STAR WARS IMPERIAL ASSAULT DE Corey Konieczka, Justin Kemppainen y Jonathan Ying es el último juego del universo Star Wars al que he podido jugar. En concreto he jugado a la caja base. Juego que inicialmente esta ambientada en las películas que van del episodio IV al VI. Es decir las que podemos calificar como las clásicas y en mi opinión las buenas. El juego que es una reimplantación del notable "DESCENT viaje a las tinieblas segunda edición", del podríamos decir que es una versión mejorada del mismo.
El juego en comparación con su "primo" de Terrinoth, posee tres tipos de juego.
Juego de Escaramuzas. En esta versión deben formarse dos bandos con los que disputar una batalla entre facciones por la victoria basada en objetivos. Algo similar a juegos más grandes como los W40k o Star Wars Legion, pero aprovechando todo el material que lleva este imperial Assault que es totalmente abrumador.
Juego de Campaña. Aquí un jugador asume el control del Imperio, las fuerzas de soldados de asalto y ejércitos mercenarios. El resto de jugadores (hasta un total de 4 más) deben escoger un héroe y a los que puntualmente se le pueden añadir "aliados" como Han Solo o Luke Skywalker. Mediante un sistema de aventuras principales y secundarias, se construye una narración que explicaría una historia o conjunto de aventuras dentro de este universo galáctico.
Juego Cooperativo(Legends of the Alliance).Mediante el uso de la aplicación especial de Fantasy Flight Games todos los jugadores pasarían al bando de la rebelión y jugarían las aventuras, y ofreciendo la posibilidad de juego en solitario.
Contenido de la caja "core" de Imperial Assault:
34 figuras (6 de ellas héroes y un espectacular At-ST).
11 dados (personalizados según el sistema de juego y con colores variados).
59 losetas de tablero (ojo al colocar las losetas sobre la mesa, ¡vigila con las puntas!).
1 Dial de amenaza (para el jugador imperial).
4 fichas de puerta con sus bases.
1 guía de campaña.
guía de referencia de reglas.
guía de escaramuzas.
librito de «aprende a jugar» (imprescindible para iniciar las primeras partidas – tutorial-)
6 hojas de personaje.
Casi 200 cartas
39 de Despliegue
10 de Misión.
14 de Misión Secundaria.
18 de plan Secreto.
5 de referencia.
54 de Clase de Héroe.
27 de Clase Imperial.
36 de Objeto.
12 de Suministros.
18 de Recompensa.
42 de Mando.
12 de Estado.
El modo que he jugado es el de la campaña y al que he añadido elementos de las diversas expansiones que complementan el juego y que le dan más "sabor". El modo campaña el sistema posee un limitado efecto rol, en donde pruebas de atributo, se pueden interactuar con elementos como puertas, personajes, terminales... aunque la mayor parte del juego es bastante táctico y el combate prima sobre lo demás. Con lo que igual no es un juego apto para aquellos que disfruten con dungeon crawlers que tengan menos combate y más exploración.
Cada escenario tiene posibles desenlaces, según el bando ganador. Este aspecto ofrece una experiencia de juego que junto a las cartas de misión secundarias dota de una mayor rejugabilidad. Si a esto le añadimos el árbol de mejoras de los personajes, que son bastante arquetípicos, o la posibilidad de hacerse con aliados "famosos", podemos afirmar que en este aspecto el juego funciona francamente bien.
El modo campaña pienso que funciona realmente bien. Nosotros jugamos las primeras aventuras de la campaña y el tutorial a tres jugadores y el devenir del mismo no se hizo pesado, el sistema fluye. Lo que es mejorable es que el sistema de losetas hace que el montaje de cada escenario sea algo "engorroso", aspecto que se ha solucionado con juegos similares como GLOOMHAVEN FAUCES DEL LEON o el reciente de STAR WARS MANDALORIAN de Corey Konieczka.
El modo cooperativo lo he probado pero la aplicación oficial no acaba de ofrecer, en mi opinión una buena experiencia de juego. Existe una app de código abierto que parece más optimizada y que pienso probar lo antes posible.
Los héroes que hemos usado de la caja base son:
Fenn Signis es un soldado de la rebelión, posee una buena capacidad de combate y un buen ataque a distancia con la carabina que se incorpora de inicio. La habilidad de curarse tensión si esta separado del grupo o el disparo explosivo le ofrecen una más que aceptable capacidad de combate. Un héroe que pienso que es bastante adecuado para empezar, es intuitivo en el modo de uso y es francamente equilibrado en todas sus características.
GAARKHAN es el wookie de la caja básica, es una "tanque" pega en cuerpo a cuerpo y todo su diseño esta enfocado a ir abriendo camino y eliminando rivales de la forma más expeditiva posible. También muy apto para iniciarse, aunque creo que su "curva" de mejora será más limitada.
Jyn Odan es una especia de contrabandista, es veloz, rápida al disparar y posee unas buenas características técnicas. Es un personaje que realmente parece muy ofensivo y que equilibra al grupo.
Falta probar los otros tres héroes del juego que son DIALA PLASIL, una especie de jedi menor, Mak Eskha Rey que es un francotirador Bothan que posee habilidades de camuflaje, que le hacen interesante y Gideon Argus que es un oficial imperial que posee la posibilidad de dirgir al grupo de héroes como lo hacen los oficiales imperiales con unidades como los stormtroopers, las sondas o los ingenieros E-web por citar algunos.
Por el bando imperial las unidades que hemos visto son stormtroopers, las sondas, ingenieros E-web o la guardia Real, estos ultimos son durisimos combatientes en cuerpo a cuerpo. el AT ST lo desplegmamos en un escenario junto a Darth Vader pero no llegaron a entrar en combate,
De la parte de mercenarios aun no he podido comprobar el potencial de los trandoshianos, pero si que parece que dotaran de algo más de "color" a los escenarios de esta caja básica.
Video tutorial del magnifico canal de la MAZMORRA DE PACHECO
Dicho esto puedo afirmar que por el momento es un juego que es superior a DESCENT y posiblemente es uno de los dungeon crawlers más divertidos y con mayor posiblidad de horas de juego que he podido probar. hasta el momento.
