domingo, 15 de abril de 2018

Carcassone Posadas y Catedrales de Devir


Carcassone Posadas y Catedrales de Devir, es la primera de las expansiones del famoso eurogame de Klaus Jürgen Wrede.

En concreto estamos hablando de la primera que salió y en mi opinion una de las más interesantes de adquirir ya que aumenta el juego con un jugador más y la mini expansion del rio que dota al juego de algo más de profundidad.

Posadas y catedrales, también nos provee de más losetas entre las que destacan las posadas (que duplican el valor de los caminos finalizados y multiplica por 0 si no se acaban) y las catedrales (que hacen multiplicar por dos el valor de las castillos si se acaban.

 Aqui os dejamos un magnifico video de un canal en el que nos explica como jugar a la expansion del Carcassone.



NOTA: 8

miércoles, 28 de marzo de 2018

W40k Cuarta Batalla Campaña de Salust V Orkos vs Angeles Oscuros




Cuarta Batalla de Salust V.

Tras las victorias imperiales y la llegada del contingenteSquat a reforzar las defensas de Salust Prime, el alto mando imperial recibe los primeros refuerzos del exterior que se aprestan a reorganizar el frente y mirar de contener el “waghh” orco que asola el planeta. Estos primeros refierzan son ni más ni menos que unidades de sueltas de la tercera Compañía de los Angeles Oscuros que van comandados ni más no menos que por su Lord Comandante Azrael. 

El primer contingente desciende al planeta y se apresta avanzar para detener un contingente orco que podría lanzarse a la periferia del principal enclave imperial en Salust. Debido a la poca preparación no todos los Angeles oscuros han podido desembarcar, así que se envía una avanzada liderada por Azrael y que cuenta con su abanderado Bethor.

La batalla la podríamos calificar de “batalla campal”



Ejercito Angel Oscuro

CG
Azrael y Portador.
HA 5 HP5 F4 R4 H4 I5 A4 L10 S2+. además Espada de los Secretos, combiarma yYelmo de Lion.
225ptos

Bethor y Estandarte de la Retribucion 
HA 5 HP5 F4 R4 H1 I5 A1 L9 S3+ 
60ptos

Ataque Rapido
LandSpeeder con bolter pesado y laser multitubo. HP4 F10 L10 P10 65ptos

Linea

Tres Escuadras tácticas, una con cañon laser y dos con lanzamisiles.360 ptos
Sargento            HA 4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9 S3+
Marine espacial HA 4 HP4 F4 R4 H1 I4 A1 L8 S3+

Rhino.
L11 F11 P10 puntos: 40ptos

Total puntos: 750puntos (corresponden al primer destacamento desplegado)
El plan de ataque es sencillo el centro lo ocupan dos de las escuadras más azrael.
La otra escuadra avanza transportada por el Rhino. Va hacia unas ruinas para trabar a los orcos en combate y parar su avance. El landspeeder reforzará este flanco.

Ejercito Orko.

Este basto ejercito orko está liderado por Nazzgrebb líder del clan luna malvada y comandante de este basto waagh que asola el planeta.
El Ejercito básicamente cuenta con dos grandes unidades, una liderada por el propio Nazzgreb y la otra por un caudillo orko. Ambas tienen sus unidades Nobles, en el caso de Nazzgreb con megarmadura de combate S+3 y un gran pelotón de orkos.

CG.
Nazzgreb. 186 Puntos
HA 5 HP4 F5 R4 H3 I3 A4 L9 S2+

CG2
Kaudillo 120puntos

Elite
Peloton de nobles con megarmadura 3 Nobles. 150 puntos
Peloton nobles con armadura pesada. 4 Nobles. 100 puntos. llevan hachas, rebanadoras...

Ataque Rapido
Noble jinete jabalí cibernetico (reglas sacadas de codex segunda ed)
4 JinetesJabali 120 puntos

2 Moto Tanque
1 Buggy
1 Koptero. puntos 188

Ataque Pesado

BattleWagon 120 puntos
Kamion 38 puntos, con bolter pesado.
Lata Azezina con quemador pesado. 45puntos
Drednaugth con dos cañones laser y dos garras. 86 puntos, con dos lascanon y dos garras. F 12 L 12 P10
Dos bolter pesados más dotación. 40 puntos

Linea
Dos grandes pelotones. 40 orkos con akirbilladores, plasma pesados…400 puntos

Total puntos:  1593 puntos

El plan de ataque es sencillo, llevar a unidades de nobles en los vehículos asaltar frontalmente a los imperiales y por los flancos con los jinetes y drednaught.



Primer turno Ángeles:
Los marines avanzan y ocupan posiciones, el rhino y el flanco avanzan por la derecha apoyados por el landspeeder. Este dispara al koptero y falla sus disparos. Los marines disparan y no logran bajas en la avalancha verde que se le echa encima.

