miércoles, 25 de diciembre de 2019

Resumen y Recomendacions de Juegos de 2019





Primero Felicitaros las navidades y desearos un prospero 2020, en el que podáis jugar mucho este año y que todos vuestros objetivos se cumplan. Desde este humilde blog en el cuelgo mis experiencias sobre juegos de mesa, cartas y miniaturas os querría señalar cuales son mis recomendaciones sobre lo jugado. Es complicado clasificar los juegos salvo caso excepcionales pero ahora os señalare algunas de las que he podido jugar en este 2019, en el que el listado de juegos jugados sería el siguiente, en el que las novedades se han marcado de color negro: 


Total partidas jugadas: 178 partidas jugadas, de 15 juegos de los 7 son nuevos adquisiciones. 



WARGAMES: 12 partidas

  • For the People de Mark Herman. GMT a este magnifico juego basado en la guerra civil lo he jugado en 7 ocasiones durante este año y es desde mi nada extenso bagaje uno de los mejores wargames y el primero del sistema de motor de cartas. 
  • Malvinas de NAC 2 partidas
  • La Legion de NAC 1 partida
  • Operación Overlord  de John Hill GDW 2 partidas.
Esta sección es sin lugar a dudas dominada por el juego de Mark Herman.

MAZMORREO o DUNGEON CRAWLER 6 partidas

  • D&D Wrath of Ashardalon de Bill Slavicsek Wizard of the Coast
  • BLACKSTONE FORTRESS de Jervis Johnson de Games Workshop
De los dos juegos, el que más he jugado es al de Dungeons and Dragons, por su sencillez y rapidez de montaje, el segundo me parece un buen juego pero pienso que ambos podrían empatar en cuanto a jugabilidad, las campañas son interesantes en ambos casos, aunque creo que el grado de complejidad y posibilidades es superior en el juego de Games Workshop. En cuando a relación calidad precio el de D&D es imbatible, ya que el segundo cuesta casi el doble que el primero. Aun así daría un empate a ambos contendientes, pero no creo que esten entre los mejores juegos del año.  

Juegos de Cartas  partidas 140 partidas
  • Alien Legendary encounter de Ben Cichoski y Daniel Mandel de upper deck 12 partidas
  • magic de gathering de Richard Garfield y Wizard of the Coast 92 partidas
  • Hanabi de Antoine Bauza y Asmodee 36 partidas

Aqui quitando que Magic es seguramente al juego que más horas he dedicado y dedico, creo que los tres en sus diferentes estilos son grandes opciones, Legendary es un sistema de construcción de mazos con un nivel de inmersión y rejugabilidad prácticamente infinito y con grandes posibilidades de expansión y combinación de los diferentes juegos. Por último HANABI es una autentica delicia, tanto por ser cooperativo, por su rapidez de aprendizaje y por ser seguramente uno de los juegos más divertidos a los que he jugado. Aún así en esta sección me decanto por Legendary Encounters un juego que sin las expansiones ofrece un sinfin de posibilidades de pasar un gran rato en el universo que escojas.

Deducción 5 partidas
  • Codigo secreto Duo de Vlaada Chvatil y CGE.
  • Cronicas del Crimen de David Ciurel y Lucky Duck Games
Ambos son grandes juegos, cronicas del Crimen me parece un juego que por el sistema que ofrece puedes sentirte realizando una investigación de un modo bastante inmersivo  y muy entretenido. En mi opion Crónicas es un juego del que creo que continuare apostando sin lugar a dudas.

Al resto de juegos y sus categorias no les he dedicado tanto tiempo, pero destaco los siguientes:

Miniaturas: Blood Bowl de Jervis Johnson y Games Workshop 2 partidas.
Euro: Carcassone de Klaus-Jürgen Wrde de Hans in Glük que es mi eurogame de cabecera. 2 partidas

Estos dos últimos juegos son sin lugar a dudas dos de los mejores juegos de mi colección y el primero, seguramente lo mejor de Jervis Johnson y de Games Workshop. El resto de categorias, como Ameri-trash o los juegos de Rol este año han estado desiertos.

MEJOR JUEGO 2019



Para ir finalizando este resumen, sólo considerar que para mi el Juego de este año es sin lugar a dudas For The People de Mark Hermann y GMT. En realidad porque durante el periodo que lo jugué me mantuvo muy interesado en cada movimiento y partidas. Seguido muy de cerca de Alien Legendary Encounters y Hanabi que han sido dos grandes descubrimientos en este 2019.

