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jueves, 5 de septiembre de 2024

STAR WARS OUTER RIM "ASUNTOS PENDIENTES"

 


STAR WARS OUTER RIM "ASUNTOS PENDIENTES" es la expansión del notable juego que ya comentamos hace unos meses. "Star Wars: El Borde Exterior – Asuntos Pendientes", incluye más de todo lo que el juego tiene para ofrecer: personajes, naves, equipo, recompensas, trabajos, encuentros, dados y más. Dos nuevas casillas permiten a los jugadores cruzar la galaxia pasando por los mundos del núcleo. Y lo que podemos decir es que completa al juego base de Konieczka y Franchi. 

Esta primera expansión nos ofrece una mayor Re jugabilidad, algunos modos de juego algo más elaborados, un nuevo bot  para el modo en solitario que nos permitirá junto con el bot del "base", lograr una experiencia de juego más satisfactoria. Y la inclusión de unas mecánicas que dotan de mayor profundidad al juego.

El tema destacable es el de los personajes que encontramos, ya que completa los que aparecían en el juego base, este nos permite jugar con personajes como Cad Bane, Chewbacca, Erzo o Dengar, que dotan de más color y sabor al juego.

En resumen, esta expansión que considero "casi" obligada para los amantes de este juego, completan de forma casi definitiva al excelente juego que es OUTER RIM. Un juego más que recomendable para los amantes de los juegos de aventuras, tipo Runebound, Fiefly o similares. 


video del excelente y recomendable canal de los DISCIPULOS DE ARMITAGE que os aconsejo seguir para estar informados del mundillo de los juegos de mesa.



NOTA: 8,75

Xonxoworld

miércoles, 13 de mayo de 2020

STAR TREK ATTACK WING AMBUSH EN CELSIUS III



STAR TREK ATTACK WING AMBUSH EN CELSIUS III es una escenario que viene con la expansión de GORN RAIDER y que nos permite realizar un misión entre la nave GORN, en este caso la GORNARIUS y ni más ni menos que el USS.ENTREPRISE de la Constitution Class. Rememorando un episodio de la serie clásica.

El escenario nos esta pensado para dos naves. En este caso las antes citadas. Un mapa con un planeta y tres tokens de misión.

La nave Gorn se esconde en la cara oculta del planeta. La nave de la federación acude a la llamada de socorro de la colonia del planeta. Se envía una expedición al planeta con los tripulantes de la nave, en este caso la IçUSS ENTERPRISE, con KIRK, SULU y CHEJOV. Y son representados con tokens de misión y que son uno de las condiciones e victoria.



Los escuadrones se limitan a 45 ptos.

El escenario se monta rapidísimo y se puede jugar en unos 30 min aprox.

Por parte Gorn tenemos a la Gornarios que es una nave bastante agil y correctamente armada. Entre su tripulación tenemos a su Capitan S'Sesslak que tiene un factor 5 y algunas reglas muy ofensivas.

Como equipo tiene el
JAMMED COMMUNICATIONS
FAKED MISSAGES
IMPROVED DEFELCTOR SCREENS

Que dotaban al jugador Gorn de cierta capacidad de anular el potencial de la nave de la federación. Que al no tener a sus tripulantes y debido a algunas habilidades de la nave Gorn, no tiene muchos de sus sitemas operativos. Lo que la deja en una cierta deseventaja.

Tras varios turnos y recuperando a Kirk, primero y Chejov después, aprovechando la robustez de la nave constitution, por los pelos pero logra derrotar a la Gornarius.

El escenario es sencillo pero con reglas divertidas. Y las dos naves están francamente igualadas. Ambas naves las comentare en próximos posts. Pero le da una nota de color el jugar con otra facción que no es de las típicas y más si lo enfrentamos a la legendaria 1701 Enterprise.

Nota 7,5

domingo, 10 de mayo de 2020

STAR WARS REBELLION "AUGE DEL IMPERIO" de Corey Konieczka






STAR WARS REBELLION "AUGE DEL IMPERIO" de Corey Konieczka, publicada por FANTASY FLIGHT es la única expansión del excelente STAR WARS REBELLION del mismo autor. Y que se centra en la epoca previa a la que cubre el juego original. Es decir el de la pelicula ROGUE ONE que en mi opinion es de lo mejor que se ha estrenado de la franquicia más famosa el septimo arte.





Esta expansión fue publicada en 2017 por Fantasy Flight Games. Aporta además e algunas mejoras de reglas, nuevos personajes y unidades para ambos bandos, nos proporciona una experiencia igual de buena que la del juego original. Si me preguntará si es imprescindible para jugar a Rebellion, os diría rotundamente que "no", en resumen lo que aporta mejora el juego original, pero con este ultimo tenemos juego de "sobras". una vez dicho esto también afirmo que algunos aspectos de lo que proporciona hacen que la experiencia de juega sea "muy buena", así que creo que es un producto para completistas entre los que me encuentro sin lugar a dudas.


Contenido

8 Líderes (de cartón con peana de plástico).
3 Dados Verdes (de baquelita)
36 miniaturas (de plástico)
2 Tarjetas de Referencia de Unidades (de cartulina)
5 Marcadores de Objetivo/Misión (de cartón)
2 Modificadores de Estado (de cartón)
94 Cartas (87×56 mm):
44 cartas de Misión
32 Cartas Avanzadas de Táctica
12 Cartas de Objetivo
16 Cartas de Acción (41×63 mm.)

Reglamento

¿Que nos trae de nuevo esta expansión? Empezamos con el nuevo tipo de dado, los Dados Verdes, estos poseen que muestran cuatro caras blancas y dos con un éxito crítico, algo que podría parecer cuando menos curioso en un principio, pero que tras haberlo probado en dos partidas, me parece que el balanceo es más que idóneo.

La expansión incorpora cuatro Nuevos Líderes con una pequeña variación respecto a los del juego base. Seis de ellos pertenecen a la película ROGUE ONE, los otros son JABBA The Hut, el más interesante en mi opinon y el Almirante Motti. 

Junto con estos personajes se incluyen nuevas Cartas de Acción y marcadores para personajes. Estas cartas muestran un pequeño símbolo de Estrella de la Muerte en la esquina para diferenciarlas de las del juego original. Aunque son diferentes y algunas de ellas más concretas o potentes que las de la versión "normal" del juego, tampoco he encontrado una mejora sustancial entre unas y otras.

En las nuevas unidades para los dos bandos, tenemos una de las mejoras más destacables del juego. Por el bando rebelde, tenemos las Vanguardias Rebeldes, que son un infantería que aparecia en la citada película, estas dotan a los rebeldes de un incremento en potencia de fuego, que le permita igualar algo la increíble potencia de fuego de los imperiales con sus AT-AT o AT-ST. La otra unidad son las "torretas Golan". Son una estructura defensiva que me ha parecido muy interesante, ya que permite fortificar los planetas rebeldes, ante los ataques imperiales. En cuanto a las fuerzas espaciales, aparrece la FRAGATA NEBULON-B que es una nave que se encuadraría entre las CORBETAS y los CRUCEROS MON CALAMARI, esto proporciona a los Rebeldes la posibilidad e contar con unidades que puedan enfrentarse a los DESTRUCTORES IMPERIALES, además de capacidad de transporte, para movimientos de tropas. Por último un nuevo caza, que es el U-wing, es un caza pesado, con capacidad de transporte de una tropa de infantería. Todas ellas son interesantes e igualan algo la contienda para el Rebelde, que normalmente sufre mucho frente al poderío militar imperial. 