Primer turno Orko:
Los orkos del segundo gran pelotón avanzan apoyados por el koptero, este último en un ataque muy afortunado destruye al LandSpedeer con uno de sus misiles. Los Jinetes avanzan por el flanco izquierdo orco para envolver a los Marines.
El resto del ejercito avanza frontalmente.

Segundo Turno Ángeles:
Las dos escuadras disparan sus armas pesadas eliminando varios guerreros orcos. Los Marines del rhino se despliegan junto a unas ruinas saliendo del rhino que dispara sus bolter y elimina algún orco del pelotón.

Segundo turno Orko:
El koptero dispara al Rhino, impacta, pero no lo destruye lo deja inutilizado por tripulación aturdida. El resto de armas pesadas falla sus tiros salvo un plasma que se autodestruye por una mala tirada “1”. Los kamiones y Batlewagon despliegan sus nobles y nazzgreb a poca distancia de los marines de Azrael.
El resto de unidades avanzan, salvo el drednaught que con un disparo afortunado de sus laser canon logra destruir a un par de marines.

Tercer turno Ángeles:
Uno de los lanzamisiles inutiliza al kamion, el resto de marines con bolter disparan con fuego sostenido y eliminan o hieren un número indeterminado de orkos, alrededor de unos 6 orcos y un noble. El otro lanzamisiles no logra dañar al batlewagon.
Los Marines mantienen posiciones ya que pretenden aprovechar su mayor potencia de fuego para “clavar” a los orcos.

Tercer turno Orko:
El koptero, se sigue mostrando intratable, dispara al Rhino otra vez, impacta y consigue dejarlo inutilizado sin que se puede mover en lo que resta de batalla.
Los nobles y el caudillo cargan contra los marines de la escuadra del rhino y en el combate cuerpo a cuerpo, eliminan a dos marines, el sargento logra herir a uno de los nobles. El resto del pelotón avanza por las ruinas para envolver al centro de los restantes marines que acompañan a Azrael.
Los Nobles y Nazzgreb cargan contra la escuadra táctica que se encuentra frente a ellos, eliminan a dos marines más. Los jinetes llegan por el flanco a por la otra escuadra, pero fallan la carga, aun asi logran que las armas pesadas imperiales no puedan disparar este turno.
Las armas pesadas del gran pelotón no logran impactar, pero el avance de los orcos está a punto de ponerlos a distancia de carga.

cuarto turno Ángeles:
Los marines que están trabados en combate con los jinetes de jabalí, en combate cuerpo a cuerpo eliminan a los dos jinetes, el marine del lanazallamas dispara y elimina el noble de la unidad, como han perdido más del 25% de bajas, se hace un chequeo de moral que no superan y los restantes jinetes huyen. Los 5 marines restante disparan en fuego sostenido y eliminan a un noble y dos orcos que se acercaban a distancia de carga.
Azrael se traba en combate cuerpo a cuerpo con su espada de los deseos y elimina a uno de los nobles con megarmadura que no supera la tirada de salvación.
El cañon laser de la segunda escuadra logra dañar al battlewagon y la explosión elimina a dos orcos cercanos. De esta escuadra que se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo, Nazzgreb elimina a un sargento.
Los Marines del flanco elimina a un noble y el sargento se traba en combate con uno el gran kaudillo, el marine de lanzallamas logra disparar y eliminar a uno de los nobles que se encontraba en posibilidad de cargar.
Hasta el momento han caído un Rhino, un landspeeder y una escuadra táctica entera, asi que los Angeles oscuros están recibiendo de los suyo.

Cuarto turno Orko:
El koptero, lanza su último misil y erra.
Los guerreros de Nazzgreb cargan contra los marines de las dos escuadras que están un tanto diezmadas, pero que aguantan el tirón. En él combate logran eliminar al marine de lanzallamas y pierden los combates con Azrael y Bethor.
Los orcos del segundo pelotón disparan sus armas contra la segunda escuadra, pero gracias a las tiradas de salvación de las armaduras de los marines y a los fallos en los imapctos, no consiguen un gran resultado.
Drednaught y Lata avanzan, pero no impactan.
Los Nobles y el kaudillo siguen trabados en combate con la escuadra del rhino, perdiendo un noble y un marine, de esta escuadra tan solo queda la mitad de la misma, el sargento logra herir al kaudillo.
La artillería orca deja de disparar.
El resto de orcos del otro gran pelotón se colocan a distancia de carga de los diezmados marines.
Hasta el momento las bajas orcas son de un batlewagon, kamion, escuadra entera de jinetes jabalí, 11 guerreros orcos y 4 nobles.