Ante todo esto son sólo opiniones, reiteraros unas felices fiestas y esperar continuar dando mi opinión sobre lo que he jugado y poder compartirlo con vosotros.

Xonxoworld


martes, 17 de diciembre de 2019

LOS INSEPARABLES de Fabien Riffaud y Juan Rodríguez


LOS INSEPARABLES de Fabien Riffaud y Juan Rodríguez, es un cooperativo al que llevaba mucho tiempo intentando jugar y en el que suscribo la definición del amigo que me permitio probarlo, "es una pequeña obra de arte".

Los Inseparables nos pone en la piel de un grupo de amigos alistados en el ejército francés durante la Primera Guerra Mundial, que realizan la promesa de volver del conflicto juntos, nuestro objetivo va a ser simplemente sobrevivir en esa trinchera hasta que se declare la paz, algo que se representa con una sencillez extraordianria mediante unos mazos de cartas y que la mecánica obliga a los jugadores a cooperar para poder lograr el objetivo de sobrevivir y llegar a casa con vida.

Los Inseparables nos permite que durante la partida nos metamos en la piel de uno de esos amigos, que tienen una habilidad única, que es útil y combinable para ir superando las diferentes rondas. Al principio de cada ronda el jefe de misión decide cuántas cartas vamos a robar de ese mazo, y nuestro objetivo será, turno a turno, ir jugando cartas sobre la mesa, procurando que en ningún momento haya tres símbolos iguales a la vista, también podremos jugar impactos sobre nosotros que representa una herida o trauma causados por los horrores de la guerra, usar una acción especial para eliminar alguna carta o ignorar un símbolo durante esa ronda...todo hasta que veamos que no podemos jugar nada podremos acabar la ronda replegando nos. En resumen un mecánica sencilla pero muy efectista. Si ese mazo se acaba o un jugador acumula cuatro impacto, todo el mundo pierde. Si en algún momento el mazo de adversidad se acaba y no nos quedan cartas en la mano, habremos sobrevivido a la guerra.

A continuación os dejo un videotutorial para que podais visualizar lo que acabo de relatar en unas breves lineas:







Si analizamos el juego en cuanto a mecánicas y reglas, encontramos un juego ligero de cartas que si bien no excesivamente difícil si que me parece muy divertido e interesante y con expansiones, reglas que le pueden hacer aumentar el nivel de dificultad. En las mecánicas dependen del factor azar, pero también de las decisiones del grupo, esto se traduce en que sea fácil perder con facilidad, pero muy usual que se solvente cuando quedan pocos turnos para acabar. En definitiva que el nivel de dificultad está muy bien conseguido, dejándote con esa sensación de estarte enfrentando a un reto muy difícil. A esto añadimos que se juega en apenas 30 min y que es muy fácil de sacar a mesa e introducir rápidamente a sus mecánicas a los no jugones, añadiendo que tiene un coste muy contenido en su versión básica.

Añadir que el arte del juego es sencillamente exquisito, y que corrieran de la mano del ilustrador Tignous, que pertenecía a la revista Charlie Hebdo, en la que murió durante el atentado que sufrió la publicacion satirica.

Por último califico este juego como excelente y todo su conjunto me ha parecido divertido, interesante y hasta cierto punto aditivo.

NOTA: 8,85

miércoles, 11 de diciembre de 2019

GRAN DALMUTI juego de Cartas de Richard Garfield




El Gran Dalmuti es un juego para 4 a 8 jugadores, creado ni más ni menos que por Richard Garfield, creador de Magic The Gathering, uno de los juegos más influyentes e importantes del mundillo de los juegos de mesa en los últimos 25 años.

El Gran Dalmuti es un juego recomendado a partir de 8 años, con una duración de partida de alrededor de 10-60 minutos (dependiendo del número de rondas), un precio en tienda de aproximadamente 14€ y distribuida por la editorial Devir, en España.