Para el bando imperial se añade una unidad terrestre (tanque), dos unidades espaciales (TIE Strikers y Cruceros Interdictores) y una estructura (Bunker-Escudo). El Bunker es el más interesante, ya que convinado con la Estrella de la Muerte, permite desplegarse en sistemas lejanos. El Tanque y el Supresor, son correctos pero no mejoran demasiado a las ya de por si poderosas fuerzas imperiales. El Interdictor es algo inferior a los Destructores normales, pero posee alguna regla interesante.

Se añaden Nuevas Cartas de Misión, entre las que destacan las de Subversión. Estas misiones no se pueden revelar directamente en el turno del jugador, sino que se ejecutan como respuesta a una misión del rival, lo que provoca algo más de sorpresa en el juego por ambos bandos.Para identificar estas cartas de misión, en la zona superior izquierda aparece uno de los personajes de la expansión o un símbolo de Darth Vader si la misión no está asociada a ningún personaje.

Entre las nuevas cartas de También se añaden Nuevas Cartas de Objetivo para el jugador rebelde y Cartas de Proyecto para el jugador imperial. Que aunque son tremendamente tematicas, no albergo una gran mejora respecto a las del juego original.

Finalmente, el concepto clave es el de los Combates. Para ello se sustituirán los mazos de cartas de táctica del juego original con los de esta expansión. Aquí si que pienso que el sistema mejora de forma sustancial. Tenemos dos mazos por bando, uno de batallas espaciales (azules) y otro terrestres (naranjas). En cada ronda de combate los jugadores tendrán que jugar una de ellas de forma simultánea, quedando descartadas hasta que se agote la mano de cartas con el discurrir de los combates. Cada carta de táctica muestra dos efectos, teniendo que escoger el jugador uno de ellos cuando revele la carta. Algunos de estos efectos se relacionan con una unidad en concreto o son genéricos, lo que añade una capa de decisiones interesante. También permiten enfrentamiento entre lideres, lo que es muy novedoso e interesante.


La preparación del juego se ve modificada en los siguientes puntos:



  • El jugador rebelde sustituye la carta de misión básica de Sabotaje del juego original por la de la expansión. 
  • El jugador imperial sustituye la carta de contrainteligencia por la de la expansión. 
  • El jugador rebelde sustituye la carta de acción de Hijo de Skywalker del juego original por la de la expansión. 
  • El jugador imperial devuelve a la caja las dos cartas de proyecto de Superdestructor. 

Se añaden las cartas de proyecto al mazo de proyectos imperiales. 

  • Las cartas de táctica del juego original se dejan en la caja. 
Preparar el Mazo de Objetivos para el jugador rebelde: 

  • Se separan las cartas de objetivo según el número del reverso (I, II, y III), tanto del juego base como de la expansión y se mezclan por separado, excepto las cartas de Planos de la Estrella de la Muerte del mazo II y III, que se dejan a un lado. 
  • Se mezclan las cartas de la expansión de cada mazo y se separan 5 cartas del mazo I y 4 cartas de los mazos II y III. A estos dos últimos se les añade la carta de Planos de la Estrella de la Muerte del mazo correspondiente.
Para preparar el mazo de cartas de misión, los jugadores escogen una carta de misión en secreto teniendo en cuenta que las que muestren el icono de Darth Vader (carta de misión de la expansión) suponen una preparación distinta a tomar cualquier otra carta (con o sin líder). Los jugadores escogen una de estas cartas y la revelan simultáneamente. En función de la carta escogida:
Si el jugador reveló la carta con Símbolo de Darth Vader, jugará con las cartas de misión de la expansión y las que muestren un líder. Devuelve a la caja aquellas cartas de misión sin símbolo de Vader ni líder.
Si el jugador reveló una carta sin símbolo de Darth Vader (con o sin líder), el jugador retira todas las cartas con símbolo de Darth Vader de la partida.

Opinión y partidas

He jugado dos partidas con la expansion. Las dos han sido igual de epicas y divertidas que las del juego original. En todas ellas se ha resuelto casi en la ultima ronda. Lo que demuestra que el juego con la expansión no pierde un ápice de interés. 

La parte del combate y la capacidad de las nuevas unidades creo que hacen que el bando rebelde, con la expansión pueda aguantar mejor los envites de los rebeldes. Las cartas de misión y subversión han logrado un punto de sorpresa que logran un punto más de sorpresa y toma de decisiones, lo que quizás mantiene la epicidad del juego, que ya veíamos en el juego original.

En definitiva con o sin Expansión, la experiencia de jugar es sobresaliente. La calidad del producto es muy buena y no me atrevo a decir, cual es mejor, si comprarlo o no. Pero que la expansión es genial, no lo pongáis en duda.

REBELLION es uno de esos juegos que no deben faltar a una ludoteca, seas fan del universo Star Wars o no.

NOTA: 8,9

Xonxoworld



















lunes, 27 de abril de 2020

STAR WARS REBELLION de Fantasy Flight


STAR WARS REBELLION de Fantasy Flight y creado por Corey Konieczka es el último juego de la franquicia galáctica más famosa de nuestro tiempo al que he tenido el gusto de jugar. En concreto Star Wars: Rebellion que es un juego básicamente de 2 jugadores, aunque esta preparado para jugar por equipos, permite emular el conflicto entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde de las legendarias películas de los 70 y 80. Es decir si llevamos a la rebelión, llevar a Leia, Luke o Han y en el caso del imperio Darth Vader.

El juego es totalmente asimétrico, es decir se juega diferente si llevas al Imperio o la Rebelión. Además e que los objetivos o mecanicas para ambos bandos son algo distintos. Esto ya lo vimos en la Guerra del Anillo.

El objetivo del juego es destruir la base rebelde para el Imperio Galáctico, e ir cumpliendo distintos objetivos que acerquen el marcador de objetivos con el marcador de turno para el jugador rebelde. Es decir que el imperio tiene una superioridad militar enorme y debe luchar contra el reloj para encontrar la base. Mientras los rebeldes han de mantener oculta la Base e ir haciendo misiones que acorten el tiempo del que dispone el jugador imperial. La sensación de agobio para el rebelde es acuciante, mientras que el imperial no se puede dormir o despistar en sus conquistas.

El Imperio empieza con 5 planetas controlados y los rebeldes con dos. Cada jugador empieza con 4 líderes y con un número de cartas de misión, que son diferentes para ambos bandos y que a pesar de ser genéricas, son bastante tematicas y te permiten creerte inmerso en la famosa trilogía. Por ejemplo Construir una estrella de la muerte y el reyo que destruye sistemas o buscar a Yoda en el caso del rebelde... por citar algunas.



Los líderes, son los personajes de ambos bandos que te permiten, con caraterisitcas diferentes, realizar misiones, mover unidades, o ser más habilidosos a la hora se combatir. Por ejemplo en la partida que jugué con el bando rebelde, el enfrentamiento en SALEUKAMI, enfrento a una flota relbelde con un objetivo de destruir a un "destructor imperial", comanda por LUKE SKYWALKER jedi contra Darth Vader, es decir, que la epicidad de este turno que resolvió la contienda por un turno me da muestras de lo épico y narrativo del juego.