Quinto turno Ángeles:
Los dos marines con arma pesada, lanzamisiles y cañon laser, disparan y eliman a dos orcos y un mototanque. En combate cuerpo a cuerpo Azrael carga contra Nazzgreb y el combate de momento se salda con una herida que salva el orco gracias a su armadura. Uno de los marines cae frente a un noble con megarmadura y los bethor y los restantes marines eliminan a 4 orcos más que no superan las heridas gracias a que su armadura no les protege mucho.
Los marines del Rhino siguen en combate cuerpo a cuerpo que están trabados con los nobles y kaudillos del segundo pelotón, siguen intercambiando bajas, un marine y un noble. De este combate solo queda dos nobles, el kaudillo frente a dos marines y el sargento.
Casi la mitad de los angeles oscuros han caído a pesar de que están causando importantes bajas en los orcos de Nazzgreb, pero parece que la batalla tiene un claro color de piel verde.

Quinto turno Orko:
Los guerreros de Nazzgreb siguen trabados en combate cuerpo a cuerpo, el duelo frente Azrael es lo más interesante, pero la pericia del señor de los ángelesoscuros provoca una herida el gran caudillo orco.
Bethor elimina a uno de los nobles con megarmadura, el resto de combates se resuelven con un marine muerto y tres guerreros orcos eliminados.
Los orcos del segundo pelotón se apuntan a la batalla del centro de la mesa contra los restos de la primera y segunda escuadra, pero sus disparos no son certeros.
Drednaught dispara y falla sus disparos contra los marines con arma pesada.
El kaudillo orco logra herir al valeroso sargento que supera la herida gracias a una afortunada tirada de salvación, el resto de combates no logran resultados.

Sexto turno Ángeles y Orkos:
Es un turno en el que los combates no logran ofrecer resultados concluyentes.  Aun así vistas las bajas y el contenido de la batalla podemos afirmar que la victoria orca sobre los ángeles oscuros es irrefutable.

Resumen final
Esta batalla pone fin a la primera fase de la campaña, en la que los orcos han logrado una importante victoria que le pone en predisposición de asaltar Salust Prime.
Aun así, deberá parar la ofensiva para reparar todo el material dañado y reorganizar las filas de los cuatro contingentes orcos que han participado en el waagh de Nazzgreb.
La batalla la ha dinamitado el koptero con sus certeros disparos y la batalla entre ambos personajes y sus interesantes perfiles ha sido de lo mejor. Los Marines no han salido peor paradados gracias a sus armaduras y a su potencia de fuego, pero los orcos han logrado que estos tengan que retroceder por orden del alto mando imperial, para replegarse y preparar la siguiente línea de defensa.
Las siguientes batallas prometen y veremos que pueden poner enfrente los imperiales para lograr evitar la caída de Salust V.
Mejor unidad Angeles Oscuros: Azarrael.

domingo, 11 de marzo de 2018

W40K Tercera Batalla de la Campaña de Salust V "Emboscada" Orcos vs Squat

Tras la pirrica defensa de la Base 1904-NE de la ciudad de Salust Prime, sale un contingente de refuerzos con el objetivo de reforzar el perimetro defensivo de la ciudad y reforzar a lo que queda del 2 Reg de la Guardia Imperial que es quien ha llevado el peso de la defensa con cuantiosas bajas. Lo particular de este refuerzo es que no se trata de otro regimiento del Astra Militarum, sino que es de uno de sus aliados, los Squat. Estos bajo el mando de un War Lord se dirige hacia dicha base. Pero en el camino caera en una emboscada de un contingente orco en un escarpado escenario con las reglas de emboscada del reglamento de W40k 3ed.

Para conformar la lista de Squat, he usado el Codex imperiales de Segunda edicion, el Compedium de Rogue Trader y varios Codex de Squat que adaptan estos a 3ed.

Lista 7 Broherhood Squat.


Como podeis ver en la imagen superior este es el despligues de este escenario, en la parte derecha tenemos por donde entre el ejercito Squat, que como he explicado es una lista que sacamos del Compendium de Rogue Trader, de la Segunda Edicion de W40K y de varios Codex que hay por internet.

CG

Warlord. Armado con pistola plasma.

HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 4 i 4 A3 Ld 9 S 4+ 85 puntos

Abanderado 

HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1  L 3 A 1 S 5+ 25 puntos

Medico

HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1  L 3 A 1 S 5+ 25 puntos

Guerrero

 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1  L 3 A 1 S 6+ 17 punto


ELITE

HEARTH GUARD esta es la guardia de elite del ejercito. En total eran 5 Guerreros que escoltan al CG. Llevan el mejor equipamiento, como rifle de plasma, bolter...

HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 2 i 3 A2 Ld 8 S 4+ 100 puntos.

