martes, 29 de diciembre de 2020

SPACE HULK 2ª Edición

 


En este articulo vamos ha hablar de uno de los grandes juegos de especialista de Games Workshop. De hecho de la segunda edición que es 1996 del juego de 1989 SPACE HULK. Que es una actualización del juego de Richard Hallivell por parte de Andy Chambers. Uno de los creadores del rico universo de Warhammer 40k y la marca britanica.

link de la segunda edición Space Hulk (Second Edition) | Board Game | BoardGameGeek

A parte de cambios estéticos, mejora de las miniaturas de los Exterminadores Marines Espaciales y las losetas que componen el juego. Y algun cambio sutil en las reglas, como el tratamiento del sargento y su espada de potencia. El combate a distancia que usa unos D6 especiales para los marines. 


Entre los cambios tenemos que el libro de misiones cuenta con 12 misiones más que el juego de 1989. Aunque las 6 primeras misiones son las mismas que las del juego original.

Aun así SPACE HULK es un juego implacable, emocionante y altamente regulable. De hecho cada misión es emocionante. Se resuelve en una tirada y el balanceo entre ambos contendientes esta muy bien construido. De hecho esto junto con la sencillez de sus reglas lo hacen uno de los mejores juegos de mazmorreo que uno puede jugar sin lugar a dudas. Y esto a pesar que el conjunto de reglas se mantiene prácticamente inamovible desde 1989 y a pesar de las cuatro ediciones que componen la saga entre SPACE HULK.

La primera misión jugada es MISION SUICIDA. Enfrenta a una escuadra de MARINES formada por un sargento, uno con lanzallamas y tres con bolter y puño. Contra los Genestealers, que inicialmente son dos BLIPS (unas fichas que muestran que hay enemigos pero no cuantos) y un blip de refuerzo por turno. 

El objetivo de los marines es destruir una sala con el lanzallamas, para destruir el mecanismo de las capsulas de escape y evitar que los genestealer puedan salir del pecio. 

En este caso los marines de la misión eran de uno de mis escuadras de la Deathwing de los Ángeles Oscuros. Que es uno de los capitulos tipicos de Space Hulk.

En esta ocasión la misión la he podido pasar sin excesivos problemas, ya que no he tenido suerte ya que el jugador genestealer no ha tenido suerte con los refuerzos ni con las tiradas en los ataques cuerpo a cuerpo.

Asi que los chicos de la primera compañía de los Angeles Oscuros se estrenan cumpliendo la primera misión en el PECADO DE CONDENACION. 

En definitiva Space Hulk es uno de los grandes juegos en formato mazmorreo.

Nota: 8,75

miércoles, 16 de diciembre de 2020

W40K ORKOS ESPACIALES

 


Dentro de los ejércitos de warhammer 40000 los ORCOS han sido, son y serán uno de los clásicos y seguramente uno de los grandes pilares de este basto juego. El Orco es básicamente un de las razas que sólo viven para guerrear y poseen una de las historias mák ricas de este universo.

Los ORKOS son unos guerreros que tanto en la epoca de Rogue Trader, segunda Edición y las restantes ediciones han ido pasando por  distintas conversiones. Ganando tamaño en cada edición y con unas reglas algo más "divertidas". De hecho para que os hagáis una idea un ORKO de RT es algo más grande que un gretching actual. 

Aun así en esencia son una tropa de linea que siempre se ha caracterizado por ser más fuerte en cuerpo a cuerpo que con sus habilidades de HP, a causa de que su armamento es de "peor" calidad que el de otras razas del universo de 40k.

Son guerreros de linea baratos. Su fuerza esta en el número y las escuadras o pelotones suelen ser de no menos de 15 guerreros y liderados por un noble. Cuyo liderazgo es importante para mantener la unión de estas unidades que normalmente sufriran gran numero de bajas.

En segunda edición los Orkos de linea poseían diversas reglas y perfiles en función del clan al que pertenecen, es decir Evil Sunz, Bad Moon, Goff...El coste en puntos en el codex de 2 edición era de 12ptos.

M 10 HA 3 HP 3 F3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7 El equipo básico era hachas, Pistolas Bolter, Bolter con un armadura antifrag con S6+ También podían llevar armamento de PLASMA. Esta claro que no disparaban del todo mal pero como hemos comentado su armamento. Sus iconografia y uniformes era tremendamente colorista en esta época. 

El armamento pesado eran akirbilladores, lanzallamas pesado, bolter pesado o cañones de plasma. Pero este último con graves problemas de calentamiento. Para diferenciarlo de sus pares imperiales.

Con la aparición de GORKAMORKA su estilo y equipo sufrió muchos cambios. De hecho en el codex de tercera edición tenemos que pasan a llamarse "piztoleros", "peta tankez", "achicharradores" en función del armamento que llevan. El coste en puntos era de 9ptos el guerrero.

El esquema del peloton es parecido, unidades de no menos de 15 guerreros para que sean operativos. El perfil aqui es el siguiente HA 4 HP 2 F3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7 S6+ es decir son guerreros eminentemente de cuerpo a cuerpo.

Entre el equipo desaparecen los Bolter, por akirbilladores, el plasma ya deja de estar en el equipo básico del guerrero orko típico.