Los elementos del juego son los siguientes

Contenido


Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×13,3 cm.

153 Miniaturas (de plástico):
89 Miniaturas Imperiales
64 Miniaturas Rebeldes
25 Líderes (de cartón):
12 Líderes Imperiales
13 Líderes Rebeldes
25 Peanas (de plástico)
32 Fichas de Daños (de cartón):
24 Fichas de Daño Individual
8 Fichas de Daño Doble
7 Modificadores de Estado (de cartón)
129 Cartas Pequeñas (41 63 mm.):
31 Cartas de Sonda
34 Cartas de Acción:
16 Cartas de Acción Imperial
18 Cartas de Acción Rebelde
30 Cartas de Táctica:
15 Cartas de Táctica Terrestres
15 Cartas de Tácticas Espaciales
83 Cartas Grandes (56×87 mm.):
15 Cartas de Objetivo Rebelde
68 Cartas de Misión
39 Cartas de Misión Imperial
29 Cartas de Misión Rebeldes
3 Indicadores de Sistema destruido (de cartón)
2 Tableros de Facción (de cartulina)
1 Tablero de Juego (separado en dos mitades) (de cartón)
10 Dados Especiales (de baquelita)
5 Dados Negros
5 Dados Rojos
12 Indicadores de Lealtad a la Rebelión (de cartón)
27 Indicadores de Subyugación/Lealtad al Imperio (de cartón)
10 Indicadores de Sabotaje (de cartón)
Indicador de Tiempo (de cartón)
Indicador de Reputación (de cartón)
Guía para Aprender a Jugar
Guía de Referencia

El sistema de aprendizaje del juego diseñado por Konieczka hace que en una partida, siguiendo el tutorial, sepas prácticamente jugar sin excesivas dificultades. Por ponerle un pero al juego el sistema de batalla es algo "limitado" pero funcional.




Preparación de la Partida 

A pesar de ser un juego de 3h aprox, el sistema de preparación de la partido no me ha parecido realmente engorroso, es más me ha parecido bastante agil.

  • Cada jugador escoge uno de los bandos y recibe todos los elementos correspondientes: tablero, marcadores de lealtad, unidades, mazo de cartas de misiones y mazo de cartas de acción y líderes con sus peanas.
  • El mazo de cartas de misión contiene 4 cartas iniciales (con una flecha en su parte inferior) que formarán parte de su mano inicial. El resto de cartas se barajarán formando un mazo y se robarán 2 que se añaden a las cuatro anteriores para completar la mano inicial.
  • Los líderes iniciales (los que no muestran el símbolo de reclutamiento) se colocan en la reserva del tablero personal. El resto se dejan aparte.
  • De las cartas de acción, hay varias que no muestran el símbolo de reclutamiento. De estas, cada jugador recibe 2 de forma aleatoria. El resto se dejan en la caja.
  • Se despliega las dos partes del tablero en el centro de la mesa.
  • Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track y el marcador de influencia de la Rebelión en la casilla de valor 14.
  • Se baraja el mazo de cartas de Proyectos Imperiales y se coloca en su espacio en el tablero.
  • Se forma el mazo de Objetivos Rebeldes. Se separa cada pequeño grupo de cartas (en el dorso tienen un I, un II y un III) y se baraja cada uno. Posteriormente, se apilan dejando abajo el conjunto de cartas con el III, a continuación, los que muestran el II y finalmente los que tienen en su reverso el I.
  • Se baraja el mazo de cartas de sonda y se van revelando cartas hasta que han mostrado 3 sistemas rebeldes y 5 imperiales. En las 2 primeras cartas imperiales se coloca un marcador de lealtad imperial, en los otros 3 un marcador de subyugación. El jugador rebelde coloca un marcador de lealtad en los 3 sistemas resultantes. Todas las cartas se vuelven a reunir en el mazo.
  • El jugador rebelde toma ahora el mazo de cartas de sonda y elige una donde colocar la base rebelde.
  • El jugador imperial comienza con 3 Destructores estelares, 3 Portacazas de asalto, 12 Cazas TIE, 12 Soldado de asalto, 5 AT-ST, 1 AT-AT y 1 Estrella de la Muerte. Y el jugador rebelde comienza con 1 Corbeta Corelliana, 1 Transporte rebelde, 2 X-Wings, 2 Y-Wings, 6 Soldados rebeldes y 2 Aerodeslizadores. 
  • Se barajan los mazos de cartas de tácticas y se disponen a un lado del tablero.
  • También se dejan cerca los dados.

    Desarrollo de la Partida



    Una partida de Star Wars: Rebellion consta de un número indeterminado de rondas (aunque nunca más de 15)



    Fase I: Asignación



    Comenzando por el jugador Rebelde y continuando con el Imperial, los jugadores colocan en secreto cartas de misión y le asignan 1 o 2 líderes. Cada carta de misión exige que el líder o líderes asociados contengan en sus habilidades necesarias para completarla.



    Los líderes que no se asignen a misiones permanecerán en la reserva para poder activar sistemas para desplazar tropas o para intentar contrarrestar misiones emprendidas por el rival.



    Fase II: Mando



    En esta fase, comenzando por el jugador rebelde, los jugadores alternan turnos en los que deberán elegir una de estas opciones:



    Revelar una Carta de Misión: el jugador revela una de las cartas de misión con líderes asignado y sigue las instrucciones indicadas en ella: 

    1. Si es una misión de tipo “Resuelve”, se lleva a cabo sin posibilidad de réplica rival.
    2. Si es una misión de tipo “Emprende”, el jugador rival puede enviar un líder cuyas habilidades contengan el símbolo indicado en la carta:
    3. Si no lo hace, la misión se revuelve exitosamente.
    4. Si lo hace, ambos jugadores realizan una tirada por cada símbolo de los lideres asignados. La misión llegará a buen puerto si el jugador en turno obtiene más éxitos que el rival. En caso contrario (empate o más símbolos del rival), la misión fracasa.
    5. Si es una carta de misión inicial, vuelve a la mano del jugador. En caso contrario, se descarta, independientemente del resultado de la misión.
    6. Activar un Sistema: el jugador coloca un líder con capacidad de mando (con valores en tácticas espaciales y terrestres) en un sistema. El jugador podrá desplazar unidades desde sistemas vecinos hacia el sistema activado, respetando las restricciones de transporte de las unidades.
    7. No se podrán desplazar unidades que se encuentren en un sistema que ya contenga a un líder del jugador.
    8. Pasar: el jugador deja de disfrutar de turnos, aunque puede intentar evitar que misiones rivales o enviar lideres para combatir.

    SLa fase finaliza en el momento en el que ambos jugadores han pasado.