Guildmaster

 HA 4 HP 4 F 4 R 4 H 2 i 3 A1 Ld 8 S 5+ 80 puntos.

LINEA

Escuadras de Guerreros. Equipadas basicamente con rifles plasma, pistola laser, rifle laser, bolter pesado, cañon laser, bolter.... Son un oficial y 7 guerreros. Total unos 65 Squats.


 HA 4 HP 3 F  3 R 3 H 1 i 3 A1 Ld 7 S 5+  1105 puntos.

Escuadra de Pirtas. 6 Guerreros. Unidad de elite algo mejor equipada y combativa.

HA 4 HP 4 F  4 R 3 H 1 i 3 A1 Ld 7 S 5+ 120 puntos

PESADO.

Carro Mjolnir. que posee dos Cañones de batalla frontales que disparan a la vez pero no acoplados. puede transportar a 8 Squat. Un Bolter en la torreta. Blindaje F14 L 13 T 12. 200 puntos.

Rapido

Bike. 35 puntos F10 L 10 T 10.

Trike  50 puntos F10 L 10 T 10.

Puntos:  1842 puntos.

El despligue como va con reglas especiales del escenario hace que no todo el ejercito aparezca en el primer turno, ya que sufriran una emboscada del contingente Orco.





Lista Orkos Evil Sunz

El contingente Orko esta mandando por un Kaudillo Evil Sunz. Y despliega buena parte de sus tropas en despliegue oculto.

CG


Kaudillo Trugh. Mega Armadura Orca que S 3+ con puño y kombiarma. 110 puntos.

Elite

Mekanico + Caños Ataque Shokk (las reglas usadas para este personaje las adapte del codex orco de segunda edicion. 50 puntos.

Komandos + Kapi  5 100 puntos.

Linea

 Piratas + un Noble 130 puntos ya que son 11 piratas. Son un soldado veterano.

Pelotones Orkos 44 orcos en dos pelotones con armas pesadas. 480 puntos.

Nobles 40 puntos ya que son 2

Rapido.

Esc Moto Tanques son 2 por tanto 100 puntos.

Esc Motos ataque + Moto noble. 3 Moto Ataq y 1 Moto Noble 160 puntos.

Buggy con Bolter pesado acoplado. 50 puntos

Total: 1220.

Primer Turno

Los Orcos despliegan tras las colinas y algunos ocultos para mirar de emboscar a los Squat. En el primer turno los dos pelotones grandes junto al kaudillo toman posiciones para asaltar el medio y evitar el paso al comboy imperial. Las motos y mototanque avanzan y disparan al carro pesado. Los piratas asaltan desdel la colina y los Komando aparecen cerca del flanco derecho Squat.

Los Squat hacen avanzar sus unidades rapidas y disparan con el tanque, el resto del ejercito sigue avanzando.

Segundo turno

Los orcos concentran todo su fuego pesado en el tank y logran inutilizarlo, destruirlo pero la tripulacion y pasaje Squat consiguen salvar por sus armaduras, el resto del CG muere por no poder escapar del vehiculo. Los Komandos asaltan a una de las escuadras eliminando algun Squat Warrior.

Los Squat disparan todas sus armas y un ataque afortunado de la Trike destruyen las dos mototanques orcas.

Tercer Turno

Orcos avanzan por el centro y el flanco de los piratas. Adenas las motos avanzan hasta disparar sobre las motos Squat destruyendo una y algunos Squat warrior. El Cañon ataque Shokk y un Cañon de plasma pesado se autodestruyen.

Los Squat maniobran mientras llegan más tropas del convoy. La Trike elimina la moto noble de los orcos. el resto de la Hearthguard dispara a los orcos del frente y elimina 4, los komandos estan en combate cuerpo a cuerpo con una de las escuadras de Squat. Ademas otra de las Squat elimina a varios orcos piratas que cargaban.

Cuarto Turno.

Orcos Komandos logran eliminar a varios Squat y la Trike. El resto de orkos entran en cuerpo a cuerpo con los Hearth Guard y Warlord, la batalla entran en un punto en el que no logran eliminar facilmente a estas unidades, mientras que el Kaudillo y los piratas si que logran eliminar unidades enemigas.

Los Squat logran eliminar a las motos ataque restante y cargan a los orcos montando un buen follon en el centro del campo y poniendo la contienda del lado imperial.

Quinto Turno

Orcos han perdido muchos guerreros y alguna unidad ha huido, las bajas son cuantiosas y solo han logrado eliminar algun Squat pero poco más.

Los Squat han logrando eliminar a los piratas y lo que quedaba de algunos nobles. Mira de reagrupar las tropas para seguir avanzando hacia su objetivo.

Resumen.