STAR WARS OUTER RIM "ASUNTOS PENDIENTES" es la expansión del notable juego que ya comentamos hace unos meses. "Star Wars: El Borde Exterior – Asuntos Pendientes", incluye más de todo lo que el juego tiene para ofrecer: personajes, naves, equipo, recompensas, trabajos, encuentros, dados y más. Dos nuevas casillas permiten a los jugadores cruzar la galaxia pasando por los mundos del núcleo. Y lo que podemos decir es que completa al juego base de Konieczka y Franchi.
Esta primera expansión nos ofrece una mayor Re jugabilidad, algunos modos de juego algo más elaborados, un nuevo bot para el modo en solitario que nos permitirá junto con el bot del "base", lograr una experiencia de juego más satisfactoria. Y la inclusión de unas mecánicas que dotan de mayor profundidad al juego.
El tema destacable es el de los personajes que encontramos, ya que completa los que aparecían en el juego base, este nos permite jugar con personajes como Cad Bane, Chewbacca, Erzo o Dengar, que dotan de más color y sabor al juego.
En resumen, esta expansión que considero "casi" obligada para los amantes de este juego, completan de forma casi definitiva al excelente juego que es OUTER RIM. Un juego más que recomendable para los amantes de los juegos de aventuras, tipo Runebound, Fiefly o similares.
video del excelente y recomendable canal de los DISCIPULOS DE ARMITAGE que os aconsejo seguir para estar informados del mundillo de los juegos de mesa.
STAR WARS OUTER RIM o el BORDE EXTERIOR es mi última incursión en los juegos ambientados en el universo de STAR WARS tras REBELLION, X.WING o IMPERIAL ASSAUTL, todos ellos autenticas maravillas y tres de ellos con el sello inconfundible del gran Corey Konieczka. Aqui acompañado de Tony Fanchi en un juego de pick and delibery que me recuerda bastante al notable FIREFLY de Gale Force Nine.
De hecho yo inicialmente me resistí a este juego en el que puedes encarnar a un Cazarrecompensas, contrabandistas y campar por los planetas alejados del centro galáctico, como TATOOINE, NAL HUTTA, NABOO o visitar KESSEL...encarnando a personajes como Han Solo, Boba Fett o Lando por citar algunos. Haciendo misiones para los sindicatos del crimen o para la rebelion... por citar una de las cuatro facciones que interactúan con nosotros en el juego.
Cada jugador dispondrá de una nave a elegir entre el caza estelar G-1A-Starfighter o el G9-Rigger y en función de los encargos, cargamentos o presas podremos hacernos con mejoras, tripulantes o naves tan míticas como el Slave One o el carguero ligero YT-1300, en función del dinero que logremos y la fama que vayamos acumulando. Cada personaje tiene características que deberemos explotar para poder ir mejorando en esta carrera por sobrevivir en el borde exterior. Como la capacidad de escaneo de presas de Boba Fett o la mayor velocidad en pilotaje de Han que le permite recorrer las distancias entre los planetas de forma más eficiente que otros personajes.
Star Wars: El Borde Exterior es un juego de aventuras, muy temático y francamente entretenido, con una duración de alrededor de unos 180 min a tres jugadores y algo más liviano con el modo solitario. En el los jugadores asumen el control de un personaje. El turno de cada jugador se resuelve en tres pasos: acción principal (moverse, curarse u obtener créditos), acciones secundarias (acudir al mercado si se está en un planeta o resolver misiones) y resolver un encuentro (que puede ser con un contacto, con una nave o robando una carta asociada a la localización).
En cuanto a combates o pruebas, depende de la misión hay personajes como Boba Fett que en combatir terrestre es muy adecuado y en mi opinión adolece de algo que hemos visto en otros juegos de este tipo, primero enfrentarse a las facciones no suele ser interesante ni lucrativo, segundo la interacción con los otro jugadores es baja, ya que suele interesar que cada uno vaya a sus misiones. Esto último ya le pasaba al FIREFLY, un juego con el que hay muchas similitudes.
En mi opinión es un juego que se posee un conjunto de reglas bastante facil de asimilar, con un nivel de profundidad y muy tematizado que te permite adentrarte en los bajos fondos del universo creado por George Lucas. Es un juego de aventuras, que si bien, no inventa nada si que esta muy bien implementado y es excelente la experiencia de juego.
Star Wars: El Borde Exterior, es un juego que esta algo cojo de elementos del universo, misiones, personajes, naves... en resumen es muy interesante hacerse con la expansión. A las cinco o seis partidas encontramos que el juego es algo reiterativo. Y teniendo en cuenta las posibilidades del universo es casi obligatoria su adquisición. Algo bastante habitual en los juegos de fantasy flight.
Con todo esto estamos ante un notable juego, con un buen diseño y muy dinámico, entreturno corto y un sin fin de posibilidades de pasar un buen rato en esta galaxia.
Aquí os dejo un video explicativo del excelente canal de los DISCIPULOS DE ARMITAGE que os recomiendo.
STAR WARS D6 "LA CAMPAÑA DEL GUARDIAN OSCURO" sin lugar a dudas la mejor y más extensa campaña para el juego de rol de West end Games. La campaña se situa en la epoca de la Nueva República, después de El Retorno del Jedi. En una epoca que hemos visto en la reciente serie The Mandalorian de Disney+. Y que se exploró en los comics y novelas.
Tras tomar la capital del Sector Kathol, el Gobernador Imperial "El Moff Sarne" huye al interior del Sector. Que no ha sido muy explorado. Y así se incia la persecución de una nave de la flota de la Nueva Republica. Una Corbeta Coreliana modificada, llamada "La Estrella Remota" con el hecho de perseguir al Moff huido e investigar el Sector.
Además de tener un arranque muy interesante, la campaña es curiosa porque los jugadores no llevan solo a sus PJ, sino que en muchos casos juegan aventuras con otros personajes de la nave. Esto la dota de un "sabor" y profundidad muy superior al de otras aventuras. Y curiosamente de lo mejor que publicó JOC Internacional y desgraciadamente fue lo último.
La "Campaña del Guardián Oscuro" formada por cuatro libros, es extensa y repleta de detalles. Las cuatro entregas son la citada "El guardian Oscuros" a las que siguen "El Yermo de Kathol" y "La Brecha de Kathol" que se centran en ir explorando esta parte poco conocida de la galaxia. Y por último tenemos "Último Juego" que es el climax de la campaña.