    Fase III: Recuperación


    Se siguen estos pasos:

    1. Los jugadores recuperan a los líderes y los devuelven a su reserva (a no ser que estén prisioneros o hayan emprendido una misión que les obliga a permanecer en el sistema).
    2. Ambos jugadores roban dos nuevas cartas de misión. Tras esto, comprueban si no sobrepasan el límite de 10 cartas en mano, teniendo que descartar si fuese necesario.
    3. El jugador imperial roba 2 nuevas cartas de sonda, las consultas y las coloca en su pila de exploración.
    4. El jugador rebelde roba una nueva carta de objetivo y la añade a su mano.
    5. Se avanza el marcador de tiempo una casilla y se actúa según los símbolos que la nueva casilla muestre:
    6. Icono de Reclutamiento: cada jugador roba 2 cartas de acción, elige una y la otra la coloca en la parte interior del mazo. De la carta elegida, toma a uno de los personajes que aparezca y lo coloca en la reserva de personajes. La carta de acción podrá ser usada a partir de este momento.
    7. Icono de Construcción: cada sistema con un indicador de lealtad de uno de los bandos produce (a no ser que haya unidades rivales en el sistema). Un sistema subyugado solo produce la primera unidad de las indicadas.
    8. Las unidades en la cola de producción avanzan un nivel hacia abajo, aunque no haya fase de reclutamiento. Las unidades que salgan de la cola de producción pueden ser desplegados en el tablero en sistemas leales o subyugados. Comienza el jugador rebelde y luego el imperial. No se puede colocar más de 2 unidades por sistema.

    Si no se cumple alguna de las condiciones de finalización, comienza una nueva ronda.

    Aquí os dejamos un video en el que se explican las normas del magnifico canal que os recomiendo de los DISCIPULOS DE ARMITAGE.






    Para finalizar, cual es mi opinión de este juego que seria un hibrido entre un wargame y un juego a lo Twlight struggle, pero menos profundo. De todos modos la experiencia de juego es sencillamente genial, te permite jugar las películas y si bien a priori el imperio lo tiene más fácil, la rebelión puede ganar. En la experiencia de juego me da la sensación de que el juego imperial es algo más limitado en acciones, es decir, debe deducir donde esta la base e ir conquistando todo el tablero, ya que el rebelde poca oposición puede realizar.

    Mientras el juego del rebelde te permite más variedad de acciones, sobre todo con los lideres, que de media son algo mejores. Sus misiones son bastante temáticas y muy épicas. En definitva estamos ante un juego de gran cantidad y con unas opciones de rejugabilidad muy grandes. Un gran juego sin lugar a dudas y con unas mecanicas fáciles de asimilar. Un gran trabajo de la editorial y de su autor.

    https://www.boardgamegeek.com/boardgame/187645/star-wars-rebellion
    LINK BGG

    Nota. 8,9

    Xonxoworld

    martes, 10 de marzo de 2020

    STAR TREK ATTACK WING





    Star Trek: Attack Wing, un entretenido juego de batallas de naves estelares que enfrenta a naves romulanas, klingon y de la federación unida de planetas. En concreto el juego, editado por Wizkids de Christopher Guild, Andrew Parks y no publicado en español, tiene un precio en torno a los 35€ y contiene todo lo necesario para partidas de dos o tres jugadores. Las naves del juego son las de Star Trek Next Generation, pero se pueden jugar con expansiones de las diferentes naves, tanto de la serie clasica, Enterprise de Kirk, Crucero Gorn.., como las de las peliculas y diversas series del universo de Gene Roddenberry. En concreto podemos encontrar, cubos Borg, Cruceros Cardassianos, Naves del Dominio o la U.S.S Reliant... por citar algunas.

    Los bandos reflejados en el juego son los clásicos, la Federación, el Imperio Romulano y el Imperio Klingon. Este incluye tres naves; el Enterprise-D, un ave de guerra Romulana clase Deridex, una de las naves más bonitas del universo de Stra Trek y un crucero Klingon clase Vorcha, aparecido en Star Trek LA PELICULA o en las diversas series de la franquincia. El juego Star Trek: Attack Wing tiene un diseño muy similar al clásico juego Wings of Wars, ambientado en la Primera Guerra Mundial y que es el juego del que manan tanto este Star Trek como el exitoso X-Wing de Star Wars. El planteamiento es el siguiente se dispone un escenario de juego en torno a un metro de lado, con las figuras de las naves enfrentadas. El jugador elegirá en cada turno, dentro de un abanico de posibilidades determinado por su nave en juego, una maniobra de movimiento (mover hacia adelante, hacia atrás, giro completo, virar a la derecha o izquierda,…) y una velocidad, todo esto gracias a unas plantillas y diales que permiten plasmar estas decisiones. Todos los jugadores muestran los movimientos realizados y los llevan al tablero con ayuda de unas plantillas. Si al completar los movimientos una nave tiene en su arco de disparo y a distancia a un enemigo, puede realizar un disparo que dañará sus escudos, su casco y finalmente destruirá al enemigo.



    Star Trek: Attack Wing tiene aspectos que hacen el juego muy interesante:


    • El jugador puede componer su escuadrón de asalto con una o varias naves, pues cada elemento de su bando tiene una valoración en número para elegir naves, tripulación y tecnología, aspecto que da bastante versatilidad al juego. 
    • Cada nave tiene un par de opciones, la básica del tipo de nave (Ejemplo: Nave clase Galaxia) o una con características especiales de dicha clase, (Ejemplo: USS Enterprise-D), en ese caso o la Reliant que tendria una Clase Miranda normal.
    • Encontraremos también a algunos de los protagonistas de la serie que y que añaden sus cualidades al combate u otros aspectos del manejo de las naves.
    • También encontraremos tecnologías especiales que nos ayudarán en el combate.
    • El movimiento se realiza con plantillas no con cartas, aspecto casi idéntico a juegos como Star Wars X-Wing o Armada, que son más populares.
    • Las naves no se pueden solapar, según las reglas, dando ventaja al jugador con el capitán más habilidoso.
    • El ataque y el daño se hacen con dados, así como la defensa del atacado. El daño elimina directamente los escudos y el casco de la nave. Una vez superados los escudos, el daño puede ser normal, que simplemente acumula daño hasta la destrucción de la nave, esta manera de abordar la partida simula muy bien como era el combate de naves en el universo de Star Trek.
    • Hay aspectos de la tecnologias y de las diferentes razas de Star Trek que permiten dotar al juego de un aspecto muy inmersivo y de multiples posibilidades, tant en partidas ordinarias, como en las misiones que se añaden en cada expansión.
    • Se puede añadir elementos de “escenografía”, que permiten nuevas estrategias y exigen que la planificacion de las acciones sea más importante. En mi caso he usado el tapete de mi Star Warriors (legendario juego de Star Wars), los asteroides y planetas del juego lo que permite que podamos jugar partidas más interesantes.

      En mi opinion las miniaturas son bonitas y bien esculpidas, fieles al diseño visto en la serie y peliculas, aunque el prepintado es muy mejorable. En proximos post iremos desarrollando las caracteristicas de las diversas naves con las que vayamos experimentando el juego.

      En la primera partida que hemos realizado he enfrentado el Enterprise-D de Picard con el I.K.S Klingon del juego, en un combate para probar las reglas que me han parecido de sencilla aplicación y en la que la nave de la federación se ha llevado la victoria en este sencillo combate.

      El juego me parece muy bueno, aunque no conozco el X-Wing pero se monta rápido y la posibilidad de hacer misiones te permite mucha rejugabiidad, a la que además podemos añadir que se puede tunear cada nave con las "cartas" de equipo, mejoras o tripulación...lo que hace que cada partida sea diferente.

      Como aspecto negativo es que sólo ha salido en ingles, pero las reglas se leen e interpretan con facilidad, además no son excesivamente compleja.