Victoria Squat que ha logrado a pesar de las bajas que ha sufrido abortar la emboscada orca, que quizas no fue bien planteada. Esto provocara en la campaña que el Imperio podra reforzar las defensas que fueron maltrechas en las dos ultimas batallas.

Mientras los Orcos en esta fase de la campaña ha sufrido dos contratiempos pero aun tienen fuerzas para someter a sus enemigos.

Los imperiales por la victoria reciben refuerzos que en la siguiente batalla se enfrentaran a un contigente Orco que se hacerca a la ciudad de Salust Prime.

Como destacar los Squat y su Hearth Guard, me han gustado bastante y las tropas Squat me han parecido más duros que los Guardias Imperiales normales.

Xonxoworld


viernes, 9 de marzo de 2018

STAR WARS D6 "Supelemento de Reglas" de West End Games


STAR WARS D6 "Supelemento de Reglas" de West End Games, es un pequeño modulo que mejoraba en algunos aspectos o mejor dicho profundizaba las reglas del juego rol Star wars en su sistema D6. Creada por Greg Gorden, sobretodo ofrecia mejoras en los siguientes aspectos:


  • Nuevos atributos y habilidades, que en mi opinion no mejoraban especialmente la jugabilidad e la partida.
  • Movimiento. Aqui si que encontramos algunas leves mejores en capacidad de movimiento, accion y demas.
  • Combate. En el que detalle de las acciones si que mejoraba aunque no era ningun aspecto sustancial.
  • Naves Espaciales. Aqui si encontramos aspectos que lo mejoraban, sobretodo en maniobras, combate y la capacidad de adapatar al sistema de juevo de Star Warriors, que era un especie de X-Wing primigenio, la ficha de nave.... y un largo etcetera de normas que mejoraban el aspecto más flojo del juego original.
  • Naves Grande. Tambíen es un aspecto que mejora bastante al orginal, aunque no era del todo redondo y corrias el peligro de perder la jugabilidad del juego de rol en un wargame de batallas navales, aun asi era bastante adecuado.
  • poderes Jedi. Aqui se profundizaba algo en las habilidades de los jedi y le dotaba al juego de algo más de una ansiada complejidad en el uso de las habilidades y poderes de la fuerza.
 El modulo tenia una nueva ficha de jugador y de nave espacial que hacian más jugable el juego original y un modulo de aventur, Liberación de Cautividad, sencillo pero bueno para poner en practica lo añadido en el modulo.

En resumen un más que correcto modulo del que sólo llegue adaptar los poderes jedi y el tema de las naves que me parecio bastante más interesante, aunque no complicandolo demasiado, es decir que iva en funcion del grupo de jugadores.

NOTA: 7,25

Xonxoworld.

sábado, 24 de febrero de 2018

W40K Segunda Batalla "Asalto a la Base 1904-NE" Orcos vs Guardia imperial


Segunda batalla de esta campaña que inciamos hace unos dias y en la que en la primera batalla los orcos lograron derrotar al segundo peloton del 2 Regimiento de Salust V, en este escenario tenemos que un segundo enfrentamiento en el que el resto de este segundo regimiento defiende una importante base que es vital para el sistema defensivo del planeta. en este caso posee un pista de aterrizaje para la recepcion de refuerzos y viveres, pertrechos para la defensa del planeta.


Como podeis ver esta seria la disposicion del escenario y la linea defensiva de la base. Los orcos realmente son dos bandas lideradas por dos Kaudillos, uno Goff que es quien comomanda el ejercito y el otro liedera una banda más pequeña.

Lista Ejercito Orco (atacante)

Kaudillo Goff con armadura pesada orca +5S, combiarma y espada de potencia.90 puntos

Escolta de los Nobles, que son 5 140 puntos por la armadura pesada.

Battle Wagon asignado como transporte. 120 puntos.

Peloton 1 de Orcos Goff. Armados con pistolas bolter y hachas, ademas de un plasma pesado y un lanzallamas pesado. 194 puntos

Pelton de Gretchins. Kaporal + 22 Gretchins con escopeta.  81 puntos

Drednaught con dos garras y dos cañones laser. 86 puntos.

Mekanico + Caños Ataque Shokk (las reglas usadas para este personaje las adapte del codex orco de segunda edicion. 50 puntos.

Arrasador. 40 puntos.

El segundo grupo Orco

Kaudillo. 90 Puntos
Nobles de Escolta son 4. 80 puntos

Peloton 12 Orcos con bolter pesado y cañon de plasma. 120 puntos






Total puntos: 1001 puntos.

El plan de ataque era llevar a todas las fuerzas a distancia de carga y el batlle wagon con las mejores tropas al asalto. Plan sencillo pero no se puede plantear otro con los orcos ya que sy HP es francamente pobre.

