miércoles, 27 de noviembre de 2019

Carcassonne la Princesa y el Dragón de klaus-jürgen Wrede


Carcassonne La Princesa y el Dragón es la tercera expansión para el juego básico Carcassonne que comentaremos, esta incluye algunos elementos que hacen el juego algo más interactivo, como el Dragon o la Hada, que ofrecen algunos elementos que hacen el juego original algo más dinamico.

Incluye las baldosas de volcán y estos dos elementos como son el El Dragón y el Hada, que permiten a los jugadores usar al Dragón para destruir peones y la hada que te hace puntuar y te protege del Dragon. Como novedad también ofrece la miniexpasion del Conde, que te permite recrear la ciudad de Carcassones en las partidas, estaq última me parece menos interesante y sólo alarga de forma excesiva el tiempo de juego.

Aqui teneis un video de una canal de you tube que me parece muy interesante y que os explica de forma muy eficaz el funcionamiento de la expansión.





En mi opinion es una expansión que ofrece algunos elementos interesantes a las partidas de este popular eurogame, pero no me parecen para nada imprescindible e igual desvirtua algo el espiritu del juego original.

NOTA: 6,5

domingo, 17 de noviembre de 2019

LA LEGION de NAC






LA LEGION de NAC es un juego de mesa de la extinta Nike & Cooper sobre el conflicto que va de Annual a Alhumcemas en el protectorado español en los años 20. Concretametne
Es un conflicto que se coloca ente la Primera y la Segunda Guerra Civl y previo a la Guerra Civil Española.

Introducción histórica: De 1907 a 1927 España mantuvo en Marruecos una larga guerra, que estuvo jalonada de victorias militares y desastres militares.

En 1909, tras el desastre del Barranco del Lobo, la guerra adquiere una gran actualidad coincidiendo con la Semana Trágica de Barcelona. El Tratado hispano-francés de 1912 adjudica a España la zona del Protectorado, que España empieza a ocupar partiendo de Ceuta, Melilla y Larache. Pese a las hostilidades de El Raisuni y Abd-El-Krim las tropas del General Berenguer van conquistando lentamente los territorios rebeldes. En 1912, el General Silvestre sufre en Annual una gran derrota que conmociona al país. Allí murieron 8.000 soldados, quedando la propia Melilla a merced del enemigo. En 1925 Primo de Rivera desembarca en Alhucemas, derrota a Abd-El-Krim y logra al fin la pacificación del Protectorado. En 1926 acaba la llamada Guerra de África.

Contendido del Juego.


Componentes del juego:
– Un dado especial de WARGAME
– Un libro de instrucciones muy detallado con grabados y dibujos.
– Un tablero de cartón de 64x80 cms. de las proximidades de Alhucemas y Melilla.
– 5 plantillas con 200 fichas representando los marroquíes a las kabilas de Beni-Urriaguel, Beni-Ulisex, Beni-Aros, Azin-El-Midao y Beni-Osmar. Españoles Ejército, Legión, Regulares, Me-Ha-La, Harca Soliman, Aviación y Marina de Guerra, habiendo unidades de infantería, caballería, artillería, ametralladoras, ingenios blindados, aviación, marina y una ficha NAC para marca de turnos.

Año de edición: 1984
Nº de fichas: 200
Nº de jugadores: 2-4
Duración: ~ 1h 30' - 2h
Edad recomendada: +12 años
Índice NAC de dificultad: Bajo

Hemos realizado una partida sobre el unico escenario que nos plantea el juego. En este tenemos que en los dos primeros turnos las Kabilas Rifeñas tienen un punto de partida fuera del protectorado y una superioridad númerica aplastante.

La Estrategia Marroqui es presionar por el Oeste a la ciudad de Melilla e intentar tomar Nador, ciudad de vital importancia junto al monte Guru Gu. En el Este tomar rápidamente Axdir para controlar uno de los puntos vitales del juego, que es el control de la carretera entre Axdir y Nador. En el Norte intentan tomar Zeluan y Monte Arruit las plazas que tambien forman la otra carretera entre las ciudades de Axdir y Nador y mirar de distraer fuerzas españolas en la lucha por mantenerlas.

En los dos primeros turnos los rifeños han tomado Axdir, Sidi idris y Annual, además de zeluan, destruyendo un buen número de fuerzas de los regimientos de Ceriñola, Regulares, Mehala y Harca Soliman....

En el tercer turno llegan los primeros refuerzos que son desplegados desde melilla, que son el reg Alcantara, Regulares, Mehala, Tres banderas de la Legion, Reg 45... esto hace que se pueda rehacer el frente junto a Melilla y reagrupar las fuerzas que se retiraban desde el norte. El Reg de Alcantara y Reg de Mehala y Regulares, son enviados al Este para recuperar Axdir y Annual, además de parar el avance de los Rifeños.

Los Rifeños reciben númerosos refuerzos que destinan a reforzar los diversos frentes. En los turnos 3 y 4. Caen todas las plazas del norte y gracias a las fuerzas de Alcantara los rifeños son detenidos en medio del protectorado.

Quinto Turno: El desembarco de Alhucemas. La Armada desembarca en las dos bahias, los Reg de San Fernando y De la Reina, además de dos banderas de la Legion, más blindados, esto provoca que los rifeños quieran coparlos en las playas.

A Melilla llegan las unidades aereas que serviran para proteger con sus bombardeos el enclave y reforzar el frente que se ha establecido frente a la ciudad.