      NOTA: 8,5 
    Naves Federación

    Naves Klingon

    Misiones
    •  Ambush Celsius III Gorn Raider vs 1701-A-USS Enterprise
    Xonxoworld

    jueves, 5 de marzo de 2020

    W40K SENTINEL GUARDIA IMPERIAL


    Dentro de las unidades de la Guardia imperial, vamos ha hacer un repaso a uno de los equipamientos más importantes entre el arsenal de las huestes del emperador. Estamos hablando del vehiculo de ataque rápido o reconocimiento SENTINEL. En mi caso yo poseo unidades de las tres versiones, desde las de ROGUE TRADER y SEGUNDA EDICION, que básicamente poseen el mismo equipamiento y armamento, hasta las más actuales que tienen opciones de equipo mucho mayores. Podríamos considerar que las primeras versiones son unidades de reconocimiento con armamento destinado a la lucha contra infanteria o vehiculos ligeros. Las unidades más nuevas pueden cubrir ese espectro con equipos como el tipico cañon de asalto o el lanzallamas y además ofrecen equipamiento para enfrentarse a vehiculos más pesados, es decir poseen modo anticarro, como los CAÑONES LASER, PLASMA PESADO y el MISIL CAZADOR ASESINO...es decir que están mejor equipados para intentar por un coste muy contenido enfrentarse a vehiculos como LAND RAIDERS, FALCON, PREDATORS...



    Normalmente se usan como vehiculos en escuadras de 2 o 3 Sentinel y se convierten en un buen equipamiento para soporte cercano a las escuadras de guardias imperiales. Su coste es francamente bajo y en definitiva se convierten en una opción primordial para enfrentarlos a infanterías numerosas como las de los ORKOS, GENESTEALER....

    Tripulación: En todas las versiones tiene como tripulación un Guardia imperial.



    Respecto a su opción acorzada, que es la que observamos en la imagen superior, pienso que su coste igual desvirtúa algo germen del Sentinel. Es decir, igual es preferible invertir este coste otros vehiculos como los leman Russ o los Chimera, dotándoles de mejoras y dedicar a los Sentinel a su misión de exploració y apoyo cercano antiinfanteria. Este último modelo ya aparecio hacia la tercera edición del juego y el MK3 es el que se ha mantenido hasta la actualidad.

    Tácticamente lo solemos destinar en apoyo de escuadras de infanteria ya que su capacidad de atravesar "terreno difícil" lo hacen idóneo para este tipo de misiones. Es un fijo en cualquier lista de la Guardia Imperial en mi humilde opinión. Y si bien no están movil como los vehículos ligeros de los xenos, si que pensamos que se puede medir sin problemas a MOTO ATAQUE ORKAS, BUGGIES ORKOS, MOTOTANQUES ORKAS O ARRASADORES, puede tener más problemas con MOTOS ELDAR y sus VYPER pero les puede plantar cara... por citar algunos ejemplos de vehiculos ligeros con los que se le ha medido. Frente a vehiculos como tanques, salvo los APC RHINO o KAMIONES, no es rival para ellos. Frente a Drednaughts o similares no los enfrentaria porque salvo la versión acorazada no son rival para ellos.

    Xonxoworld

    martes, 6 de agosto de 2019

    Firefly de Gale Force Nine


    Hoy vamos a reseñar un juego de 1 a 5 jugadores y una duración de entre 60 - 90 minutos, que nos permite convertirnos en el capitán de la "Serenity", contratar a nuestra tripulación, realizar portes ya sean legales o ilegales en el universo de la serie de TV Firefly, que da nombre al juego que en Castellano ha sido publicado gracias a DEVIR.

    Aunque lo que a mi me atrajo de Firefly es el universo y la temática, hemos de comentar que no es para nada necesario haber visto la serie para poder disfrutar de la partida, aunque si la conoces podrás sumergirte y pienso que disfrutar un poco más de la partida, aún asi tanto las misiones, como los componentes del juego, de gran calidad, ya consiguen gracias a un adecuado nivel de dificultad que te lo puedas pasar bien con tus idas y venidas entre planetas y tus huidas de la "Alianza" o los "reavers", unicos obstaculos reales de este juego, ya que apenas interactuas con los otros jugadores en las diversas misiones del juego.

    El objetivo del juego, sin expansiones, es realizar portes, comprar equipo y mejorar tu tripulación, el concepto legalidad o ilegalidad de las misiones influirá en los objetivos a completar, que es lo que provoca algo más de dificultad al juego. En resumen es un juego básicamente de los de "pick and Delivery".

    La estética del juego es un punto a su favor, todos los elementos son supercuidados cartas preciosas, ilustraciones vintage que encontramos por el otro lado, el dinero, las naves, las plantillas de cada una de las naves, el tablero......Esto provoca que el juego realmente entre por los ojos.

    La tablilla de su nave, su capitán, su tripulación, son os elementos principales para jugar, a ellas podremos aplicar diversas mejoras y equipo que vaya encontrando, así como el cargamento (combustible, mercancías, fugitivos…) y su adorable miniatura de nave tipo Firefly. A parte de las antes citadas Crucero de la Alianza y Nave Reaver, son los únicos tipos de naves que tenemos en el juego, aspecto que mejora cuando comentemos las diversas expansiones del juego que existen y que modifican de forma considerable la interacción entre los jugadores, algo que es un aspecto negativo en el juego básico.

    La mecánica es muy sencilla de explicar y más fácil aún de jugar, lo que es un punto a favor del juego, aunque el problema es de su manual que es complejo de enteder debido a su estructura provocan que parezca más dificultoso de lo que es en realidad.

    Aqui os dejamos un viedo explicativo de como se juega de un canal de youtube muy recomendable:



    Firefly: El juego de mesa en mi opinión es un juego divertido, más cercano al género “ameritrash” que al “eurogame”, con una dinámica sencilla y grandes opciones de rejugabilidad pero mecánica un tanto repetitiva, fácil de sacar a mesa, de una duración media adecuada, como “gran pega”, la poca interacción con otros jugadores, algo que ha sido solventado con la expansión ‘Pirates & Bounty Hunters’ que comentaremos en próxmimos posts en cuanto la hayamos jugados, aún asi la versión “básica” es un juego muy recomendable y sobretodo para amantes de los juegos de naves.

    Nota: 8

    Xonxoworld

    sábado, 30 de junio de 2018

    Star Wars D6 "Caceria Humana en Tatooine"


    Cacería Humana en Tattoine fue la primera aventura oficial que apareció para Star Wars D6.

    Está escrita por Bill Slavicsek y Daniel Greenberg, y fue publicada por primera vez en junio de 1988. La edición en castellano, traducida por Xavier Salvador, 

    En España, Joc la puso a la venta en 1991, sin embargo publicó como primera aventura Comando Shantipole (Strike Force Shantipole), que también comentaremos y que es una de las mejores que he jugado, aunque a mi me parece bastante más redonda esta Cacería Humana en Tattoine. 

    Cacería Humana en Tattoine comienza con prácticos consejos para los jugadores y para el máster. Antecedentes de la aventura, sinopsis y  un repaso a los principales PNJs, algo que será comun a varias de las aventuras que comentaremos.

    La aventura comienza entregando un guion a los jugadores, en el cual cada uno a de leer unas pequeñas frases a modo de introducción de su personaje y que servia para introducir a los jugadores.