Lista Ejercito Guardia Imperial 2 Reg (Defensor)

CG: Comandante. Abanderado del regimieto, Sargento Veterano, medico y dos Guardias.
160 puntos. Desplegados en el bunquer de la linea de defensa.

ELITE: Peloton de Francotiradores Ratling 5, estos no siguieron las reglas de inflitración pero desplegaron en una posición elevada para diezmar a los orcos antes de llegar a la base. 55 ptos.

Bateria Rappier, esta es una bateria movil con un montaje cuadruple de 4 laser y dos guardias. Las reglas las he sacado del compedium de Rogue trader y de el Codex Marines Espaciales de segunda edición.Total 107puntos.

Dos baterias laser. 60 puntos. Desplegados en la pista de aterrizaje.


CG Peloton 3

Teniente, medico, Comisario, sargento y guardias. 130 puntos.

Escuadras Tacticas. Son tres 380 puntos.

Total puntos: 892 puntos.

Deberiamos contabilizar el coste de los bunquer y lineas de defensa. Pero no los hemos contabilizado aun asi tenemos que los imperiales deberan defender la posición a toda costa.



Primer Turno

Orcos: Estos avanzan por todo el frente, desplegando los gretchings y el drednaught junto a una colina y cerca de un pequeño lago, el drenaugnt dispara sus armas pesadas pero sin fortuna.

En el centro el Batlle Wagon con el Kaudillo Goff y los Nobles de escoltan avanzan lentamente por terreno dificil ya que hay una zona de crateres en el centro del escenario, junto a ellos el otro peloton avanza hacia las fortificaciones imperiales.

En el flanco izquierdo el enorme peloton de Goff avanza y el mekanico con el caños de ataque Shokk no logra impactar en los imperiales parapetados, junto a ellos avanza el arrasador.


Imperiales: Disparan todas sus armas pesadas y logran alcanzar y destruir al batlewagon, pero sus tripulantes salen casi indemnes con una herida en algun caso.

Los Ratlings hacen su faena desde la torre de la base y logran eliminar 2 Nobles de la escolta del segundo caudillo.

Segundo Turno

Orko: Los orcos avanzan con dificultad por terreno dificil y logran con impactos del drednaught destruir una barricada de las defensas imperiales que tenia "blindaje frontal 11". El Caño de atake Sokk erra el disparo y el arrasador avanza rapidamente para intentar poner a tiro su potente "lanzallams".

Imperiales: Ratling continuan haciendo su trabajo y eliman dos nobles más y a uno de los kaudillos. Además el rapier impacta contra el arrasador pero no logra hacerle daños. El drednaught recible buena parte de los impactos laser y no logrna dañarlo. La artilleria imperial elimina algunos orcos de infanteria.

Tercer Turno

Orko: El peloton central y los nobles goff estan distancia de carga sobre el centro de las defensas imperiales. Los Gretcihng avanzan y el drednaugh con sus armas pesadas logran impactar y eliminar algunos guardias que no estaban en cobertura. El Mekanico del cañon de ataque Shokk en una tirada muy afortunada elimina a todo el CG de la compañia que se encontraba en la parte de arriba del bunker principal. El arrasador dispara a la barricada pero los soldados que la defienden superan la tirada de salvacion con ayuda de la cobertura.

Imperiales: Los Ratling eliminan al kaudillo Goff y a un noble, con lo que los orcos han perdido a todos sus lideres principales, además una descarga de los guardias con rifles laser eliminan otro noble y varios orcos lo que hace que ese peloton no supere la tirada de liderazgo y se ponga a huir, eliminando la opcion del a carga, tambien caen algunos gretighing.

El rappier por fin logra destruir al arrasador.

Cuarto Turno

Orko: El peloton Goff logra ponerse a distancia de carga. El Sokk atack gun erra su disparo pero por suerte sin consecuencias. El drednaught logran eliminar a los Ratling de la torre con disparo muy certero de sus armas pesadas. Se logra evitar la retirada y reagrupar a los restos de los orcos que huian. El resto del ejercito avanza de nuevo.

Imperial: Baterias imperiales disparan de nuevo y eliminan varios orcos del peloton que esta a distancia de carga. El resto de descargas de fusileria eliminan variso gretching.

Quinto y ultimo Turno.

Orko: Carga de todo el peloton que tanto por superioridad númerica, como por armamento logra eliminar a la bateria rapier, 6 guardias y  poner en fuga al resto de la escuadra. El drednaught dispara y elimina las dos baterias laser de la pista de aterrizaje. Los gretching disparan pero sin mucho acierto como era de esperar.

