuego considerable. Además te proporciona una buena capacidad de combate, sobretodo si lo comparamos con los guardias imperiales normales.

Estas unidades dan una flexibilidad notable al comandante del ejercito imperial. 

Xonxoworld