En posteriores ediciones que he jugado el perfil del guerrero y su armamento ha sufrido pocos cambios desde la aparición de tercera edición.

Esta claro que son tropas que deben ganar sus objetivos por "aplastamiento" de su fuerza númerica. Sacrificando muchos guerreros para saturar la potencia de fuego del enemigo.

Sobre el papel no son rival para un Marine Espacial, pero en combate cuerpo a cuerpo pueden ser superiores o igualar la contienda, frente a cualquier rival, superando  Guardias imperiales y Guardianes Eldar que no poseen perfiles de cuerpo a cuerpo comparables al guerrero básico de los waagh Orkos.

Si bien no son los mejores si que son de mis predilectos de forma algo sentimental.



lunes, 7 de diciembre de 2020

LA TRIPULACIÓN de Thomas Sing

 


LA TRIPULACIÓN de Thomas Sing se ha convertido en uno de los mejores juegos de este año 2020. Un juego al que es fácil acercarse para los no iniciados, con unas mecanicas sencillas pero con un grado de dificultad creciente y variado en cada misión que se deberá realizar, de las 50 existentes en el juego.


La Tripulación se ha convertido en poco tiempo en el juego de bazas por excelencia, con su original mecánica cooperativa y por misiones. Tiene detalles muy elegantes como la comunicación limitada. Hace que los jugadores se deban emplear un poco para intentar resolver los retos que suponen las misiones. El nivel de dificultad y la Re jugabilidad es alta. Una vez se coge la dinámica, que en un par de las misiones iniciales se coge rápido. 

El juego a pesar de contar con un modo a dos jugadores, se deber jugar a partir de tres jugadores. Que es como lo he jugado yo. Las manos son de unos 10-15 min por misión aprox. Estoy seguro que en grupos más grande se disfrutará mucho más del juego, como ocurre cono otros juegos como EL GRAN DALMUTI, SABOTEUR, LOS INSEPARABLES o CIUDADELAS por citar algunos de los juegos con los que puede competir, tanto por precio como por categoría.

Estamos ante un juego rápido y sencillo, pero altamente adictivo con un económico precio. Esto lo hace claramente un superventas y un juego que podría crear escuela, De forma merecida en mi humilde opinión. Aquí os dejo un video de OCEANO DE JUEGOS un canal de juego de los más interesantes que podréis visitar en you tube. Os lo recomiendo de forma encarecida.



NOTA: 8

jueves, 3 de diciembre de 2020

GHOST STORIES de Antoine Bauza

 


Tras haber jugado y publicado un post de LAST BASTION que es una versión de Ghost Stories cambiando la temática de este espectacular juego que a parte de muchas mecanicas, comparte al autor. Antonie Bauza y el responsable del arte Piero. 

Bauza tras este GHOST STORIES y HANABI se ha convertido en uno de mis autores de cabecera. En esencia este juego en el que unos monjes tahoistas deben defender un poblado del ataque de unos fantasmas y de su malefico lider, el malvado WU-FENG, tenemos uno de los juegos cooperativos mejores a los que he jugado. Si bien comparándolo con Last Bastion, podríamos hablar de que son el mismo juego, afinando algunas mecánicas en el caso de la última adaptación del juego, pero manteniendo en ambos casos una jugabilidad casi infinita.


Es un juego que se disfruta sobretodo a cuatro jugadores. Tiene reglas para jugar con jugadores de menos (tokens neutrales para usar habilidades de los tableros no jugadores), pero también se puede jugar perfectamente manejando cuatro monjes entre los jugadores disponibles, es decir que es una gran opción para los que jueguen en solitario. 

La calidad de los componentes espectacular. Quizás algo superior en LAST BASTION, pero a mi me parece que esta edición tiene mucho más encanto. Pero esto es una cuestion de gustos.

Cada turno consiste en dos fases: Yin y Yang. En la fase Yin, se ejecutan las habilidades de los fantasmas de tu tablero, luego se saca un fantasma más o si tu tablero está lleno, pierdes una vida. Las habilidades de los fantasmas son similares a la de los monstruos de Last Bastion, es decir cuando salen como sacar otro fantasma adicional, eliminar habilidades de los monjes, secuetras dados....


En la fase Yang, mueves a tu monje una casilla, y luego eliges, o bien atacar a un fantasma adyacente o bien usar la habilidad del aldeano de la casilla en la que estás.  Los aldeanos tienen habilidades diversas, como ganar objetos místicos, mover fantasmas, recuperar casillas atacadas., los Budas...algunas se replican en LAST BASTION, otras se adaptarán modificando algo su funcionamiento. 

El juego es difícil, de ganar, su nivel de dificultad es plano. Pero se puede divertir uno mucho sin ganar. Y esto es algo que hace que el juego sea una experiencia muy satisfactoria. Rara vez se solventa el juego en pocos turnos y todo puede depender de un combo o una tirada. Esto le da un grado de emoción muy aditivo. Ghost Stories es un juego con una alta rejugabilidad, ya que cada partida por diversos motivos es muy diferente. Esto lo pone al nivel de otro de los grandes cooperativos que he podido jugar, como es ALIEN LEGENDARY ENCOUNTERS, donde también he sentido esa emoción de la ultima jugada, o el agobio de que puedes perder en cualquier momento, pero no por ello notando frustración al no conseguirlo.