Aunque se trata de un juego popular versionado, en el que podemos encontrar que  hay 5 clases de jugadores:

  • El Gran Dalmuti: El jugador en cabeza, cada ronda dará sus 2 peores cartas al último jugador y recibirá las 2 mejores cartas del último jugador. 
  • El pequeño Dalmuti: El segundo jugador en cabeza, dará su peor carta al penúltimo jugador y recibirá de él su mejor carta. 
  • Los demás jugadores: No harán ningún tipo de intercambio de cartas entre sí. 
  • El pequeño Peón: El penúltimo jugador, dará su mejor carta al pequeño Dalmuti y recibirá de él su peor carta. El Gran Peón: 
  • El bufón de la corte, el último jugador que tendrá que dar sus 2 mejores cartas al Gran Dalmuti y recibir de él sus 2 peores cartas.
El juiego es tremendamente divertido y si bien es prácticamente imposible pasar de BUFON  a  Gran Dalmuti, no es imposible que en algunas rondas se pueda lograr.


Al jugar tenemos que en cada ronda el Gran Peón repartirá todas las cartas de la baraja, empezando siempre por el Gran Dalmuti. Una vez finalizado el reparto se procederá al intercambio de cartas que anteriormente hemos comentado.

En este juego existen 2 comodines que sirven para cambiar el sentido del juego. Si cualquier jugador tuviera los 2 podría declarar una revolución, con lo que en esa ronda no se intercambiarían cartas entre los mejores y peores jugadores. Si el Gran Peón tuviera los dos jokers podría crear una Gran Revolución, que significa que todos los jugadores intercambiarían sus posiciones por la del contrario.

Pero también es posible jugar sin estas cartas.

Cada ronda se desarrolla de la siguiente forma.
En la primera ronda el Gran Dalmuti empieza poniendo la primera carta. Las cartas van del 1 al 13, siendo el 1 la mejor carta. La mecanica nos indica que hay que empezar por la peor que uno tiene para quitártela de encima. El siguiente jugador puede poner una carta de igual número o inferior. Un jugador puede decir pasar y no poner carta, quedando eliminado de la ronda. Cuando todos pasan el último jugador en poner carta empezará la siguiente ronda, teniendo ahora ventaja.

Cuando el primer jugador termina se convierte en el Gran Dalmuti (lo fuera antes o no), el segundo jugador será el pequeño Dalmuti, y así sucesivamente.

Hay reglas opcionales para hacer el juego más divertido, pero yo no las recomiendo ya que el juego original ya me parece divertido de por si, me refiero a las reglas de puteo.

La pregunta que hemos de pensar, es que este juego se puede jugar con una baraja normal, lo que haria que nos planteasemos el comprarlo, pero en mi opinion la experiencia ludica gana mucho con el juego editado por Devir, pero esto es algo muy personal.

En resumen que considero que estamos ante un juego apto para gente no jugona, que se juega mejor en grupos grandes, es decir a partir de 5 y que permite pasar un buen rato con una cruva de aprendizaje bajisima.

Nota:7

Xonxoworld

miércoles, 4 de diciembre de 2019

PANDEMIC



Vamos ha hablar de Pandemia o Pandemic, un juego del que había oido hablar muy bien, pero al que no imperdonablemente no había jugado hasta ahora. El juego de Matt Leacock es un juego cooperativo en el que somos miembros de un equipo especializado en la contención de enfermedades cuyo objetivo es ¡Salvar la humanidad!.

Bajo esta premisa, el equipo de juegadores que puede escoger entre un grupo de personajes con diversas características y habilidades ha de colaborar para controlar 4 plagas mortales, viajar por todo el globo para curar a los infectados y encontrar los recursos para sintetizar las curas para cada una de las plagas.

El tiempo, es el otro elemento que hace de este juego una experiencia llena de emoción y en la que cada acción se ha de planificar para poder lograr el objetivo, que ya os digo que en la partida a cuatro que ha sido mi primera experiencia, no logramos por un acción, aun asi todos los jugadores que eramos noveles, participamos y no tuvimos ningun momento de aburrimiento, algo que hace justicia a la merecida fama de PANDEMIC.

El juego básico contiene 7 cartas de personaje, 7 peones, 48 cartas de ciudad, 6 cartas de epidemia, 5 cartas de evento, 4 cartas de referencia, 48 cartas de infección, 96 cubos de enfermedad, 4 marcadores de cura, 1 marcador de propagación, 1 marcador de brotes, 6 centros de investigación, 1 tablero e instrucciones.

Existen expansiones que lo hacen más dificil y que aumentan las posibilidades de rejugabilidad que son ya de por si casi infinitas. También hay modo LEGACY que seria como un modo campaña que te permite vivir la historia como si fuera una serie de TV al uso, pero que tiene el inconveniente de que sólo se puede jugar una vez.