La cantidad de material que proporciona esta campaña es el gran punto fuerte de la misma. Como La descripción, planos de la "Estrella Remota", el equipo que transporta, droides, naves auxiliares....que te otorgan elementos para generar muchas más aventuras.
El trabajo realizado con los PNJ es otra fuente de ideas y material imprescindible para construir nuevas historias a parte de la extensa que ya nos proponía la campaña por si sola.
Aunque si nos atenemos al guion prefijado, si que es cierto que podemos sentir que los personajes y la historia de los mismos esta muy prefijada. Aspecto que se puede solventar no siguiendo al pie de la letra lo propuesto. aspecto este que con todo lo que ofrece la campaña da margen de maniobra de sobras para poder readaptar los aspectos que nos pudiesen chirriar un poco de la trama canónica.
Otro aspecto que podría cambiarse, es el hecho de que el enfrentamiento entre Sarne y su destructor estelar contra la "Estrella Remota" es poco creible. Se podrían escoger otras naves que hicieran menos desigual el enfrentamiento y que encajarían mejor en el guion. Como un Fragata Nebulon-B o alguna de las naves de la Guia Imperial que hiciesen el enfrentamiento más epico. Esta claro que el combate entre naves no era un fuerte del juego de rol, pero su encaje seria mejor introduciendo algunos cambios.
Aun asi y con pequeños cambios y dando más protagonismo a algunas razas alienigenas, la campaña es de lo mejor que he podido jugar. El material permite introducir lo que se quiera y alargar las aventuras de esta corbeta Corelliana modificada lo que se quiera. Por que explorar la Brecha da para muchas aventuras. Y vale mucho la pena.
STAR WARS REBELLION "AUGE DEL IMPERIO" de Corey Konieczka, publicada por FANTASY FLIGHT es la única expansión del excelente STAR WARS REBELLION del mismo autor. Y que se centra en la epoca previa a la que cubre el juego original. Es decir el de la pelicula ROGUE ONE que en mi opinion es de lo mejor que se ha estrenado de la franquicia más famosa el septimo arte.
Esta expansión fue publicada en 2017 por Fantasy Flight Games. Aporta además e algunas mejoras de reglas, nuevos personajes y unidades para ambos bandos, nos proporciona una experiencia igual de buena que la del juego original. Si me preguntará si es imprescindible para jugar a Rebellion, os diría rotundamente que "no", en resumen lo que aporta mejora el juego original, pero con este ultimo tenemos juego de "sobras". una vez dicho esto también afirmo que algunos aspectos de lo que proporciona hacen que la experiencia de juega sea "muy buena", así que creo que es un producto para completistas entre los que me encuentro sin lugar a dudas.
Contenido
8 Líderes (de cartón con peana de plástico).
3 Dados Verdes (de baquelita)
36 miniaturas (de plástico)
2 Tarjetas de Referencia de Unidades (de cartulina)
5 Marcadores de Objetivo/Misión (de cartón)
2 Modificadores de Estado (de cartón)
94 Cartas (87×56 mm):
44 cartas de Misión
32 Cartas Avanzadas de Táctica
12 Cartas de Objetivo
16 Cartas de Acción (41×63 mm.)
Reglamento
¿Que nos trae de nuevo esta expansión? Empezamos con el nuevo tipo de dado, los Dados Verdes, estos poseen que muestran cuatro caras blancas y dos con un éxito crítico, algo que podría parecer cuando menos curioso en un principio, pero que tras haberlo probado en dos partidas, me parece que el balanceo es más que idóneo.
La expansión incorpora cuatro Nuevos Líderes con una pequeña variación respecto a los del juego base. Seis de ellos pertenecen a la película ROGUE ONE, los otros son JABBA The Hut, el más interesante en mi opinon y el Almirante Motti.
Junto con estos personajes se incluyen nuevas Cartas de Acción y marcadores para personajes. Estas cartas muestran un pequeño símbolo de Estrella de la Muerte en la esquina para diferenciarlas de las del juego original. Aunque son diferentes y algunas de ellas más concretas o potentes que las de la versión "normal" del juego, tampoco he encontrado una mejora sustancial entre unas y otras.
En las nuevas unidades para los dos bandos, tenemos una de las mejoras más destacables del juego. Por el bando rebelde, tenemos las Vanguardias Rebeldes, que son un infantería que aparecia en la citada película, estas dotan a los rebeldes de un incremento en potencia de fuego, que le permita igualar algo la increíble potencia de fuego de los imperiales con sus AT-AT o AT-ST. La otra unidad son las "torretas Golan". Son una estructura defensiva que me ha parecido muy interesante, ya que permite fortificar los planetas rebeldes, ante los ataques imperiales. En cuanto a las fuerzas espaciales, aparrece la FRAGATA NEBULON-B que es una nave que se encuadraría entre las CORBETAS y los CRUCEROS MON CALAMARI, esto proporciona a los Rebeldes la posibilidad e contar con unidades que puedan enfrentarse a los DESTRUCTORES IMPERIALES, además de capacidad de transporte, para movimientos de tropas. Por último un nuevo caza, que es el U-wing, es un caza pesado, con capacidad de transporte de una tropa de infantería. Todas ellas son interesantes e igualan algo la contienda para el Rebelde, que normalmente sufre mucho frente al poderío militar imperial.
Para el bando imperial se añade una unidad terrestre (tanque), dos unidades espaciales (TIE Strikers y Cruceros Interdictores) y una estructura (Bunker-Escudo). El Bunker es el más interesante, ya que convinado con la Estrella de la Muerte, permite desplegarse en sistemas lejanos. El Tanque y el Supresor, son correctos pero no mejoran demasiado a las ya de por si poderosas fuerzas imperiales. El Interdictor es algo inferior a los Destructores normales, pero posee alguna regla interesante.
Se añaden Nuevas Cartas de Misión, entre las que destacan las de Subversión. Estas misiones no se pueden revelar directamente en el turno del jugador, sino que se ejecutan como respuesta a una misión del rival, lo que provoca algo más de sorpresa en el juego por ambos bandos.Para identificar estas cartas de misión, en la zona superior izquierda aparece uno de los personajes de la expansión o un símbolo de Darth Vader si la misión no está asociada a ningún personaje.