En resumen GHOST STORIES es un excelente juego para los que les gusten los cooperativos. Y sobre cual comprar, si este o LAST BASTION, yo me decanto por GHOST, pero por tematica. La gran ventaja de LAST BASTION es que esta en versión Española. Pero ya os digo es por un tema de gustos, con cualquiera de los dos acertareis sin lugar a dudas, si os gustan estos juegos.

Aqui os dejo un video de como se juega del magnifico canal de you tube A QUE SE JUEGA!!! Un canal que os recomiendo ya que la calidad de los videos me parece genial y la manera de meterte en el juego de su autor me parece excelente. 



NOTA: 8,25

martes, 1 de diciembre de 2020

W40K CAPELLÁN MARINES ESPACIALES

 

Los capellanes de los Marines Espaciales son una de las opciones de cuartel general de los ejércitos de Astartes. Estos guerreros son uno de los guerreros más potentes de los ejércitos de Marines Espaciales.  Algunos de ellos son personajes tan notables como Asmodai de los Ángeles Oscuros o Ulrik de los Space Wolves, por citar algunos de los más celebres que he jugado. Pero de estos ya hablaremos con más detenimiento.


Ya aparecidos en la epoca de rogue trader, es una de las unidades clásicas. Su perfil y coste en esta etapa es 

M 4, WS 5, BS 5, S 4, T 3, W 1, I 5, A 1, Ld 8, Int 8, Cl 8 pts 50 

Equipo ya usaba el CROZIUS ARCANUM, además del equipo básico de una marine espacial. Al igual que su armadura básica. todo esto según el COMPENDIUM.

Ya en segunda edición tenemos que poseen la opción de usar la armadura de exterminador.

una regla básica de LIDERAZGO, además de ser personaje independiente. Su perfil era el siguiente

M 10 HA 5 HP 5 F 4 R 4 H1 I 5 A 1 L9

Aqui ya tenemos que los capellanes son una de las unidades de CG más interesantes y unos lideres muy dificiles de superar. 

En el CODEX de Tercera ed tenemos que entre el armamento llevan el CROZIUS y el ROSARIUM PTOS 70 con esto incluido

Además de toda la armeria de los Marines Espaciales.

Posee reglas de Personaje independiente y Escuadra de Mando PAG 7 del codex.

Perfil

HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 2 A 3 L 9 S 3+



EN el CODEX de 4 ed tenemos que las opciones son similares pero con un dos perfiles.

  • SEÑOR DE LA SANTIDAD 100 ptos HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 3 I5 A 3 L 10 S 3+
  • RECLUSIARCA                     85  ptos HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 3 I5 A 3 L 10 S 3+
Armas tenemos los consabidos CROZIUS y ROSARIUM y todas las opciones de armamento de los Marines Espaciales.

Reglas tenemos las siguientes Personaje independientes, Escuadra de Mando de Reculsium, Honor del capitulo y Letanias de Odio.

En resumen estos lideres e los ejercitos Astartes son una presencia implacable con sus armaduras negras. Los perfiles que aqui os he comentado son los de los MARINES que tienen los CODEX MARINES básico. Para otros capitulos como Space Wolves, Angeles Oscuros ya comentaremos las reglas y diferencias especiales o los personajes independientes que hacen más interesantes a estos guerreros. 

Por ultimo comentar que el CROZIUS es una arma de energia en cuerpo a cuerpo. Y tiene un valor simbólico. El ROSARIUS es un amuleto que actua como campo de energía y que hace que la tirada de salvación sea 4+. Esta sustituye a la de la armadura que usan.

Pueden también estar junto a escuadras normales. Lo que les da una cierta felxibilidad en el campo de batalla.

Xonxoworld

jueves, 26 de noviembre de 2020

W40k RAZORBACK MK1

 


El RAZORBACK es una vehiculo APC de los Marines Espaciales que apareció a partir de la segunda edición del juego de Warhammer 40000. De hecho basado en el chasis del RHINO, es un vehiculo que combina transporte de tropas y potencia de fuego. En el caso del modelo MK1 que es el que comentaré en este post la torreta estaba tripulada por un Marine y las opciones de armamento eran un poco más limitadas que en modelos posteriores. De hecho es una de las multiples plataformas de combate que se han basado en el exitosos diseño del RHINO.

Es un vehiculo exclusivo de los Marines leales. Este no ha servido en los ejercitos de los Marines del Chaos. Que suelen poseer muchas de los equipos del los ejercitos de Astartes.

El Razorback posee una capacidad de transporte de hasta 6 Marines y un coste de 70ptos en el codex de tercera. 

Blindaje es F 11, L 11, P 11.

Armamento dos bolter pesados acoplados. dos laser pesados acoplados (+20). cañon laser y rifle de plasma (+15). Se le puede equipar con pala, misil cazador asesino...