COMO SE JUEGA

El turno de cada jugador se divide en 3 fases:
fase 1: realizar hasta 4 acciones
fase 2: robar dos cartas del mazo de juego
fase 3: infectar ciudades.

Cuando un jugador haya terminado la fase de infectar ciudades, será el turno del siguiente jugador.

Fase 1: Realizar 4 acciones
Cada jugador puede realizar un máximo de 4 acciones en su turno, que escogerá cualquier combinación de acciones siendo posible realizar la misma acción más de una vez, aunque cada una de las acciones repetidas se considerará como una acción independiente. Las cartas de personaje también podrán modificar los efectos de una acción o que una acción escogida obligue a descartarse de una carta, en cuyo caso se dejará en la pila de descartes.

Viajar es una de las aacciones más importantes que debes realizar en el juego, puedes hacder gastando puntos de movimiento por cada uno de las ciudades.

Vuelo directo, descarta una ciudad de tu mano para mover tu peón a esa ciudad.

Vuelo chárter, Descarta de tu mano la ciudad en la que te encuentras para mover tu peón a cualquier otra ciudad.

Puente aéreo, en la que puedes ir de centro de investigación a cualquier otro centro.

Otras acciones dentro de esta fase, son Construir un centro de investigación, que se puede hacer o descarta de tu mano la ciudad en la que te encuentras para construir un centro de investigación, hasta un maximo de 6, que pueden ser cambiados de emplazamiento por el mismo metodo. También hay un personaje que los puede construir por sus habilidades o con cartas de "acción".

Tratar enfermedad, en la que se retira 1 cubo de enfermedad de la ciudad en la que te encuentras, si la cura para esa enfermedad ya se ha descubierto, retira todos los cubos de ese color que haya en la ciudad. Si hay cubos de varias enfermedades con cura en una misma ciudad, la acción tratar enfermedad deberá realizarse una vez por cada enfermedad que se desee eliminar de la ciudad.

No es necesario erradicar las enfermedades para ganar la partida, aunque si una enfermedad erradicada infecta una ciudad, no se añadirán cubos al tablero.

Compartir Información.

Descubrir una cura, si tu peón se encuentra en cualquier centro de investigación, puedes descartar de tu mano 5 cartas de ciudad de un mismo color para encontrar la cura a la enfermedad que indican las cartas. En este caso, coloca el marcador de la cura correspondiente sobre el indicador de su color con la cara lisa hacia arriba.

Fase 2: Robar 2 cartas del mazo de juego

Lo primero que haremos será robar 2 cartas del mazo de juego. En caso de que no quedaran cartas en el mazo de juego para robar 2 cartas, la partida terminaría de inmediato con la derrota de los jugadores, efecto que fue lo que nos impidió ganar la partida.

Si durante esta fase se roba alguna carta de epidemia, deberán seguirse de inmediato los siguientes pasos:

1. Propagar
Mueve el marcador de propagación 1 casilla a la derecha.

2. Infectar
Roba la carta inferior del mazo de infección. Si la enfermedad de ese color no está erradicada, coloca 3 cubos en la ciudad indicada por la carta. Si en la ciudad ya hay cubos de ese mismo color, añade los cubos necesarios hasta que haya un total de 3 y actúa como si se hubiera producido un brote. Luego, deja la carta de ciudad en la pila de descarte del mazo de infección.

Si no quedaran cubos en la reserva para completar este paso, la partida terminaría con la derrota de todos los jugadores.

3. Intensificar
Baraja las cartas de la pila de descartes del mazo de infección y colócalas en la parte superior de dicho mazo. Si un jugador robara 2 cartas de epidemia seguidas, primero se resolvera una y luego la otra.

Si esto llegará a ocurrir, la carta de la ciudad infectada durante la segunda epidemia sería la única en la pila de descarte y por lo tanto, se colocará en la parte superior del mazo de infección. Esto significa que se producirá un brote en esa ciudad durante la fase de infecciones a no ser que se utilice un evento para prevenirlo.
Después de resolver una carta de epidemia, esta es retirada del juego. El jugador no robará cartas adicionales para suplir las epidemias que haya obtenido.

Fase 3: Infectar ciudades

En la fase tres, deberemos mostrar tantas cartas de la parte superior del mazo de infección como indique el marcador de propagación. Estas cartas se resolverán una a una infectando cada ciudad que aparezca en ellas.

Las cartas mostradas pasarán a situarse en la pila de descartes del mazo de infección una vez usadas.