Entre las nuevas cartas de También se añaden Nuevas Cartas de Objetivo para el jugador rebelde y Cartas de Proyecto para el jugador imperial. Que aunque son tremendamente tematicas, no albergo una gran mejora respecto a las del juego original.
Finalmente, el concepto clave es el de los Combates. Para ello se sustituirán los mazos de cartas de táctica del juego original con los de esta expansión. Aquí si que pienso que el sistema mejora de forma sustancial. Tenemos dos mazos por bando, uno de batallas espaciales (azules) y otro terrestres (naranjas). En cada ronda de combate los jugadores tendrán que jugar una de ellas de forma simultánea, quedando descartadas hasta que se agote la mano de cartas con el discurrir de los combates. Cada carta de táctica muestra dos efectos, teniendo que escoger el jugador uno de ellos cuando revele la carta. Algunos de estos efectos se relacionan con una unidad en concreto o son genéricos, lo que añade una capa de decisiones interesante. También permiten enfrentamiento entre lideres, lo que es muy novedoso e interesante.
La preparación del juego se ve modificada en los siguientes puntos:
El jugador rebelde sustituye la carta de misión básica de Sabotaje del juego original por la de la expansión.
El jugador imperial sustituye la carta de contrainteligencia por la de la expansión.
El jugador rebelde sustituye la carta de acción de Hijo de Skywalker del juego original por la de la expansión.
El jugador imperial devuelve a la caja las dos cartas de proyecto de Superdestructor.
Se añaden las cartas de proyecto al mazo de proyectos imperiales.
Las cartas de táctica del juego original se dejan en la caja.
Preparar el Mazo de Objetivos para el jugador rebelde:
Se separan las cartas de objetivo según el número del reverso (I, II, y III), tanto del juego base como de la expansión y se mezclan por separado, excepto las cartas de Planos de la Estrella de la Muerte del mazo II y III, que se dejan a un lado.
Se mezclan las cartas de la expansión de cada mazo y se separan 5 cartas del mazo I y 4 cartas de los mazos II y III. A estos dos últimos se les añade la carta de Planos de la Estrella de la Muerte del mazo correspondiente.
Para preparar el mazo de cartas de misión, los jugadores escogen una carta de misión en secreto teniendo en cuenta que las que muestren el icono de Darth Vader (carta de misión de la expansión) suponen una preparación distinta a tomar cualquier otra carta (con o sin líder). Los jugadores escogen una de estas cartas y la revelan simultáneamente. En función de la carta escogida:
Si el jugador reveló la carta con Símbolo de Darth Vader, jugará con las cartas de misión de la expansión y las que muestren un líder. Devuelve a la caja aquellas cartas de misión sin símbolo de Vader ni líder.
Si el jugador reveló una carta sin símbolo de Darth Vader (con o sin líder), el jugador retira todas las cartas con símbolo de Darth Vader de la partida.
Opinión y partidas
He jugado dos partidas con la expansion. Las dos han sido igual de epicas y divertidas que las del juego original. En todas ellas se ha resuelto casi en la ultima ronda. Lo que demuestra que el juego con la expansión no pierde un ápice de interés.
La parte del combate y la capacidad de las nuevas unidades creo que hacen que el bando rebelde, con la expansión pueda aguantar mejor los envites de los rebeldes. Las cartas de misión y subversión han logrado un punto de sorpresa que logran un punto más de sorpresa y toma de decisiones, lo que quizás mantiene la epicidad del juego, que ya veíamos en el juego original.
En definitiva con o sin Expansión, la experiencia de jugar es sobresaliente. La calidad del producto es muy buena y no me atrevo a decir, cual es mejor, si comprarlo o no. Pero que la expansión es genial, no lo pongáis en duda.
REBELLION es uno de esos juegos que no deben faltar a una ludoteca, seas fan del universo Star Wars o no.
STAR WARS REBELLION de Fantasy Flight y creado por Corey Konieczka es el último juego de la franquicia galáctica más famosa de nuestro tiempo al que he tenido el gusto de jugar. En concreto Star Wars: Rebellion que es un juego básicamente de 2 jugadores, aunque esta preparado para jugar por equipos, permite emular el conflicto entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde de las legendarias películas de los 70 y 80. Es decir si llevamos a la rebelión, llevar a Leia, Luke o Han y en el caso del imperio Darth Vader.
El juego es totalmente asimétrico, es decir se juega diferente si llevas al Imperio o la Rebelión. Además e que los objetivos o mecanicas para ambos bandos son algo distintos. Esto ya lo vimos en la Guerra del Anillo.
El objetivo del juego es destruir la base rebelde para el Imperio Galáctico, e ir cumpliendo distintos objetivos que acerquen el marcador de objetivos con el marcador de turno para el jugador rebelde. Es decir que el imperio tiene una superioridad militar enorme y debe luchar contra el reloj para encontrar la base. Mientras los rebeldes han de mantener oculta la Base e ir haciendo misiones que acorten el tiempo del que dispone el jugador imperial. La sensación de agobio para el rebelde es acuciante, mientras que el imperial no se puede dormir o despistar en sus conquistas.
El Imperio empieza con 5 planetas controlados y los rebeldes con dos.
Cada jugador empieza con 4 líderes y con un número de cartas de misión, que son diferentes para ambos bandos y que a pesar de ser genéricas, son bastante tematicas y te permiten creerte inmerso en la famosa trilogía. Por ejemplo Construir una estrella de la muerte y el reyo que destruye sistemas o buscar a Yoda en el caso del rebelde... por citar algunas.
Los líderes, son los personajes de ambos bandos que te permiten, con caraterisitcas diferentes, realizar misiones, mover unidades, o ser más habilidosos a la hora se combatir. Por ejemplo en la partida que jugué con el bando rebelde, el enfrentamiento en SALEUKAMI, enfrento a una flota relbelde con un objetivo de destruir a un "destructor imperial", comanda por LUKE SKYWALKER jedi contra Darth Vader, es decir, que la epicidad de este turno que resolvió la contienda por un turno me da muestras de lo épico y narrativo del juego.
Los elementos del juego son los siguientes Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×13,3 cm.