Es un excelente vehiculo de linea. Te permite poner una escuadra de marines o una unidad de CG con el apoyo de una potencia de fuego considerable para el coste de puntos. Si bien es cierto que la opción de dos Bolter pesados que le permite enfrentarse a vehiculos ligeros, como Motos, Buggys, Kamiones... de los Orkos o Jet Bikes y Vyper de los Eldar...es la opción más económica. Porque si se le sobreequipa suele ser más interesante lanzarse a por un Tanque más convencional como el PREDATOR. 

Obviamente es un buen complemento para los RHINOS ya que sacrificar un poco de capacidad de transporte por potencia de fuego que el veterano APC no puede ofrecer. Si bien no es rival para carros como el Falcon de los Eldar o el LAND RAIDER del Chaos, si que puede dar un susto a otros vehiculos o incluso plantarle cara.

En resumen el RAZORBACK es otra de las opciones de Transporte del tremendo arsenal de los Marines del Espacio. Y si bien no es el mejor de su clase, pienso que el CHIMERA  es algo superior, si que estamos ante una buena opción. 

Xonxoworld

miércoles, 18 de noviembre de 2020

W40k Gretchings

 




Los Gretchins o Kanijoz son una subespecie más pequeña de pielesverdes. Su valor en combate en los ejercitos orkos es meramente el de "carne de cañon" o  como escudos vivientes para proteger unidades más valiosas. También suelen servir como "servidores" de piezas de artilleria, ayudantes de Mekanicos o Matazanos y siempre dirigidos por un Kaporal Orko.

Aunque no son tan agresivos como los Orkos, disfrutan luchando con oponentes más débiles que ellos, y es menos probable que huyan si superan cómodamente en número a sus enemigos. Suelen ser unidades de una moral muy baja. Y su equipamiento es bastante primitivo. Básicamente el rifle. Además tanto en segunda ed como en tercera su valor de combate, tanto en cuerpo a cuerpo como en HB es meramente baja. Su mejor uso es bajo el mando de un Kaporal, mandarlos en ordas de más de 20 individuos que permite que cumplan sus objetivos tácticos. 

Sus tácticas son muy básicas cuando los usamos como tropas de linea. Es la que hemos comentado de ofrecer como escudos vivientes para unidades más valisas. O para absorber parte del fuego del ejercito rival. Su valor en puntos más o menos a oscilado en un valor de un tercio de lo que valdría un Orko standard. Que es la tropa básica de linea de los ejercitos de los Orkos espaciales.




Yo poseo los Gretchins de la caja de 2ed y estos básicamente son unidades de linea muy básicas. En mi opinión es un buen complemento en puntos en función de la misión, para unidades como Nobles, Dreadnaughts o lastas Azezinas...En mi opinion en misiones defensivas no me parecen una buena opción ya que su capacidad bélica es muy reducida en comparación con otras unidades de linea. 

Algunos Gretching han logrado un cierto valor táctico como Makari el porta estandarte del gran lider orko Grazzkull Thrakka.

Los perfiles de estas unidades en codex de tercera edicion y de segunda edicion

  • codex de segunda edicion 5ptos por miniatura, de 10 a 40 gretching
    • M10, HA 2,  HP 3, F 3, R 3, H 1, I 2, A 1, L 5 y S -
      • Podemos observar que eran fuerzas algo más capaces.
    • Armas rifle automatico, cuchillo, armadura antifrag S6+. Adicionales pistola automatica y trabuco gretching
  • En tercera un peloton podria estar formado de 10 a 30 kanijos. Con un Exclavista o Kaporal. El coste de las tropas es de 3ptos y 9 respectivamente
    • HA 2,  HP 2, F 2, R 2, H 1, I 2, A 1, L 5 y S -
    • Kamilleros y Municioneros tienen un coste superior y algunas reglas especiales. pag 35 codex
    • Armas Gretching son escopetas, cuchillos... armamento muy primitivo incluso para los orcos
    • Reglas
      • Escudo gretching
      • Allanad Camino
      • Pizaminaz 

Como resumen estamos ante una de las "peores" unidades de linea de los ejércitos del universo de 40000, pero hemos de afirmar también que no podemos desdeñar algunas de sus virtudes y que debidos a su bajo coste no son una tropa de despreciar si la tenemos enfrente.

Xonxoworld

martes, 10 de noviembre de 2020

HANDS IN THE SEA de Daniel Berger

HANDS IN THE SEA  de Daniel Berger es el juego que representa la primera guerra punica, es decir el enfrentamiento entre Roma y Cartago por el control del mediterraneo y más en concreto por Sicilia. Esto llevo a la más famosa segunda púnica que es la que protagonizó Hannibal y de la que ya hemos reseñado uno de sus famosos wargames el "Hannibal. Roma vs Cartago" que es un juego eminentemente diferente a este HANDS IN THE SEA. A pesar de que el motor de cartas y el mapa de puntos son de extrema importancia en ambos juegos.

El juego ha sido diseñado por Daniel Berger, cuenta con un apartado gráfico corre a cargo de Jamie Noble y Noami Robinson. Y que son francamente de gran calidad. Es un juego exclusivo para dos jugadores a partir de 14 años y una duración de unas dos horas. Aunque esto depende del nivel de dominio del juego.