Si la ciudad ya tiene 3 cubos del mismo color, en lugar de colocar el 4º cubo, se producirá un brote.

Brotes CEl marcador de brotes avanzará una casilla en la escala. El jugador activo colocará 1 cubo de enfermedad en cada ciudad conectada con el lugar donde se ha producido el brote, pero no en la propia ciudad donde ha nacido el brote.

Si alguna de esas ciudades ya tiene 3 cubos del mismo color, no se colocará un 4º, sino que se producirá una reacción en cadena y surgirá un nuevo brote que deberá gestionarse tras resolverse el brote actual.

Si el marcador de brotes llega a la última casilla de la escala, la partida terminará de inmediato con la derrota de los jugadores.



Cartas de evento

Los jugadores podrán jugar cartas de evento fuera de su turno, ya que esto no se considera una acción. La persona que juego el evento decidirá como utilizarlo. Hay que tener en cuenta que los eventos no se podrán jugar en el momento entre el robo de una carta y su resolución. En caso de que se produzcan 2 cartas de epidemias seguidas en un mismo turno, se podrá jugar una carta de evento después de resolver la primera epidemia.

Fin de la partida

Los jugadores ganaran la partida cuando se descubran las 4 curas para las 4 enfermedades presentes en el juego. Hay que tener en cuenta que no hace falta erradicar las enfermedades para ganar la partida, basta con curarlas. Por otro lado, la partida se considerará perdida si sucede alguna de estas causas:

Se producen 8 brotes de enfermedad y cunde el pánico a escala mundial.

No quedan cubos de enfermedad para colocar en el tablero, en este caso la enfermedad se ha extendido demasiado y es incontrolable.

No quedan cartas de juego para robar, en este caso se ha acabado el tiempo y no se ha hallado una cura para las enfermedades.

En resumen PANDEMIC es un juego emocionante, divertido, inmersivo y seguramente con una fama más que merecida, me haria falta jugarlo mucho más para buscarle un pero, pero hay que destacar que del grupo que jugamos la mayor parte no eramos jugones y el nivel de dificultad y comprension de las reglas lo hacen muy apto para jugadores no iniciados, lo que es un punto a su favor junto con la duración de la partida que siendo la primera, estuvo alrededor de la hora.

NOTA: 8,75

miércoles, 27 de noviembre de 2019

Carcassonne la Princesa y el Dragón de klaus-jürgen Wrede


Carcassonne La Princesa y el Dragón es la tercera expansión para el juego básico Carcassonne que comentaremos, esta incluye algunos elementos que hacen el juego algo más interactivo, como el Dragon o la Hada, que ofrecen algunos elementos que hacen el juego original algo más dinamico.

Incluye las baldosas de volcán y estos dos elementos como son el El Dragón y el Hada, que permiten a los jugadores usar al Dragón para destruir peones y la hada que te hace puntuar y te protege del Dragon. Como novedad también ofrece la miniexpasion del Conde, que te permite recrear la ciudad de Carcassones en las partidas, estaq última me parece menos interesante y sólo alarga de forma excesiva el tiempo de juego.

Aqui teneis un video de una canal de you tube que me parece muy interesante y que os explica de forma muy eficaz el funcionamiento de la expansión.





En mi opinion es una expansión que ofrece algunos elementos interesantes a las partidas de este popular eurogame, pero no me parecen para nada imprescindible e igual desvirtua algo el espiritu del juego original.

NOTA: 6,5

domingo, 17 de noviembre de 2019

LA LEGION de NAC






LA LEGION de NAC es un juego de mesa de la extinta Nike & Cooper sobre el conflicto que va de Annual a Alhumcemas en el protectorado español en los años 20. Concretametne
Es un conflicto que se coloca ente la Primera y la Segunda Guerra Civl y previo a la Guerra Civil Española.

Introducción histórica: De 1907 a 1927 España mantuvo en Marruecos una larga guerra, que estuvo jalonada de victorias militares y desastres militares.

En 1909, tras el desastre del Barranco del Lobo, la guerra adquiere una gran actualidad coincidiendo con la Semana Trágica de Barcelona. El Tratado hispano-francés de 1912 adjudica a España la zona del Protectorado, que España empieza a ocupar partiendo de Ceuta, Melilla y Larache. Pese a las hostilidades de El Raisuni y Abd-El-Krim las tropas del General Berenguer van conquistando lentamente los territorios rebeldes. En 1912, el General Silvestre sufre en Annual una gran derrota que conmociona al país. Allí murieron 8.000 soldados, quedando la propia Melilla a merced del enemigo. En 1925 Primo de Rivera desembarca en Alhucemas, derrota a Abd-El-Krim y logra al fin la pacificación del Protectorado. En 1926 acaba la llamada Guerra de África.