153 Miniaturas (de plástico):
89 Miniaturas Imperiales
64 Miniaturas Rebeldes
25 Líderes (de cartón):
12 Líderes Imperiales
13 Líderes Rebeldes
25 Peanas (de plástico)
32 Fichas de Daños (de cartón):
24 Fichas de Daño Individual
8 Fichas de Daño Doble
7 Modificadores de Estado (de cartón)
129 Cartas Pequeñas (41 63 mm.):
31 Cartas de Sonda
34 Cartas de Acción:
16 Cartas de Acción Imperial
18 Cartas de Acción Rebelde
30 Cartas de Táctica:
15 Cartas de Táctica Terrestres
15 Cartas de Tácticas Espaciales
83 Cartas Grandes (56×87 mm.):
15 Cartas de Objetivo Rebelde
68 Cartas de Misión
39 Cartas de Misión Imperial
29 Cartas de Misión Rebeldes
3 Indicadores de Sistema destruido (de cartón)
2 Tableros de Facción (de cartulina)
1 Tablero de Juego (separado en dos mitades) (de cartón)
10 Dados Especiales (de baquelita)
5 Dados Negros
5 Dados Rojos
12 Indicadores de Lealtad a la Rebelión (de cartón)
27 Indicadores de Subyugación/Lealtad al Imperio (de cartón)
10 Indicadores de Sabotaje (de cartón)
Indicador de Tiempo (de cartón)
Indicador de Reputación (de cartón)
Guía para Aprender a Jugar
Guía de Referencia
El sistema de aprendizaje del juego diseñado por Konieczka hace que en una partida, siguiendo el tutorial, sepas prácticamente jugar sin excesivas dificultades. Por ponerle un pero al juego el sistema de batalla es algo "limitado" pero funcional.
Preparación de la Partida
A pesar de ser un juego de 3h aprox, el sistema de preparación de la partido no me ha parecido realmente engorroso, es más me ha parecido bastante agil.
Cada jugador escoge uno de los bandos y recibe todos los elementos correspondientes: tablero, marcadores de lealtad, unidades, mazo de cartas de misiones y mazo de cartas de acción y líderes con sus peanas.
El mazo de cartas de misión contiene 4 cartas iniciales (con una flecha en su parte inferior) que formarán parte de su mano inicial. El resto de cartas se barajarán formando un mazo y se robarán 2 que se añaden a las cuatro anteriores para completar la mano inicial.
Los líderes iniciales (los que no muestran el símbolo de reclutamiento) se colocan en la reserva del tablero personal. El resto se dejan aparte.
De las cartas de acción, hay varias que no muestran el símbolo de reclutamiento. De estas, cada jugador recibe 2 de forma aleatoria. El resto se dejan en la caja.
Se despliega las dos partes del tablero en el centro de la mesa.
Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track y el marcador de influencia de la Rebelión en la casilla de valor 14.
Se baraja el mazo de cartas de Proyectos Imperiales y se coloca en su espacio en el tablero.
Se forma el mazo de Objetivos Rebeldes. Se separa cada pequeño grupo de cartas (en el dorso tienen un I, un II y un III) y se baraja cada uno. Posteriormente, se apilan dejando abajo el conjunto de cartas con el III, a continuación, los que muestran el II y finalmente los que tienen en su reverso el I.
Se baraja el mazo de cartas de sonda y se van revelando cartas hasta que han mostrado 3 sistemas rebeldes y 5 imperiales. En las 2 primeras cartas imperiales se coloca un marcador de lealtad imperial, en los otros 3 un marcador de subyugación. El jugador rebelde coloca un marcador de lealtad en los 3 sistemas resultantes. Todas las cartas se vuelven a reunir en el mazo.
El jugador rebelde toma ahora el mazo de cartas de sonda y elige una donde colocar la base rebelde.
El jugador imperial comienza con 3 Destructores estelares, 3 Portacazas de asalto, 12 Cazas TIE, 12 Soldado de asalto, 5 AT-ST, 1 AT-AT y 1 Estrella de la Muerte. Y el jugador rebelde comienza con 1 Corbeta Corelliana, 1 Transporte rebelde, 2 X-Wings, 2 Y-Wings, 6 Soldados rebeldes y 2 Aerodeslizadores.
Se barajan los mazos de cartas de tácticas y se disponen a un lado del tablero.
También se dejan cerca los dados.
Desarrollo de la Partida
Una partida de Star Wars: Rebellion consta de un número indeterminado de rondas (aunque nunca más de 15)
Fase I: Asignación
Comenzando por el jugador Rebelde y continuando con el Imperial, los jugadores colocan en secreto cartas de misión y le asignan 1 o 2 líderes. Cada carta de misión exige que el líder o líderes asociados contengan en sus habilidades necesarias para completarla.
Los líderes que no se asignen a misiones permanecerán en la reserva para poder activar sistemas para desplazar tropas o para intentar contrarrestar misiones emprendidas por el rival.
Fase II: Mando
En esta fase, comenzando por el jugador rebelde, los jugadores alternan turnos en los que deberán elegir una de estas opciones:
Revelar una Carta de Misión: el jugador revela una de las cartas de misión con líderes asignado y sigue las instrucciones indicadas en ella:
Si es una misión de tipo “Resuelve”, se lleva a cabo sin posibilidad de réplica rival.
Si es una misión de tipo “Emprende”, el jugador rival puede enviar un líder cuyas habilidades contengan el símbolo indicado en la carta:
Si no lo hace, la misión se revuelve exitosamente.
Si lo hace, ambos jugadores realizan una tirada por cada símbolo de los lideres asignados. La misión llegará a buen puerto si el jugador en turno obtiene más éxitos que el rival. En caso contrario (empate o más símbolos del rival), la misión fracasa.
Si es una carta de misión inicial, vuelve a la mano del jugador. En caso contrario, se descarta, independientemente del resultado de la misión.
Activar un Sistema: el jugador coloca un líder con capacidad de mando (con valores en tácticas espaciales y terrestres) en un sistema. El jugador podrá desplazar unidades desde sistemas vecinos hacia el sistema activado, respetando las restricciones de transporte de las unidades.
No se podrán desplazar unidades que se encuentren en un sistema que ya contenga a un líder del jugador.