Imperial: Perdido el flanco izquierdo, lo que resta de las fuerzas imperiales disparan todo lo que tiene a los orcos que llegan y gretchins logrando varias bajas y logrando por objetivos mantener por los pelos buena parte de la instalación.

Resumen:

Victoria pirrica imperial, pero por los pelos ya que logro eliminar los dos CG orcos casi al completo, el battle wagon y el arrasador y mantuvo la pista y casi todos los bunker. Además elimino 3 nobles, 15 orkos y unos 10 Gretching, es decir un tercio de los atacantes, pero elimino más de la mitad de los puntos del mismo.

El problema es el precio pagado, la mitad de los bunker han sido asaltados, han perdido al CG de la compañia, una bateria propulsada rapier, la unida de Ratling, dos baterias laser y una escuadra de infanteria entera. Esto hace que se mantenga la posición porque el CG del peloton a restado intacto, pero el regimiento tras las perdidas de la primera batalla que ya comentamos en un post anterior, debiera ser retirado para su reagrupamiento ya que ha perdido aproximadamente a la mitad de sus efectivos.

El mantenimiento de esta base permitira la posiblidad de recepcion de refuerzos y la proteccion de una de las vias de acceso al enclave principal del planeta.


sábado, 10 de febrero de 2018

W40K Primera Batalla Campaña "Salust v" Orcos vs Guardia Imprerial

Este es el informe de la primera batalla que he jugado sobre una campaña en el planeta imperial Salust V, la he jugado con reglas de tercera edición y algunos toques de segunda, aunque las figuras usadas en este escenario son basicamente de Rogue Trader y segunda edición.

El planeta Salust V esta siendo invadido por un enorme waghh orco y el primer contacto se da en este escenario de 1,60 y 1,53, en el hay varuas ruinas de edificios en el centro del tablero que confroma varios edificios (se han usado las de carton de la segunda edición) dos bunkers abandonados, tras lo que suponemos un bombardeo orbital y en un lateral una pequeña zona boscosa.

El objetivo, aunque los bandos estan desquilibrados, en favor orco,  es basicamente en 5 Turnos, mantener o conquistar el mayor número de edificios o la destrucción del ejercito enemigo. Los orcos ganan la inicitativa y desplegan primero.

Como es un ejercito de avanzadilla no se usan personajes especiales, que la campaña en batallas si que apareceran, lo podriamos considerar un pequeño choque de patrullas en esta fase inicial de la campaña.

La Lista del ejercito orco la lidera.

CG Kaudillo Blood Axe Rogue trader,Urzugh "el destripador"

Es uno de mis personajes más queridos porque fue mi primer kaudillo, prometo ponerlo pintado en proximas entregas. Valor en puntos Armadura pesada orca y Hacha a dos manos y un pistola Bolter total 70 puntos.

HA 5 HP 2 F5 R4 H3 I4 A4 L9 S5+

Elite

3 Nobles con armadura pesa orca, puños de combate y rebanadoras. 90 puntos. (cada uno lidera uno de los pelotones)

HA 4 HP 2 F4 R4 H2 I3 A3 L7 S5+

Linea

Tres pelotones de unos 35 orcos, con bolter, armas de cuerpo a cuerpo, pistolas bolter, dos cañones de plasma, un lanzallamas pesado. 350 puntos.

H4 5 HP2 F4 R4 H1 I2 A2 L7 S6+ 

Uno de los pelotones va montado en un kamion con bolter pesado. blindaje F10 L10 P10

Ataque Rapido

1 Buggy con cañon de fusion blindaje F10 L10 P10

1 Moto Tanque con Cañon Laser. blindaje F10 L10 P10

Total 100 puntos.

Pesado.

Lata Azezina 70 puntos. Garra y Lanzallamas pesado. blindaje F11 L11 P10

Total :  680  puntos (son sacados de codex de 3ed y de Segunda, ya se que es un poco mix jeje)

El despliegue es al sur del mapa, en el flanco izquierdo se encuentran 10 orcos con dos cañones y un noble.

En el centro Urzguh, el kamion con un peloton de 10 y un Noble con puño.

Flanco derecho. el resot de orcos liderados por un noble con puño, la lata y el bugy y Moto tanque.

La idea era tomar los tres edificios de la derecha y cargar las posiciones imperiales aprovechando el mejor perfil de cuerpo a cuerpo de los orcos y la velocidad de sus unidades.

Lista Guardia Imperial (2 Peloton de la primera compañia del 2 Regimiento)



CG:

Capitan, Medico, Comisario y 4 guardias con Cañon laser. 145 puntos.