En los siguientes turnos que van del 5 al 9. El desembarco logra recuperar Axdir y Annual en el Este, aunque este último enclave ira de unas manos a otras en cada casi cada turno. La Armada se coloca para apoyar con sus bombardeos la ciudad de Sidi idris y Melilla. La fuerza aerea desde la base de hidros y el aeropuerto logran mantener a raya a los rifeños y aliviar el frente junto a melilla. El resto de fuerzas se concentran en proteger el centro para no perder la carretera.

El Rifeño no ceja en el empeño de lograr los enclaves clave, como Annual o Monte Arruit, pero gracias a la artillera y la mejor calidad de las tropas españolas, sobretodo las unidades de ametralladoras, hacen que al final el jugador Español, logre la victoria, aunque haya tenido que ceder todo el norte del protectorado.

El jugador Rifeño tacticamente a de hostigar desde el principio y pienso que con mejores tiradas, habria podido vencer.

El jugador Español quizas deberia haber intentado retirarse antes, para proteger mejor los puntos claves y evitar acantonar muchas tropas junto a Melilla. Hasta el desembarco y la fuerza aerea, no ha podido cambiar el signo de la contienda, aun asi estos son unos elementos vitales. La Armada quizas es algo más secundaria.

En resumen un juego sencillo que cubre un conflicto muy poco tratado, con mecanicas muy sencilla, cumple pero se le notan los años. Sólo apto para nostalgicos, hoy en dia hay mecanicas que se le podiran adaptar y hacer de él un juego más atractivo y hasta notable.

Si que es cierto que entre las mecanicas el aspecto de azar es demasiado acusado y le falta mucha profundidad para ofrecer un verdadero reto tactico, pero hay que tener en cuenta que es un juego de más de 30 años y destinado a un publico que se estaba iniciando en el mundo de los wargames, a esto hay que añadir que el juego pienso que al contrario que otros que he probado esta bastante más equilibrado que el anterior que probamos de la Guerra de las Malvinas.

El Escenario va demasiado marcado por los refuerzos y quizás faltaria algunos factores, como terreno, o meterologia, o un uso más adecuado de las unidades navales....

Repecto a las diversas unidades que el juego nos trae hemos de comentar lo siguiente:


  • Las unidades de la Legion son las que mejor calidad tienen y quizás estan bien plasmadas.
  • En el ejercito Español hay que destacar que de media sus unidades son mejores, quizas no esta bien plasmado el uso de las unidades de "Ametralladoras" o el pobre impacto de los "blindados".
  • El valor de las unidades Aereas se circunscribe basicamente a la defensa de Melilla y poco más, aunque son de vital importancia en este cometido.
  • El Valor de la Armada, es escaso salvo en el desembarco y en el apollo artillero al mismo. despues poco pueden hacer salvo ir a Melilla y protegerla con su artilleria.
En el bando de los Rifeños:

  • Sus unidades de Caballeria son lo mejor que tienen y han de ser usadas con profusion para conseguir los objetivos lo antes posible.
  • La infanteria es numerosa pero de calidad baja.
  • La Artilleria es casi inexistente, aunque pueden capturar piezas del jugador español, algo que este último deberá tener en cuenta en su despliegue.
link de la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/20601/la-legion

Finalemente estamos ante un juego al que se le notan los años, pero debido a lo extraño del conflicto que abarca es una rareza a tener en nuestras estanterias.

Nota: 6

xonxoworld

lunes, 11 de noviembre de 2019

W40K MOTO ATAQUE ORCA


En el repaso que estamos haciendo a las unidades que warhammer 40.000 que he jugado y que considero importantes, aqui tenemos a uno de los emblemas de los ejercitos de orcos espaciales, en concreto hablamos de las Motos de Ataque Orcas, yo en concreto tengo dos modelos. La magnifica Moto de Rogue trader de metal y las de plastico de segunda edición. En esencia ofrecen las mismas opciones de armamento y el funcionamiento en los tres reglamentos que he manejado son identicos.



Básicamente las Motoz Orkas son vehículos destartalados creados a partir de muchas piezas de chatarra, diseñados y mantenidos por los Mekánikoz, que son los pilotos de estos vehiculos y que tienen bonificaciones si pertenecen al CLAN EVIL SUNZ, que poseen por un precio muy bajo unas unidades con una potencia de fuego considerable que le proporcionan los dos akribilladores pesados que hacen fuego acoplado. Esto junto a su velocidad y agilidad las hacen muy adecuadas para montar pelotones que permiten flanquear a las unidades enemigas y hostigar a la infanteria del rival.

Como unidades de ataque rápido son ideales para enfrentarse a otros vehiculos ligeros, por ejemplo los SENTINEL de la Guardia imperial e infanteria, lo que permite "coparla" y evitar su avance en pos de los objetivos del revial.

Como puntos negativos, tienen escasa potencia de fuego frente a blindados, ya sea de la guardia imperial o de los Space Marines, si a esto juntamos su "pobre" blindaje, sólo dependen de su agilidad para huir de otros vehículos que poseen mejor blindaje y armas más potentes.

Sin ser la mejor moto de las de los ejercitos que he probado, si que son algunas de las que ofrecen un ratio calidad-precio más adecuada. Además pienso que son una de las unidades imprescindibles para cualquier ejercito orco.

Como opciones para mejorar las unidades, se puede añadir un Noble en los pelotones, lo que ofrece algunas mejores sobre las unidades. 

Xonxoworld