    Cacería Humana en Tattoine nos coloca tras la pista de Tallon fue un brillante Comandante de la Antigua Republica e ingeniero de naves espaciales que es buscado pro el imperio. Se cree que Tallon se encuentra en Tatooine y allí es donde los jugadores, se mezclaran con todo tipo de cazarecompensas....

    La aventura tiene una estructura lineal, algo que es ideal si es de las primeras aventuras que se juegan. Además el material y los mapas, sobretodo el de la cantina y el de Mos Eisley es genial.

    Por supuesto, es muy importante introducirlos rápidamente en situación y en ambiente, algo que si somos fans de la saga y de Star Wars Episodio IV, veremos que el suplemento plasma a la perfección.

    La aventura, dirigirla es francamente genial gracias al magnífico guión, y eso que no era un master muy veterano, además a los jugadores pienso que les fue facil introducirse en la aventura, algo que no muchas veces se consigue, pero que en el caso de la saga galactica si que lo fue. 

    En cuanto al material del suplemento, nos encontramos con libro de tapa blanda de 43 páginas, muy bien estructurado y fácil de seguir. Que posee ilustraciones y fotografías en blanco y negro, mapas para ubicar a los jugadores, fichas de los diferentes PNJS que aparecerán en la aventura y algunas ideas para alargar o continuar la aventura.

    Otro de los puntos, es que poseia algunas naves y fichas para adaptar el z-95 cazacabezas y el carguero al juego de combate espacial, Secret Warriors, una especia de X-Wing primigenio, que ya comentaremos en proximos posts.
     
    Resumiendo un gran suplemento.

    Nota:8

    domingo, 11 de marzo de 2018

    W40K Tercera Batalla de la Campaña de Salust V "Emboscada" Orcos vs Squat

    Tras la pirrica defensa de la Base 1904-NE de la ciudad de Salust Prime, sale un contingente de refuerzos con el objetivo de reforzar el perimetro defensivo de la ciudad y reforzar a lo que queda del 2 Reg de la Guardia Imperial que es quien ha llevado el peso de la defensa con cuantiosas bajas. Lo particular de este refuerzo es que no se trata de otro regimiento del Astra Militarum, sino que es de uno de sus aliados, los Squat. Estos bajo el mando de un War Lord se dirige hacia dicha base. Pero en el camino caera en una emboscada de un contingente orco en un escarpado escenario con las reglas de emboscada del reglamento de W40k 3ed.

    Para conformar la lista de Squat, he usado el Codex imperiales de Segunda edicion, el Compedium de Rogue Trader y varios Codex de Squat que adaptan estos a 3ed.

    Lista 7 Broherhood Squat.


    Como podeis ver en la imagen superior este es el despligues de este escenario, en la parte derecha tenemos por donde entre el ejercito Squat, que como he explicado es una lista que sacamos del Compendium de Rogue Trader, de la Segunda Edicion de W40K y de varios Codex que hay por internet.

    CG

    Warlord. Armado con pistola plasma.

    HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 4 i 4 A3 Ld 9 S 4+ 85 puntos

    Abanderado 

    HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1  L 3 A 1 S 5+ 25 puntos

    Medico

    HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1  L 3 A 1 S 5+ 25 puntos

    Guerrero

     HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1  L 3 A 1 S 6+ 17 punto


    ELITE

    HEARTH GUARD esta es la guardia de elite del ejercito. En total eran 5 Guerreros que escoltan al CG. Llevan el mejor equipamiento, como rifle de plasma, bolter...

    HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 2 i 3 A2 Ld 8 S 4+ 100 puntos.

    Guildmaster

     HA 4 HP 4 F 4 R 4 H 2 i 3 A1 Ld 8 S 5+ 80 puntos.

    LINEA

    Escuadras de Guerreros. Equipadas basicamente con rifles plasma, pistola laser, rifle laser, bolter pesado, cañon laser, bolter.... Son un oficial y 7 guerreros. Total unos 65 Squats.


     HA 4 HP 3 F  3 R 3 H 1 i 3 A1 Ld 7 S 5+  1105 puntos.

    Escuadra de Pirtas. 6 Guerreros. Unidad de elite algo mejor equipada y combativa.

    HA 4 HP 4 F  4 R 3 H 1 i 3 A1 Ld 7 S 5+ 120 puntos

    PESADO.

    Carro Mjolnir. que posee dos Cañones de batalla frontales que disparan a la vez pero no acoplados. puede transportar a 8 Squat. Un Bolter en la torreta. Blindaje F14 L 13 T 12. 200 puntos.

    Rapido

    Bike. 35 puntos F10 L 10 T 10.

    Trike  50 puntos F10 L 10 T 10.

    Puntos:  1842 puntos.

    El despligue como va con reglas especiales del escenario hace que no todo el ejercito aparezca en el primer turno, ya que sufriran una emboscada del contingente Orco.





    Lista Orkos Evil Sunz

    El contingente Orko esta mandando por un Kaudillo Evil Sunz. Y despliega buena parte de sus tropas en despliegue oculto.

    CG


    Kaudillo Trugh. Mega Armadura Orca que S 3+ con puño y kombiarma. 110 puntos.

    Elite

    Mekanico + Caños Ataque Shokk (las reglas usadas para este personaje las adapte del codex orco de segunda edicion. 50 puntos.

    Komandos + Kapi  5 100 puntos.

    Linea

     Piratas + un Noble 130 puntos ya que son 11 piratas. Son un soldado veterano.

    Pelotones Orkos 44 orcos en dos pelotones con armas pesadas. 480 puntos.

    Nobles 40 puntos ya que son 2

    Rapido.

    Esc Moto Tanques son 2 por tanto 100 puntos.

    Esc Motos ataque + Moto noble. 3 Moto Ataq y 1 Moto Noble 160 puntos.

    Buggy con Bolter pesado acoplado. 50 puntos

    Total: 1220.

    Primer Turno

    Los Orcos despliegan tras las colinas y algunos ocultos para mirar de emboscar a los Squat. En el primer turno los dos pelotones grandes junto al kaudillo toman posiciones para asaltar el medio y evitar el paso al comboy imperial. Las motos y mototanque avanzan y disparan al carro pesado. Los piratas asaltan desdel la colina y los Komando aparecen cerca del flanco derecho Squat.

    Los Squat hacen avanzar sus unidades rapidas y disparan con el tanque, el resto del ejercito sigue avanzando.

    Segundo turno

    Los orcos concentran todo su fuego pesado en el tank y logran inutilizarlo, destruirlo pero la tripulacion y pasaje Squat consiguen salvar por sus armaduras, el resto del CG muere por no poder escapar del vehiculo. Los Komandos asaltan a una de las escuadras eliminando algun Squat Warrior.

    Los Squat disparan todas sus armas y un ataque afortunado de la Trike destruyen las dos mototanques orcas.

    Tercer Turno

    Orcos avanzan por el centro y el flanco de los piratas. Adenas las motos avanzan hasta disparar sobre las motos Squat destruyendo una y algunos Squat warrior. El Cañon ataque Shokk y un Cañon de plasma pesado se autodestruyen.

    Los Squat maniobran mientras llegan más tropas del convoy. La Trike elimina la moto noble de los orcos. el resto de la Hearthguard dispara a los orcos del frente y elimina 4, los komandos estan en combate cuerpo a cuerpo con una de las escuadras de Squat. Ademas otra de las Squat elimina a varios orcos piratas que cargaban.