Hands in the Sea es un wargame basado en un motor de cartas, en los que la gestion de la mano y las acciones que se emprenden hacen que dominarlo, a pesar de su sencillez de reglas, lo dote de una gran profundidad. El componente de crecimiento económico y comercio tienen mucho más peso que en otros wargames, lo que le da una cierta singularidad.

COMPONENTES

tablero de seis alas
110 cartas
38 cubos de poblado (19 rojos, 18 azules y uno amarillo)
18 cubos de ciudad (10 rojos y 8 azules)
2 marcadores de flota (uno en rojo y otro en azul)
2 tokens de marcador de ronda de batalla
30 monedas (20 de plata y 10 de oro)
6 tokens de mantenimiento para la expansión de Fortuna
13 marcadores para los trackings del tablero
5 discos para fortificaciones
Ayudas para cada uno de los dos jugadores
8 dados, cuatro de cada color


Explicar como se juega a Hands in the Sea no es trivial. Aqui os dejo un video de DO IT GAMES en donde se explica someramente como se juega a este notable juego. Comentar que DO IT GAMES es la editorial que ha editado el juego en español y como podréis ver en el link cuenta con un interesante catalogo de juegos.


Pero a parte del video os comento que tanto Roma como Cartago poseen algunas diferencias iniciales, como la superioridad naval de Cartago. Roma tiene alguna carta que le permite acceder a SIRACUSA, ciudad neutral que es de vital importancia en el juego para el control de Sicilia.

En este juego tenemos 24 acciones disponibles desde el primer momento. A pesar de ser muchas, son muy intuitivas y de fácil aplicación por parte de los jugadores.

Un concepto importante en este juego es la línea de suministros. Si nuestro territorio conquistado es amplio, nuestro mazo se verá engrosado por ese simple hecho. Cada carta de ciudad nos servirá para una serie de acciones, como transporte, comercial, suministro...El concepto de suministro es básico para poder jugar. Nos recuerda que debemos ser ordenados en nuestra expansión y debemos proteger los límites de la misma. Es decir estamos ante un juego en el que la expansión es paulatina. Y en el que consiga expandirse de forma más inteligente contará con más recursos y con ello podrá emprender más acciones belicas que le permitan decantar la balanza hacia su imperio.

En las dos guerra púnicas, la diferencia fue que en la primera el componente naval era de extrema importancia. en Hands in the sea las flotas son de extrema importancia. El jugador cartaginés empieza con una flota formada, mientras que los romanos deben construirla desde cero. Hay cuatro zonas de mar por las que mover a nuestra flota. Mover nuestra flota nos permite, no solo abastecer zonas más allá de la tierra, sino realizar acciones ofensivas sobre las costas. Y por ultimo el combate entre flotas que es diferente al terrestre o asedios.

"Las cartas de Estrategia" que aparecerán durante la partida nos otorgan cambios de las reglas. Además tendremos los "eventos" que también podrían modificar las acciones de cada uno de los 12 turnos que tenemos en el juego. En el caso de las "cartas de Estrategia" tenemos algunas que son especificas de cada bando.


El juego incluye diversas maneras de cerrar la partida. Por ejemplo, si alguien saca más de 25 puntos de ventaja a su rival, llega a 90 PV, conquista la capital del contrario, controla toda Sicilia o coloca todos sus tokens de ciudad, la partida se terminará. En resumen y tras mi primera partida puedo afirmar que es un juego que me ha parecido divertido y que gracias a las cartas consigue sumergirte en este conflicto. Aun así y a pesar de ser divertido pienso que es inferior a Hannibal, que me parece un wargame más puro, con un componente en las batallas que a pesar de gestionar una mazo de cartas, me parece más rico en muchos conceptos. De todos modos la rapidez de jugar cada partida permite jugar varias partidas a pesar de ser un wargame un tanto particular. Ya que pienso que los amantes de los Euros podrían acercarse sin problemas a este juego.

Nota: 8,25

martes, 3 de noviembre de 2020

PATCHWORK de Uwe Rosenberg

 


PATCHWORK  de Uwe Rosenberg es un abstracto familiar para dos personas. Aqui os dejo el link de la BGG . En la que los dos jugadores que se enfrentan al Patchwork, que es un tecnica de costura que fabricar una colcha. Pero el tema no os eche para atras. El juego tiene su enjundia. Los jugadores deben gestionar bien tu reserva de botones para conseguir las piezas que necesites y calcula sin fallo alguno cuantas casillas del marcador de tiempo te va a costar añadirlas a tu tablero. Una mecanica sencilla pero que hace de este juego una buena opción para adentrarse en los juegos de mesa. Con partidas que tienen una duracion media de unos 20 min. 

En mi opinion patchwork es un gran juego para dos. Que en España publica Maldito Games y que es ideal para no inciados. Aqui os dejo un video de Zacatrus en el que explica como jugar a este notable juego de Uwe Rosenberg.




Nota: 8

martes, 20 de octubre de 2020

ESPAÑA 20. La Guerra Peninsular de DRACOIDEAS y Victory Point Games



ESPAÑA 20. La Guerra Peninsular de DRACOIDEAS y Victory Point Games. Un juego que con el sistema NAPOLEONIC 20, engloba las cuatro batallas de la serie de las guerras peninsulares. Que son BAILEN, TALAVERA, ARAPILES y BUSACO, en la que se enfrentaran las tropas Francesas, a los aliados, Españoles, Portugueses e Ingleses. 