Pasar: el jugador deja de disfrutar de turnos, aunque puede intentar evitar que misiones rivales o enviar lideres para combatir.
SLa fase finaliza en el momento en el que ambos jugadores han pasado.
Fase III: Recuperación
Se siguen estos pasos:
Los jugadores recuperan a los líderes y los devuelven a su reserva (a no ser que estén prisioneros o hayan emprendido una misión que les obliga a permanecer en el sistema).
Ambos jugadores roban dos nuevas cartas de misión. Tras esto, comprueban si no sobrepasan el límite de 10 cartas en mano, teniendo que descartar si fuese necesario.
El jugador imperial roba 2 nuevas cartas de sonda, las consultas y las coloca en su pila de exploración.
El jugador rebelde roba una nueva carta de objetivo y la añade a su mano.
Se avanza el marcador de tiempo una casilla y se actúa según los símbolos que la nueva casilla muestre:
Icono de Reclutamiento: cada jugador roba 2 cartas de acción, elige una y la otra la coloca en la parte interior del mazo. De la carta elegida, toma a uno de los personajes que aparezca y lo coloca en la reserva de personajes. La carta de acción podrá ser usada a partir de este momento.
Icono de Construcción: cada sistema con un indicador de lealtad de uno de los bandos produce (a no ser que haya unidades rivales en el sistema). Un sistema subyugado solo produce la primera unidad de las indicadas.
Las unidades en la cola de producción avanzan un nivel hacia abajo, aunque no haya fase de reclutamiento. Las unidades que salgan de la cola de producción pueden ser desplegados en el tablero en sistemas leales o subyugados. Comienza el jugador rebelde y luego el imperial. No se puede colocar más de 2 unidades por sistema.
Si no se cumple alguna de las condiciones de finalización, comienza una nueva ronda.
Aquí os dejamos un video en el que se explican las normas del magnifico canal que os recomiendo de los DISCIPULOS DE ARMITAGE.
Para finalizar, cual es mi opinión de este juego que seria un hibrido entre un wargame y un juego a lo Twlight struggle, pero menos profundo. De todos modos la experiencia de juego es sencillamente genial, te permite jugar las películas y si bien a priori el imperio lo tiene más fácil, la rebelión puede ganar. En la experiencia de juego me da la sensación de que el juego imperial es algo más limitado en acciones, es decir, debe deducir donde esta la base e ir conquistando todo el tablero, ya que el rebelde poca oposición puede realizar.
Mientras el juego del rebelde te permite más variedad de acciones, sobre todo con los lideres, que de media son algo mejores. Sus misiones son bastante temáticas y muy épicas. En definitva estamos ante un juego de gran cantidad y con unas opciones de rejugabilidad muy grandes. Un gran juego sin lugar a dudas y con unas mecanicas fáciles de asimilar. Un gran trabajo de la editorial y de su autor.
STAR WARS D6 GUIA IMPERIAL de West End Games de Greg Orden, es otra de las guías del juego de Rol que durante los 90 fue todo un clásico y de extrema popularidad. Esta guía no es para nada imprescindible, en mi opinión con la GUIA ya te permitía mucha profundidad para la creación de partidas.
Esta guía lo que hace es profundizar en aspectos que no son totalmente desconocidos para el imperio. Como por ejemplo:
estructura del imperio. Tanto militar, como administrativa.
COMPNOR o servicio de espionaje imperial. Que es en mi opinión un elemento de lo más interesante para un MASTER en la ambientación de futuras partidas o campañas.
Datos sobre innumerables tipos de naves imperiales o equipamiento de las tropas imperiales.
Estos serian algunos de los elementos que esta guía nos ofrece. Todo lo demás es trasfondo que nunca sobra para darle un toque de interés a las partidas. Aún así este suplemento lo considero de buena calidad e interés, pero no es imprescindible. Es decir, no sobra pero tampoco es vital.
STAR WARS D6 "La Estrella Rendida" de Stern y Jenkis, es otro de los modulos del juego de Rol de West End Games con el sistema de D6, publicado como los anteriores por Joc Internacional en España, en los años 90.
Estrella Rendida es un módulo de Star Wars, cuanto con unos materiales de gran calidad, como el mapa de un Destructor Clase Victoria, en el que se desarrolla buena parte de la aventura y que la hace un tanto diferente, aunque en otras aventuras como Graveyard of Alderaan ya habiamos explorado una nave de gran porte, en este caso es un destructor imperial dañado, lo que comporta un punto de interés para cualquier aventurero del universo de Star Wars.
Los personajes jugadores tienen que escapar de un destructor y van acompañados por el ingeniero que lo diseñó. Los PNJ, estan bien perfilados y te permiten un material que es facilmente transportable a otras aventuras o adpataciones que le rolemaster diseñase. El gran punto fuerte como he comentado anteriormente son las localizaciones.
La estructura del modulo es la siguiente:
INTRODUCCIÓN
GUÍA DEL DEV SUBYUGADOR PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
EPISODIO PRIMERO: ENCUBRIENDO EL ENGAÑO
EPISODIO SEGUNDO: HACIA EL NÚCLEO DEL SUBYUGADOR
ESTRELLA RENDIDA. GUIÓN DE AVENTURA
EPISODIO TERCERO: ATAQUE AL NÚCLEO ENERGÉTICO
EPISODIO CUARTO: UNA JORNADA PELIGROSA
EPISODIO QUINTO: EL ENFRENTAMIENTO CON EL CAPITÁN KOLAFF
EPISODIO SEXTO: LA ESCAPADA FINAL
EPISODIO SIETE: MASACRE EN EL FUERTE COLMILLUDO
EPISODIO OCHO: HUÍDA DE TATOOINE
En la que quizás como unico punto a mejorar es que nos vuelve a llevar a Tatooine, planeta que ya visitamos en anteriores modulos como "Caceria Humana", algo que sin ser un problema si que podría haber estado bien visitar otro mundo del universo de Star Wars, como Yavin Bespin, Alderaan, coruscant.... es decir será por mundos. Aun así la aventura es de un nivel más que notable.
Star Wars D6 "Graveyard of Alderaan" de Bill Slavicsek, es una de las aventuras que pude jugar en su momento del juego de Rol de Star Wars, obra de su creador y en mi opinion una de las mejores y más completas que he podido jugar.