    Cuarto Turno.

    Orcos Komandos logran eliminar a varios Squat y la Trike. El resto de orkos entran en cuerpo a cuerpo con los Hearth Guard y Warlord, la batalla entran en un punto en el que no logran eliminar facilmente a estas unidades, mientras que el Kaudillo y los piratas si que logran eliminar unidades enemigas.

    Los Squat logran eliminar a las motos ataque restante y cargan a los orcos montando un buen follon en el centro del campo y poniendo la contienda del lado imperial.

    Quinto Turno

    Orcos han perdido muchos guerreros y alguna unidad ha huido, las bajas son cuantiosas y solo han logrado eliminar algun Squat pero poco más.

    Los Squat han logrando eliminar a los piratas y lo que quedaba de algunos nobles. Mira de reagrupar las tropas para seguir avanzando hacia su objetivo.

    Resumen.

    Victoria Squat que ha logrado a pesar de las bajas que ha sufrido abortar la emboscada orca, que quizas no fue bien planteada. Esto provocara en la campaña que el Imperio podra reforzar las defensas que fueron maltrechas en las dos ultimas batallas.

    Mientras los Orcos en esta fase de la campaña ha sufrido dos contratiempos pero aun tienen fuerzas para someter a sus enemigos.

    Los imperiales por la victoria reciben refuerzos que en la siguiente batalla se enfrentaran a un contigente Orco que se hacerca a la ciudad de Salust Prime.

    Como destacar los Squat y su Hearth Guard, me han gustado bastante y las tropas Squat me han parecido más duros que los Guardias Imperiales normales.

    Xonxoworld


    viernes, 9 de marzo de 2018

    STAR WARS D6 "Supelemento de Reglas" de West End Games


    STAR WARS D6 "Supelemento de Reglas" de West End Games, es un pequeño modulo que mejoraba en algunos aspectos o mejor dicho profundizaba las reglas del juego rol Star wars en su sistema D6. Creada por Greg Gorden, sobretodo ofrecia mejoras en los siguientes aspectos:


    • Nuevos atributos y habilidades, que en mi opinion no mejoraban especialmente la jugabilidad e la partida.
    • Movimiento. Aqui si que encontramos algunas leves mejores en capacidad de movimiento, accion y demas.
    • Combate. En el que detalle de las acciones si que mejoraba aunque no era ningun aspecto sustancial.
    • Naves Espaciales. Aqui si encontramos aspectos que lo mejoraban, sobretodo en maniobras, combate y la capacidad de adapatar al sistema de juevo de Star Warriors, que era un especie de X-Wing primigenio, la ficha de nave.... y un largo etcetera de normas que mejoraban el aspecto más flojo del juego original.
    • Naves Grande. Tambíen es un aspecto que mejora bastante al orginal, aunque no era del todo redondo y corrias el peligro de perder la jugabilidad del juego de rol en un wargame de batallas navales, aun asi era bastante adecuado.
    • poderes Jedi. Aqui se profundizaba algo en las habilidades de los jedi y le dotaba al juego de algo más de una ansiada complejidad en el uso de las habilidades y poderes de la fuerza.
     El modulo tenia una nueva ficha de jugador y de nave espacial que hacian más jugable el juego original y un modulo de aventur, Liberación de Cautividad, sencillo pero bueno para poner en practica lo añadido en el modulo.

    En resumen un más que correcto modulo del que sólo llegue adaptar los poderes jedi y el tema de las naves que me parecio bastante más interesante, aunque no complicandolo demasiado, es decir que iva en funcion del grupo de jugadores.

    NOTA: 7,25

    Xonxoworld.

    sábado, 24 de febrero de 2018

    W40K Segunda Batalla "Asalto a la Base 1904-NE" Orcos vs Guardia imperial


    Segunda batalla de esta campaña que inciamos hace unos dias y en la que en la primera batalla los orcos lograron derrotar al segundo peloton del 2 Regimiento de Salust V, en este escenario tenemos que un segundo enfrentamiento en el que el resto de este segundo regimiento defiende una importante base que es vital para el sistema defensivo del planeta. en este caso posee un pista de aterrizaje para la recepcion de refuerzos y viveres, pertrechos para la defensa del planeta.


    Como podeis ver esta seria la disposicion del escenario y la linea defensiva de la base. Los orcos realmente son dos bandas lideradas por dos Kaudillos, uno Goff que es quien comomanda el ejercito y el otro liedera una banda más pequeña.

    Lista Ejercito Orco (atacante)

    Kaudillo Goff con armadura pesada orca +5S, combiarma y espada de potencia.90 puntos

    Escolta de los Nobles, que son 5 140 puntos por la armadura pesada.

    Battle Wagon asignado como transporte. 120 puntos.

    Peloton 1 de Orcos Goff. Armados con pistolas bolter y hachas, ademas de un plasma pesado y un lanzallamas pesado. 194 puntos

    Pelton de Gretchins. Kaporal + 22 Gretchins con escopeta.  81 puntos

    Drednaught con dos garras y dos cañones laser. 86 puntos.

    Mekanico + Caños Ataque Shokk (las reglas usadas para este personaje las adapte del codex orco de segunda edicion. 50 puntos.

    Arrasador. 40 puntos.

    El segundo grupo Orco

    Kaudillo. 90 Puntos
    Nobles de Escolta son 4. 80 puntos

    Peloton 12 Orcos con bolter pesado y cañon de plasma. 120 puntos






    Total puntos: 1001 puntos.

    El plan de ataque era llevar a todas las fuerzas a distancia de carga y el batlle wagon con las mejores tropas al asalto. Plan sencillo pero no se puede plantear otro con los orcos ya que sy HP es francamente pobre.

    Lista Ejercito Guardia Imperial 2 Reg (Defensor)

    CG: Comandante. Abanderado del regimieto, Sargento Veterano, medico y dos Guardias.
    160 puntos. Desplegados en el bunquer de la linea de defensa.

    ELITE: Peloton de Francotiradores Ratling 5, estos no siguieron las reglas de inflitración pero desplegaron en una posición elevada para diezmar a los orcos antes de llegar a la base. 55 ptos.

    Bateria Rappier, esta es una bateria movil con un montaje cuadruple de 4 laser y dos guardias. Las reglas las he sacado del compedium de Rogue trader y de el Codex Marines Espaciales de segunda edición.Total 107puntos.

    Dos baterias laser. 60 puntos. Desplegados en la pista de aterrizaje.


    CG Peloton 3

    Teniente, medico, Comisario, sargento y guardias. 130 puntos.

    Escuadras Tacticas. Son tres 380 puntos.

    Total puntos: 892 puntos.

    Deberiamos contabilizar el coste de los bunquer y lineas de defensa. Pero no los hemos contabilizado aun asi tenemos que los imperiales deberan defender la posición a toda costa.



    Primer Turno

    Orcos: Estos avanzan por todo el frente, desplegando los gretchings y el drednaught junto a una colina y cerca de un pequeño lago, el drenaugnt dispara sus armas pesadas pero sin fortuna.

    En el centro el Batlle Wagon con el Kaudillo Goff y los Nobles de escoltan avanzan lentamente por terreno dificil ya que hay una zona de crateres en el centro del escenario, junto a ellos el otro peloton avanza hacia las fortificaciones imperiales.