El juego diseñado por Lance McMillan es de dos jugadores, las partidas duran unos 60 minutos y su reglamento no es excesivamente complejo.

Vayamos al origen, en que consiste Napolionic 20, pues es un sistema a nivel operacional de batallas napoleónicas con un número reducido de fichas, alrededor de 20. 

El España 20 resalta por la calidad de los componentes. Las cartas que sirven de motor a las acciones son de calidad. Todos los componentes me han parecido más que correctos y los manuales están francamente bien. Tanto el general del sistema, como los que tienen reglas especificas para cada escenario, lo que le da un cierto punto de variabilidad al juego.

El juego del que jugado el escenario de Bailen, es una experiencia más que correcta. Posee reglas interesantes como la niebla de guerra. En las cartas de cada escenario hay eventos específicos para cada bando. Hay una opción de juego en solitario también de Draco Ideas, lo cual es  el cual no puedo comentar porque no lo he probado. Pero desde aquí una lanza en favor de esta opción puesto que nos abre más posibilidades a la hora de jugar.

Podemos clasificar a España 20 de wargame ligero, aunque pienso que es lo que se pretende de él.
Como conclusión y focalizando primeramente la parte física de España 20: La Guerra Peninsular, es un correcto juego y mi primera aproximación a los wargames napoleónicos. Con lo que no tengo elementos para compararlo. Aun asi me ha parecido un juego correctísimo,

En resumen lo considero un buen wargame de iniciación, aunque muy lejos de otros que hemos probado este año, como Hearts & Minds, Barbarossa to Berlin o Hannibal Roma vs Cartago que son netamente superiores al juego de draco ideas, aunque no son comparables.

Nota: 7

Xonxoworld



martes, 4 de agosto de 2020

LAST BASTION de Antonie Bauza






En Last Bastion, editado en España por Asmodee, de 1 a 4 jugadores y de Antonie Bauza es el juego colaborativo que básicamente es una Re implementación de Ghost Stories, un título de 2008 al que le han ajustado algunas reglas y que aquí modifica su ambientación para trasladarnos a un mundo de fantasía épica. En esencia estamos ante una defensa de la torre, en la que los diversos héroes se han de enfrentar a las hordas de enemigos, aplicando sus diferentes habilidades.

El montaje de este bastión es sencillo: Tomaremos las 4 piezas de muralla en forma de L con las que compondremos un cuadrado vacío, en su interior situaremos aleatoriamente las 9 losetas de bastión incluidas en el juego formando una cuadricula de 3×3.

En cada una de los cuatro lados de la ciudad deberemos colocar uno de los tableros de horda del juego.

Los jugadores podrán elegir entre los 8 héroes incluidos en el juego, tomará su tablero correspondiente y lo pondrá bajo una de los 4 tableros de horda. Ese héroe quedará ligado a la defensa de dicha zona durante toda la partida.

Finalmente, solo quedaría conformar el mazo de Monstruos. Para ello tomaremos las 50 cartas de Monstruo y dejaremos aparte 8 de ellas. Barajaremos las 10 cartas de Señor de la Guerra y robaremos una al azar que colocaremos sobre las 8 cartas de Monstruo que habíamos separado. Finalmente, la situaremos bajo las 42 cartas restantes, obteniendo el mazo final con el que jugaremos.

El objetivo de los jugadores será cooperar para lograr derrotar al Señor de la Guerra antes de que el mazo llegue a su fin. Hay otras opciones de derrota, como que tres losetas sean ocupadas o los héroes sean eliminados del juego. Hemos de comentar que el juego tiene una dificultad "lineal" y que las opciones de victoria dependen de como los jugadores usan sus habilidades o coordinan sus acciones con el resto de jugadores...este es en mi opinión uno de los puntos fuertes del juego.

El juego se desarrolla por turnos, cada uno de ellos divididos en dos fases: Fase de la Horda y Fase del Héroe.

Fase de la Horda: En esta primera fase, el jugador deberá activar las cartas que ya estén situadas en su tablero y que tengan un efecto recurrente marcado en ellas. Una vez hecho esto, tendrá que llevar a cabo la acción de su tablero de la Horda, que puede dar lugar a dos situaciones: si el tablero está lleno, ejecutará su poder y si el tablero todavía tiene espacio para alguna carta tendremos que robar una del mazo central.

Fase de Héroe: Durante esta fase, dispondremos de un movimiento y una acción a realizar. Podremos ejecutarlos en cualquier orden.


El combate en Last Bastion es sencillo y ágil. Se resuelve mediante una simple tirada de dados que el jugador realizará con la intención de igualar o superar los puntos de resistencia del enemigo. En los aspectos de reglas podréis entrar en más detalle en el video que os anexaremos del siempre interesante canal de "a que Jugamos" que os recomiendo que visiteis ya que los tutoriales son francamente muy buenos.


 

 Componentes y apartado artístico

El arte de Last Bastion, al igual que sucedió con el Ghost Stories original, está a cargo de Piero. Las ilustraciones de las cartas y componentes son excelentes.