La aventura nos acabará llevando al campo de asteriodes de lo que una vez fue el gran planeta llamado Alderaan. Hay gran cantidad de leyendeas de lo que se puede encontrar entre los restos del planeta, pero una de las que impulsan a los exploradores es la que que afirma que
El propio Palacio Real ha sido encontrado mayormente intacto entre los destrozados
ruinas del planeta. Es una historia que ha atraído mucha atención.
incluyendo la Alianza Rebelde, el Imperio Galáctico y el inframundo galáctico.
Pero la verdad que persigue al Cementerio podría cambiar el rumbo de la batalla en el
Guerra civil galáctica ...
La primera parte de la aventura nos lleva a la estación Bazaar, que posee uno de los diseños más chulos de lo que haya podido ver. En ella podremos visitar una especie de jardin en el que hay un campamento de los Ithorianos, una de las razas alienigenas más interesantes del universo de Star Wars.
De aqui pasaremos al campo de asteriodes, con sus puestos mineros, naves ocultas, batallas con droides espaciales del imperio que nos dan un escenario al estilo Star Warriors, en el que podremos ir a los mandos de una nave rebelde que nos ha sido asignada para la mision. Este escenario y sus reglas permiten su exportacion a otras aventuras.
Podremos explorar asteriodes y enfrentarnos a los stormtropper e incluso interactuar con la mismisima Leia y el Halcon Milenario.
Por útlimo tenemos la magnifica parte en la que podremos explorar una Fragata Alderaana, como la Anohter Chance, algo que nos permite usar sus planos y caracteristicas para otras aventuras.
Por último tenemos las fichas de varios personajes, como los mineros, los Salvager, El capitan imperial o Kathos loof.
opinion, es que estamos ante una de las mejores aventura, con un puntito de complejidad y profundidad superior a las anteirores Caceria humana en Tatooine o Comando Shantipole, que son buenos modulos, pero esta tiene una variabilidad algo mejor y pienso que es adecuada cuando los jugadores hayan jugado varias partidas. Además ofrece un número de regals y perfiles muy interesantes y con gran reutilización.
Pienso que es apta para su readaptacion a los otros sistemas de juego de Star Wars, es decir, me refiero al D20 o al más actual de Fantasy Flight.
Star Wars D6 "Comando a Shantipole" es otra de las aventuras que publico Joc Internacional del maginifico juego de Rol Star Wars con el sistema D6. Es una trepidante aventura, una de las mejores que se han publicado y que en las que puedo asegurar podréis pasar una buena sesion en el universo de Star Wars.
En la aventura un grupo de héroes es enviado a proteger el proyecto Shantipole de la mano del Almirante Ackbar, mirar de descubrir a un posible espia traidor y evitar que lo que se construye en este asteroide con la ayuda de una raza alienigena que ayuda la rebelelion.
La aventura presentaba un material magnifico, con mapa del asteriode base de los rebeldes, perfiles de naves para Star Warriors y los perfiles de diversos alienigenas como los Quarren, Mon Calamari...
Una notable aventura que pude jugar en varias ocasiones y con excelentes resultados.
Cacería Humana en Tattoine fue la primera aventura oficial que
apareció para Star Wars D6.
Está escrita por Bill Slavicsek y Daniel Greenberg, y fue publicada por primera vez en junio de 1988. La edición en castellano, traducida por Xavier Salvador,
En España, Joc la puso a la venta en 1991, sin
embargo publicó como primera aventura Comando Shantipole (Strike Force
Shantipole), que también comentaremos y que es una de las mejores que he jugado, aunque a mi me parece bastante más redonda esta Cacería Humana en Tattoine.
Cacería Humana en Tattoine comienza con prácticos
consejos para los jugadores y para el máster. Antecedentes de la
aventura, sinopsis y un repaso a los principales PNJs, algo que será comun a varias de las aventuras que comentaremos.
La aventura comienza entregando un guion a los jugadores, en el
cual cada uno a de leer unas pequeñas frases a modo de introducción de
su personaje y que servia para introducir a los jugadores.
Cacería Humana en Tattoine nos coloca tras la
pista de Tallon fue un brillante Comandante de la Antigua Republica e ingeniero de naves espaciales que es buscado pro el imperio. Se cree que Tallon se
encuentra en Tatooine y allí es donde los jugadores, se mezclaran con
todo tipo de cazarecompensas....
La aventura tiene una estructura lineal, algo que es ideal si es de las primeras aventuras que se juegan. Además el material y los mapas, sobretodo el de la cantina y el de Mos Eisley es genial.
Por supuesto, es muy importante introducirlos
rápidamente en situación y en ambiente, algo que si somos fans de la saga y de Star Wars Episodio IV, veremos que el suplemento plasma a la perfección.
La aventura, dirigirla es francamente genial
gracias al magnífico guión, y eso que no era un master muy veterano, además a los jugadores pienso que les fue facil introducirse en la aventura, algo que no muchas veces se consigue, pero que en el caso de la saga galactica si que lo fue.
En cuanto al material del suplemento, nos encontramos con libro
de tapa blanda de 43 páginas, muy bien estructurado y fácil de seguir.
Que posee ilustraciones y fotografías en blanco y negro, mapas para
ubicar a los jugadores, fichas de los diferentes PNJS que aparecerán en
la aventura y algunas ideas para alargar o continuar la aventura.
Otro de los puntos, es que poseia algunas naves y fichas para adaptar el z-95 cazacabezas y el carguero al juego de combate espacial, Secret Warriors, una especia de X-Wing primigenio, que ya comentaremos en proximos posts.
Star Wars D6 Guia 1 "Una Nueva Esperanza" es una de las guias más especificas y para nada esprincindibles de las que se publicaron, pero no por ello un mal producto.
Es más para coleccionistas y que contiene lo siguiente:
Perfiles de personajes de una nueva esperanza
Fue la primera guia
una serie de guías de la película Una nueva Esperanza, incluye historias de personajes e
información nunca antes revelada.