    En el flanco izquierdo el enorme peloton de Goff avanza y el mekanico con el caños de ataque Shokk no logra impactar en los imperiales parapetados, junto a ellos avanza el arrasador.


    Imperiales: Disparan todas sus armas pesadas y logran alcanzar y destruir al batlewagon, pero sus tripulantes salen casi indemnes con una herida en algun caso.

    Los Ratlings hacen su faena desde la torre de la base y logran eliminar 2 Nobles de la escolta del segundo caudillo.

    Segundo Turno

    Orko: Los orcos avanzan con dificultad por terreno dificil y logran con impactos del drednaught destruir una barricada de las defensas imperiales que tenia "blindaje frontal 11". El Caño de atake Sokk erra el disparo y el arrasador avanza rapidamente para intentar poner a tiro su potente "lanzallams".

    Imperiales: Ratling continuan haciendo su trabajo y eliman dos nobles más y a uno de los kaudillos. Además el rapier impacta contra el arrasador pero no logra hacerle daños. El drednaught recible buena parte de los impactos laser y no logrna dañarlo. La artilleria imperial elimina algunos orcos de infanteria.

    Tercer Turno

    Orko: El peloton central y los nobles goff estan distancia de carga sobre el centro de las defensas imperiales. Los Gretcihng avanzan y el drednaugh con sus armas pesadas logran impactar y eliminar algunos guardias que no estaban en cobertura. El Mekanico del cañon de ataque Shokk en una tirada muy afortunada elimina a todo el CG de la compañia que se encontraba en la parte de arriba del bunker principal. El arrasador dispara a la barricada pero los soldados que la defienden superan la tirada de salvacion con ayuda de la cobertura.

    Imperiales: Los Ratling eliminan al kaudillo Goff y a un noble, con lo que los orcos han perdido a todos sus lideres principales, además una descarga de los guardias con rifles laser eliminan otro noble y varios orcos lo que hace que ese peloton no supere la tirada de liderazgo y se ponga a huir, eliminando la opcion del a carga, tambien caen algunos gretighing.

    El rappier por fin logra destruir al arrasador.

    Cuarto Turno

    Orko: El peloton Goff logra ponerse a distancia de carga. El Sokk atack gun erra su disparo pero por suerte sin consecuencias. El drednaught logran eliminar a los Ratling de la torre con disparo muy certero de sus armas pesadas. Se logra evitar la retirada y reagrupar a los restos de los orcos que huian. El resto del ejercito avanza de nuevo.

    Imperial: Baterias imperiales disparan de nuevo y eliminan varios orcos del peloton que esta a distancia de carga. El resto de descargas de fusileria eliminan variso gretching.

    Quinto y ultimo Turno.

    Orko: Carga de todo el peloton que tanto por superioridad númerica, como por armamento logra eliminar a la bateria rapier, 6 guardias y  poner en fuga al resto de la escuadra. El drednaught dispara y elimina las dos baterias laser de la pista de aterrizaje. Los gretching disparan pero sin mucho acierto como era de esperar.

    Imperial: Perdido el flanco izquierdo, lo que resta de las fuerzas imperiales disparan todo lo que tiene a los orcos que llegan y gretchins logrando varias bajas y logrando por objetivos mantener por los pelos buena parte de la instalación.

    Resumen:

    Victoria pirrica imperial, pero por los pelos ya que logro eliminar los dos CG orcos casi al completo, el battle wagon y el arrasador y mantuvo la pista y casi todos los bunker. Además elimino 3 nobles, 15 orkos y unos 10 Gretching, es decir un tercio de los atacantes, pero elimino más de la mitad de los puntos del mismo.

    El problema es el precio pagado, la mitad de los bunker han sido asaltados, han perdido al CG de la compañia, una bateria propulsada rapier, la unida de Ratling, dos baterias laser y una escuadra de infanteria entera. Esto hace que se mantenga la posición porque el CG del peloton a restado intacto, pero el regimiento tras las perdidas de la primera batalla que ya comentamos en un post anterior, debiera ser retirado para su reagrupamiento ya que ha perdido aproximadamente a la mitad de sus efectivos.

    El mantenimiento de esta base permitira la posiblidad de recepcion de refuerzos y la proteccion de una de las vias de acceso al enclave principal del planeta.


    miércoles, 10 de enero de 2018

    STAR WARS juego de Rol D6 de West End Games


    Hoy os voy a comentar uno de los juegos de rol que marcaron mi etapa rolera, en la que incluso llegue a dirigir partidas, y del que pienso que fue el primer juego de rol de Star Wars que se publicó, primero por West End Games y en España por la barcelonesa Joc Internacional.

    El juego, cuyos autores fueron Greg Costikyan y Bill Slavicsek, fue editado en 1987, conmemorando de este modo el décimo aniversario del episodio IV de la saga Star Wars

    Este juego de rol de West End Games está hoy en día descatalogado y no ha sido reeditado desde 1999. A partir de 2000 fue reemplazado como juego de rol oficial de Star Wars por otro juego de mismo título, editado esta vez por Wizards of the Coast y en la actualidad tenemos la versión de Fantasy Flight games, estas dos últimas abandonaron el sistema de D6 tan caracteristico de estejuego de rol.

    Sistema de juego
    El sistema de reglas se caracterizaba por su fluidez, eficacia y por ser fácil de aplicar y de memorizar, lo que como en mi caso facilitó mi introducción al mundo de los juegos de Rol.

    Los primeros ejemplares vendidos no daban indicaciones precisas sobre los niveles de dificultad más apropiados en cada situación así que para solventar esta aleatoriedad del sistema de juego, a las reimpresiones de la primera edición se les añadieron dos páginas finales que completaban las reglas ya publicadas hasta entonces. Entre estas nuevas precisiones de reglas el juego aconsejaba la siguiente escala de números de dificultad:

    De 3 a 5: tarea muy fácil
    De 6 a 10: tarea fácil
    De 11 a 15: tarea de dificultad moderada
    De 16 a 20: tarea difícil
    De 21 a 30: tarea muy difícil.


    En la primera edición del juego había una aventura introductoria, que permitia familiarizarse con el reglamento y estrenar los diferentes y variopintos perfiles prediseñados de personajes que ofrecia el juego. Aunque básicamente se usaban unos pocos perfiles, entre los que estaban el Jedi menor, contrabandista, este ultimo porque poseia una nave, cazarrecompensas y piloto atrevido. Otros que eran menos habituales, eran el Wookie o el estudiante alienigena de la fuerza.

    Entre los perfiles más curiosos estaban Jedi Quijotesco, Ewok, Senador.... en defintiva un sistema muy sencillo y rapido de generación de personajes.

    Uno de los puntos debiles del juego el sistema de combate naval que era algo rigido y poco representativo.

    Por finalizar esta breve reseña, sólo comentar que fue uno de los juegos a los que más horas dedicamos y del que se poseia una buena cantidad de material de gran calidad y que iremos comentando en proximos posts.

    NOTA: 8,5

    Aqui os dejo uns links de interes

    http://roldelos90.blogspot.com.es/2016/05/todo-star-wars-joc-d6-west-end-games-en.html

    http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-starwarsd6redux.html

    Xonxoworld