Destaca que cada carta de enemigo cuenta con un arte único y distintivo del resto, sin que haya ni una sola ilustración que se repita en todo el juego.

En cuanto a componentes de Last Bastion cuentan con unas miniaturas para todos los héroes y para algunos elementos de las losetas, de una calidad muy buena. 


El juego trae un buen número de losetas y tableros modulares, todos ellos en cartón grueso, resistente y de buen tacto.


Opinión

Last Bastion llega para traernos una propuesta cooperativa sencilla, con alta Re jugabilidad y una  curva de aprendizaje muy baja. Que aunque se puede jugar a menos, esta pensado a jugar 4 y con unas duración que permite sacarlo a mesa sin problemas.

El juego tiene un ritmo altísimo en cada partido y te hace entrar de lleno en la temática del juega y estar siempre en la cuerda floja o depender de una tirada, lo que lo hace emocionante en grandes dosis.

Si bien es cierto que el azar tiene un alto componente, también lo es que las habilidades de los 8 jugadores y el arsenal de opciones que nos ofrece el bastion, hace que estas dos ultimas contrapesen el azar, al permitir al jugador decidir y planificar que acciones a realizar.

Es un gran juego, pero no apto para jugadores que se frustran rápido, ya que el juego suele barrer a los jugadores en muchas ocasiones. Aun asi también puede ser un acicate para intentar superar al juego.

Last Bastion entra dentro de esa categoría de juegos aptos para jugadores poco experimentados pero también para jugones más avezados, fáciles de sacar a mesa gracias a su rápido despliegue y con una duración contenida.

En mi opinion Antoine Bauza logra un buen juego cooperativo y que a mi me ha gustado mucho, aunque he de reconocer que la ambientación de Ghost Stories sin haberlo jugado me atrae mucho. 


NOTA: 8

jueves, 16 de julio de 2020

Twilight Struggle de GMT



En 1945 finaliza la segunda guerra mundial. A partir de aqui y con el nuevo orden mundial afianzandose comienza la "guerra fria" que fue de 1945 a 1989. Este es el periodo que comprende este genial juego de GMT, titulado Twilight Struggle, juego para dos jugadores que simula los 45 años de intriga, lucha entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. El mundo entero es el escenario en el que los dos colosos luchan para mantener a salvo sus ideologías y sus formas de vida. 

Twilight Struggle, un diseño de Ananda Gupta y Jason Matthews  El juego se encuentra editado en España por Devir en castellano, este tiene una duración aproximada por partida de 180 minutos. El precio de compra recomendado es 47 €. Para esta edición se ha utilizado una copia de la primera edición de Devir.




Contenido


Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×23,5×5,5 cm. 

  • Tablero (de cartón)
  • Marcadores Rectangulares (de cartón):
    • Marcadores de Influencia
    • Marcadores de Evento
    • 2 Marcadores de Carrera Espacial
    • Marcador de Puntos de Victoria
    • Marcador de Nivel de Defcom
  • 111 Cartas (63,5×88 cm.)
  • 2 Dados de 6 caras (de baquelita)
  • 2 Hojas de Referencia
  • Reglamento

Mecánica

Twilight Struggle sitúa a los jugadores en la época de la guerra fría, uno llevando al bando norteamericano y otro al bando soviético. El juego es un card driven, entre el wargame y el juego de simulación historica, pero yo no lo consideraria un wargame al uso. Las cartas desencadenarán una fase de evaluación en una zona, comparando el peso de ambos bandos en la susodicha y repartiendo puntos de victoria. El marcador de puntos es bidireccional, por lo que cuando un jugador gana puntos, el otro los pierde. El vencedor será aquel que posea más puntos de victoria al final de la partida, o bien alcance los 20 puntos en algún momento y gane automáticamente.

Los jugadores irán aumentando su influencia sobre los países. Para ello harán uso de unos marcadores. Un jugador controla un país cuando la diferencia entre su nivel de influencia y la de su rival es igual o superior al índice de estabilidad. Tenemos paises conflictivos y normales,  que son los que hemos de controlar.


El elemento de actuación principal de los jugadores serán las cartas. La gran mayoría de estas cartas muestran una misma anatomía:

  • En la esquina superior izquierda encontramos una estrella con un valor numérico comprendido entre el 1 y el 4, que representa la cantidad de puntos de operaciones de la carta. Esta estrella puede ser roja, blanca o rojiblanca, representando a qué bando beneficia el evento indicado en la carta.
  • Justo a la derecha de esta estrella encontramos una banda que indica a qué fase de la partida corresponde la carta: Guerra Inicial, Media o Tardía.
  • Debajo aparece una ilustración representativa del evento.
  • Debajo de la ilustración encontramos el título del evento, seguido de un texto explicativo del mismo.
  • Hay que cartas que se podrán volver a jugar y otros que se eliminan del juego. Algo que ya hemos visto en otros card driven como Herats and Minds, Barbarossa to Berlin, Hannibal Carthago vs Roma o For The People..por citar algunos.
Hay una carta especial, la Carta de China, que funciona exactamente igual que las cartas anteriores, aunque tiene la peculiaridad de que no forma parte del mazo en circulación, sino que siempre estará en posesión de un jugador. También, existen 7 cartas especiales, las Cartas de Puntuación

Las cartas pueden jugarse asi: 


  • Como Evento: sencillamente se aplica lo indicado en la carta y, si corresponde, se retira de la partida.
  • Como Influencia: permitirá al jugador jugar con sus marcadores de influencia sobre los países.
  • Como Tiradas de Alineamiento.
  • Como Golpe de Estado.
  • Como Carrera Espacial.
Otro concepto importante es el Nivel de Defcon. Este representa el nivel de tensión entre ambas potencias. Existen cinco niveles, y si, durante el turno de un jugador, se alcanzase el último, la partida finalizaría inmediatamente, proclamándose vencedor el rival. El nivel se puede mover a causa de diversos condicionantes.