El libreto de 80 páginas incluye: • Ilustraciones de Michael Manley, Ralph McQuarrie y Al Williamson. • Más de 40 personajes no jugadores de Star Wars: Una nueva Esperanza, que fácilmente pueden encuadrarse en una campaña. • Detalladas historias y perfiles de héroes tan familiares como Biggs Darklighter y Wedge Antilles. • Antecedentes completos y notas personales de infames villanos como greedo o el Grand Moff Tarkin. • Información sobre extraños y asombrosos alienígenas que incluyen a los Hombres de las Arenas, Jawas o la Banda de la Cantina. • Entrevistas con famosos héroes de la Alianza como Luke Skywalker, Han Solo y la Princesa Leia.
Es decir un producto para fans y que yo no use mucho en mis partidas, pero que era de una calidad más que notable.
STAR WARS D6 "Supelemento de Reglas" de West End Games, es un pequeño modulo que mejoraba en algunos aspectos o mejor dicho profundizaba las reglas del juego rol Star wars en su sistema D6. Creada por Greg Gorden, sobretodo ofrecia mejoras en los siguientes aspectos:
Nuevos atributos y habilidades, que en mi opinion no mejoraban especialmente la jugabilidad e la partida.
Movimiento. Aqui si que encontramos algunas leves mejores en capacidad de movimiento, accion y demas.
Combate. En el que detalle de las acciones si que mejoraba aunque no era ningun aspecto sustancial.
Naves Espaciales. Aqui si encontramos aspectos que lo mejoraban, sobretodo en maniobras, combate y la capacidad de adapatar al sistema de juevo de Star Warriors, que era un especie de X-Wing primigenio, la ficha de nave.... y un largo etcetera de normas que mejoraban el aspecto más flojo del juego original.
Naves Grande. Tambíen es un aspecto que mejora bastante al orginal, aunque no era del todo redondo y corrias el peligro de perder la jugabilidad del juego de rol en un wargame de batallas navales, aun asi era bastante adecuado.
poderes Jedi. Aqui se profundizaba algo en las habilidades de los jedi y le dotaba al juego de algo más de una ansiada complejidad en el uso de las habilidades y poderes de la fuerza.
El modulo tenia una nueva ficha de jugador y de nave espacial que hacian más jugable el juego original y un modulo de aventur, Liberación de Cautividad, sencillo pero bueno para poner en practica lo añadido en el modulo.
En resumen un más que correcto modulo del que sólo llegue adaptar los poderes jedi y el tema de las naves que me parecio bastante más interesante, aunque no complicandolo demasiado, es decir que iva en funcion del grupo de jugadores.
STAR WARS D6 La GUIA de West End Games es el suplemento imprescindible, en mi opinion, para sacarle partido al rico trasfondo del juego de Rol de Star Wars en su sistema D6 y que en mi opinion quedaba algo corto en el manual de juego rol que comentamos hace unas semanas.
Este nos enriquece el apartado de trasfondo, nos presenta personajes como Darth Vader, Han Solo, Ackbar, General Weers, el apartado de bestiario, con el Rancor o las Babosas espaciales, el equipamiento, mucha información sobre vehiculos o naves, ya sean cazas o naves de mayor porte, como Ala-A, Ala-B, Corbeta Corelliana, Destructores Estelares o Tipo Victoria, Cruceros Mon Calamari.... e imprescindible información sobre la rebelion e imperio, con trasfondo para partidas ambientadas en este universo.
Para mi fue perfecta para ambientar tus partidas justo al final del episodio IV y V de la triologia orignal en la que se basa todo este sistema de juego.
Publicado poco después del juego de Rol, hacia 1990 por Bill Slavicsek y Curtis Smith, no modificaba nada en cuanto a reglamento, salvo alguna modficación en el trasfondo de tropas, personajes o material.
Nota:8,25
En mi opinion uno de los mejores suplementos, con más material y detalle e insisto basico para el desarrollo de partidas en este sistema de juego.
Hoy os voy a comentar uno de los juegos de rol que marcaron mi etapa rolera, en la que incluso llegue a dirigir partidas, y del que pienso que fue el primer juego de rol de Star Wars que se publicó, primero por West End Games y en España por la barcelonesa Joc Internacional.
El juego, cuyos autores fueron Greg Costikyan y Bill
Slavicsek, fue editado en 1987, conmemorando de este
modo el décimo aniversario del episodio IV de la saga Star Wars
Este juego de rol de West End Games está hoy en día descatalogado y
no ha sido reeditado desde 1999. A partir de 2000 fue reemplazado como
juego de rol oficial de Star Wars por otro juego de mismo título,
editado esta vez por Wizards of the Coast y en la actualidad tenemos la versión de Fantasy Flight games, estas dos últimas abandonaron el sistema de D6 tan caracteristico de estejuego de rol.
Sistema de juego
El sistema de reglas se caracterizaba por su
fluidez, eficacia y por ser fácil de aplicar y de memorizar, lo que como en mi caso facilitó mi introducción al mundo de los juegos de Rol.
Los primeros
ejemplares vendidos no daban indicaciones precisas sobre los niveles de
dificultad más apropiados en cada situación así que para solventar esta
aleatoriedad del sistema de juego, a las reimpresiones de la primera
edición se les añadieron dos páginas finales que completaban las reglas
ya publicadas hasta entonces. Entre estas nuevas precisiones de reglas
el juego aconsejaba la siguiente escala de números de dificultad:
De 3 a 5: tarea muy fácil
De 6 a 10: tarea fácil
De 11 a 15: tarea de dificultad moderada
De 16 a 20: tarea difícil
De 21 a 30: tarea muy difícil.
En la primera edición del juego había una aventura introductoria, que permitia familiarizarse con el reglamento y estrenar los diferentes y variopintos perfiles prediseñados de personajes que ofrecia el juego. Aunque básicamente se usaban unos pocos perfiles, entre los que estaban el Jedi menor, contrabandista, este ultimo porque poseia una nave, cazarrecompensas y piloto atrevido. Otros que eran menos habituales, eran el Wookie o el estudiante alienigena de la fuerza.
Entre los perfiles más curiosos estaban Jedi Quijotesco, Ewok, Senador.... en defintiva un sistema muy sencillo y rapido de generación de personajes.
Uno de los puntos debiles del juego el sistema de combate naval que era algo rigido y poco representativo.
Por finalizar esta breve reseña, sólo comentar que fue uno de los juegos a los que más horas dedicamos y del que se poseia una buena cantidad de material de gran calidad y que iremos comentando en proximos posts.