Contendido del Juego.


Componentes del juego:
– Un dado especial de WARGAME
– Un libro de instrucciones muy detallado con grabados y dibujos.
– Un tablero de cartón de 64x80 cms. de las proximidades de Alhucemas y Melilla.
– 5 plantillas con 200 fichas representando los marroquíes a las kabilas de Beni-Urriaguel, Beni-Ulisex, Beni-Aros, Azin-El-Midao y Beni-Osmar. Españoles Ejército, Legión, Regulares, Me-Ha-La, Harca Soliman, Aviación y Marina de Guerra, habiendo unidades de infantería, caballería, artillería, ametralladoras, ingenios blindados, aviación, marina y una ficha NAC para marca de turnos.

Año de edición: 1984
Nº de fichas: 200
Nº de jugadores: 2-4
Duración: ~ 1h 30' - 2h
Edad recomendada: +12 años
Índice NAC de dificultad: Bajo

Hemos realizado una partida sobre el unico escenario que nos plantea el juego. En este tenemos que en los dos primeros turnos las Kabilas Rifeñas tienen un punto de partida fuera del protectorado y una superioridad númerica aplastante.

La Estrategia Marroqui es presionar por el Oeste a la ciudad de Melilla e intentar tomar Nador, ciudad de vital importancia junto al monte Guru Gu. En el Este tomar rápidamente Axdir para controlar uno de los puntos vitales del juego, que es el control de la carretera entre Axdir y Nador. En el Norte intentan tomar Zeluan y Monte Arruit las plazas que tambien forman la otra carretera entre las ciudades de Axdir y Nador y mirar de distraer fuerzas españolas en la lucha por mantenerlas.

En los dos primeros turnos los rifeños han tomado Axdir, Sidi idris y Annual, además de zeluan, destruyendo un buen número de fuerzas de los regimientos de Ceriñola, Regulares, Mehala y Harca Soliman....

En el tercer turno llegan los primeros refuerzos que son desplegados desde melilla, que son el reg Alcantara, Regulares, Mehala, Tres banderas de la Legion, Reg 45... esto hace que se pueda rehacer el frente junto a Melilla y reagrupar las fuerzas que se retiraban desde el norte. El Reg de Alcantara y Reg de Mehala y Regulares, son enviados al Este para recuperar Axdir y Annual, además de parar el avance de los Rifeños.

Los Rifeños reciben númerosos refuerzos que destinan a reforzar los diversos frentes. En los turnos 3 y 4. Caen todas las plazas del norte y gracias a las fuerzas de Alcantara los rifeños son detenidos en medio del protectorado.

Quinto Turno: El desembarco de Alhucemas. La Armada desembarca en las dos bahias, los Reg de San Fernando y De la Reina, además de dos banderas de la Legion, más blindados, esto provoca que los rifeños quieran coparlos en las playas.

A Melilla llegan las unidades aereas que serviran para proteger con sus bombardeos el enclave y reforzar el frente que se ha establecido frente a la ciudad.

En los siguientes turnos que van del 5 al 9. El desembarco logra recuperar Axdir y Annual en el Este, aunque este último enclave ira de unas manos a otras en cada casi cada turno. La Armada se coloca para apoyar con sus bombardeos la ciudad de Sidi idris y Melilla. La fuerza aerea desde la base de hidros y el aeropuerto logran mantener a raya a los rifeños y aliviar el frente junto a melilla. El resto de fuerzas se concentran en proteger el centro para no perder la carretera.

El Rifeño no ceja en el empeño de lograr los enclaves clave, como Annual o Monte Arruit, pero gracias a la artillera y la mejor calidad de las tropas españolas, sobretodo las unidades de ametralladoras, hacen que al final el jugador Español, logre la victoria, aunque haya tenido que ceder todo el norte del protectorado.

El jugador Rifeño tacticamente a de hostigar desde el principio y pienso que con mejores tiradas, habria podido vencer.