Desarrollo de la Partida


Una partida de Twilight Struggle consta de 10 rondas divididas en 3 fases: guerra inicial (rondas 1,2 y 3), guerra media (rondas 4, 5, 6 y 7) y guerra tardía (8, 9 y 10). Cada una de estas rondas consta de una serie de fases.

Fase I: Aumentar el Nivel de Defcon

Fase II: Repartir Cartas

Se reparten cartas a cada jugador hasta que completen una mano de 8 (sin contar la Carta de China). A partir de la ronda 4 el límite de la mano aumentará a 9.

Fase III: Cabecera

Ambos jugadores deben escoger de forma simultanea una carta de su mano. Una vez que ambos jugadores han escogido la carta, estas se revelan de forma simultánea, procediéndose a ejecutar los eventos de ambas cartas de forma inmediata. Primero se ejecutará aquella cuyo valor de operaciones sea superior. En caso de empate, será la del jugador norteamericano.

Fase IV: Acciones

En esta fase los jugadores disfrutaran de una serie de turnos de forma alternada, comenzando por el jugador soviético (6 turnos en guerra inicial, 7 en guerra media y 8 en guerra tardía).
La fase finaliza una vez el jugador norteamericano ejecuta el último turno.

Fase V: Operaciones Militares

En función del nivel de defcon actual, se comprobará si cada jugador ha ejecutado el número de operaciones militares requeridas. Por cada operación militar no satisfecha por un bando otorgará un punto de victoria al bando rival.
Fase VI: Mostrar la Carta Guardada

En este momento, cada jugador solo podrá retener una carta de su mano para la siguiente ronda. Esta carta deberá ser mostrada al jugador rival para demostrar que no se trata de una carta de puntuación.

Fase VII: Voltear la Carta de China

El jugador que posea la Carta de China la colocará bocarriba, disponible para ser usada en la próxima ronda.

Fase VIII: Avanzar el Marcador de Rondas

Fin de la Partida

Si la partida no finaliza prematuramente por alguno de los motivos ya comentados (control de Europa al evaluarla mediante su carta de puntuación, descenso a guerra nuclear en el nivel de defcon o que un jugador alcance los 20 puntos de victoria), se ejecuta una evaluación final en cada una de las zonas, actualizando el marcador de puntos de victoria en consecuencia, con la excepción de que el Sudeste Asiático no se tiene en cuenta como región separada de Asia. En este momento, al igual que durante la partida, si un jugador controla Europa se proclamará vencedor automáticamente. Este es el único momento de la partida en el que alcanzar los 20 puntos no implica una victoria automática.

Twilight Struggle no es un juego sencillo, aunque mecánicamente sea bastante asequible.  Un juego para amantes del a historia. Algo que hay que salvar un poco para acercarse a el. Aun asi estamos ante uno de los mejores juegos para dos del mercado actual. Consigue reflejar lo ocurrido en un periodo histórico conflictivo desde un punto de vista lúdico, siendo más o menos fieles a lo acontecido. Lo que si que pienso que lo hacen un gran juego, a parte de la polémica de si es un wargame o no,  es que el sistema es accesible para todos los jugadores y muy emocionante en su resolución. 
Twilight Struggle sea un juego de iniciación. Nos encontramos con un título que tiene una curva de entrada considerable, sobre todo a la hora de entender que ocurre sobre el tablero y como debemos actuar para tener unas mínimas opciones de victoria. Salvo que estéis acostumbrados a juegos relativamente complejos o wargames, en cuyo caso os será más sencillo entrar en las mecanicas de este excelente juego.
En Twilight Struggle el nivel de experiencia tiene un peso enorme a la hora de decantar la partida. Es decir, un jugador experimentado, por muy mala suerte que tenga, ganará con mayor probabilidad, ya que la gestión del mazo de cartas y las decisiones que tomará en cada situación le harán optimizar mejor los recursos. La rejugabilidad, es otro de los aspectos destacados del juego de GMT.

Una forma práctica y cómoda de acercarse a este gran diseño es mediante las diversas implementaciones digitales, tanto en iOS (aquí el enlace a la App Store) como en PC (aquí el enlace a Steam). Por último, Twilight Struggle es, por derecho, uno de los mejores juegos de mesa que se han diseñado hasta la fecha. Y sin lugar a dudas uno de los juegos más grandes a los que hemos podido jugar hasta la fecha. En mi opinión uno de los imprescindibles si eres amantes de la historia o de este tipo de juegos tematicos.

link BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle

Nota: 9

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