El jugador Español quizas deberia haber intentado retirarse antes, para proteger mejor los puntos claves y evitar acantonar muchas tropas junto a Melilla. Hasta el desembarco y la fuerza aerea, no ha podido cambiar el signo de la contienda, aun asi estos son unos elementos vitales. La Armada quizas es algo más secundaria.

En resumen un juego sencillo que cubre un conflicto muy poco tratado, con mecanicas muy sencilla, cumple pero se le notan los años. Sólo apto para nostalgicos, hoy en dia hay mecanicas que se le podiran adaptar y hacer de él un juego más atractivo y hasta notable.

Si que es cierto que entre las mecanicas el aspecto de azar es demasiado acusado y le falta mucha profundidad para ofrecer un verdadero reto tactico, pero hay que tener en cuenta que es un juego de más de 30 años y destinado a un publico que se estaba iniciando en el mundo de los wargames, a esto hay que añadir que el juego pienso que al contrario que otros que he probado esta bastante más equilibrado que el anterior que probamos de la Guerra de las Malvinas.

El Escenario va demasiado marcado por los refuerzos y quizás faltaria algunos factores, como terreno, o meterologia, o un uso más adecuado de las unidades navales....

Repecto a las diversas unidades que el juego nos trae hemos de comentar lo siguiente:


  • Las unidades de la Legion son las que mejor calidad tienen y quizás estan bien plasmadas.
  • En el ejercito Español hay que destacar que de media sus unidades son mejores, quizas no esta bien plasmado el uso de las unidades de "Ametralladoras" o el pobre impacto de los "blindados".
  • El valor de las unidades Aereas se circunscribe basicamente a la defensa de Melilla y poco más, aunque son de vital importancia en este cometido.
  • El Valor de la Armada, es escaso salvo en el desembarco y en el apollo artillero al mismo. despues poco pueden hacer salvo ir a Melilla y protegerla con su artilleria.
En el bando de los Rifeños:

  • Sus unidades de Caballeria son lo mejor que tienen y han de ser usadas con profusion para conseguir los objetivos lo antes posible.
  • La infanteria es numerosa pero de calidad baja.
  • La Artilleria es casi inexistente, aunque pueden capturar piezas del jugador español, algo que este último deberá tener en cuenta en su despliegue.
link de la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/20601/la-legion

Finalemente estamos ante un juego al que se le notan los años, pero debido a lo extraño del conflicto que abarca es una rareza a tener en nuestras estanterias.

Nota: 6

xonxoworld

lunes, 11 de noviembre de 2019

W40K MOTO ATAQUE ORCA


En el repaso que estamos haciendo a las unidades que warhammer 40.000 que he jugado y que considero importantes, aqui tenemos a uno de los emblemas de los ejercitos de orcos espaciales, en concreto hablamos de las Motos de Ataque Orcas, yo en concreto tengo dos modelos. La magnifica Moto de Rogue trader de metal y las de plastico de segunda edición. En esencia ofrecen las mismas opciones de armamento y el funcionamiento en los tres reglamentos que he manejado son identicos.



Básicamente las Motoz Orkas son vehículos destartalados creados a partir de muchas piezas de chatarra, diseñados y mantenidos por los Mekánikoz, que son los pilotos de estos vehiculos y que tienen bonificaciones si pertenecen al CLAN EVIL SUNZ, que poseen por un precio muy bajo unas unidades con una potencia de fuego considerable que le proporcionan los dos akribilladores pesados que hacen fuego acoplado. Esto junto a su velocidad y agilidad las hacen muy adecuadas para montar pelotones que permiten flanquear a las unidades enemigas y hostigar a la infanteria del rival.

Como unidades de ataque rápido son ideales para enfrentarse a otros vehiculos ligeros, por ejemplo los SENTINEL de la Guardia imperial e infanteria, lo que permite "coparla" y evitar su avance en pos de los objetivos del revial.

Como puntos negativos, tienen escasa potencia de fuego frente a blindados, ya sea de la guardia imperial o de los Space Marines, si a esto juntamos su "pobre" blindaje, sólo dependen de su agilidad para huir de otros vehículos que poseen mejor blindaje y armas más potentes.

Sin ser la mejor moto de las de los ejercitos que he probado, si que son algunas de las que ofrecen un ratio calidad-precio más adecuada. Además pienso que son una de las unidades imprescindibles para cualquier ejercito orco.

Como opciones para mejorar las unidades, se puede añadir un Noble en los pelotones, lo que ofrece algunas mejores sobre las unidades. 

Xonxoworld