Capitan HA 4 HP 4 F3 R3 H2 I4 A3 L8 S5+
Comisario HA 4 HP 4 F3 R3 H2 I4 A3 L10 S5+
Medico  HA 3 HP 3 F3 R3 H1 I3 A1 L7 S5+

Linea

2 Escuadras Cañon laser, lanzagrandas, 140 puntos.

Sargento HA 3 HP 3 F3 R3 H1 I3 A1 L7 S5+
guardia  HA 3 HP 3 F3 R3 H1 I3 A1 L7 S5+

Ataque Rapido.

2 Sentinel 90 Con laser multitubo. blindaje F 10 L 10 P 10

Pasado.

Predator Tanque (en Rogue Trader se podia jejej) 150 puntos, la tripulacion es guardia imperial.

blindaje F 13 L 11 P 10

Total. 525 puntos.




El despliegue es en el primer edificio el CG y las dos escuadras a cada lado, en los flancos el izquierdo el sentinel y en el derecho el predator.

Primer Turno.

Mueven los imperiales, toman el primer edificio con el CG y todas las unidades se acecan a los primeros edificios en ruinas. El predator desde su posición puede disparar con su cañon automatico y uno de sus cañon laser y da dos impactos sobre la lata ambos superan el blindaje de la lata que es de 11, lanza la tabla de daños y esta queda destruida en el primer turno.

El movimiento orco hace que el kamion avance hasta el bunker central, el flanco izquierdo el peloton entra en la zona de bosque que es terreno dificil, el peloton de derecha avanza hacia el edificio más cercano y el kaudillo hacia el bunker, el buggy y la moto tanque avanzan para repeler un posible ataque del predator, esta ultima le dispara con su cañon per la HP de los orcos 2 hace que fallen el tiro.


Segundo Turno

Las escuadras imperiales se parapetan y ocupan los dos edificios objetivo. Los sentinel disparan contra los orcos del bosque sin acierto. El predator dispara al moto tanque y lo destruye en su unico disparo, este blindado esta aguantando el solo a toda la orda e infringiendo bajar por doquier.

Los orcos del bosque disparan sus plasma canon contra los sentinel y erran ambos disparos. El kaudillo toma el bunker central y el kamion llega al edificio y descarga al peloton más el noble. El otro peloton avanza hacia su edificio.

Tercer turno

Los impreriales avanzan el predator y lo enfilan para proteger el edificio. Los soldados de este edificio disparan contra los orcos que avanzan, estos sólo logran herir a dos atacantes.

El Cañon laser del CG imperial dispara contra los orcos que avanzan por el centro y elimina por dispersion a dos orcos que no superaron la tirada de salvación. Los del otro edificio disparan a los orcos que estan a distancia de carga y fallan todos los disparos.

Los sentinel disparan a los orcos del bosque y eliminan a un orco.

Los orcos del bosque disparan sus armas pesadas y con mucha suerte destruyen uno de los sentinel. El buggy disprara y consigue dejar al predator si disparar un turno, ya que deja a al tripulación aturdida. Los dos pelotones cargan y con el +1 que llevan y su HA de 4 hacen estragos en los guardias imperiales, en este asalto logran eliminar a 6 guardias imperiales, superan el chequeo de liderazgo gracias a la regal de "Cadena de mando" de los imperiales. El bolter pesado del kamion dispara al predator pero falla el tiro.

Cuarto turno.


Los imperiales del segundo edificio disparan a los orcos que intentan asaltarlo, eliminan a dos orcos, el cañon laser dispara pero falla el tiro, el resto de disparos del de los guardias imperiales y los combates cuerpo a cuerpo no logran buenos resultados.

Los orcos asaltan los dos edificios, en el primero ambos nobles eliminan con sus puños de combate a dos guardias, el resto de combates estan en empate. El kamion y el buggy disparan al predator pero no impactan. Aun así los orcos casi controlan tres objetivos y están eliminando a la mayor parte de los soldados imperiales.

Los orcos del bosque siguen trabados en combate con los sentinel, pero esta vez fallan todos los disparos.

Quinto turno.

Último turno el enclave esta casi perdido por los imperiales, aun asi el predator dispara todas sus armar contra el kamion al que destruyen definitivamente. Tras el impacto los restos destruyen a dos orcos y un guardia imperial que estaban trabados en combate cuerpo a cuerpo.

El resto de disparos de los pocos guardias restantes son fallos, sólo un sargento trabado en cuerpo a cuerpo logra eliminar al orco que le atacaba, ambos llevaban espada de sierra.

El resto de ataques de los orcos eliminan a un guardia que estaba en el segundo piso de una de las ruinas al dispararle 6 orcos con los bolter y recibir dos heridas. Con esto finaliza la batalla.

Resumen.

Victoria orca en esta avanzadilla, los orcos han eliminado un sentinel, 12 guardias, sobretodo en el momento en que han podido cargar, el kaudillo no ha sido usado, pero los nobles han hecho estragos, aun asi han perdido 10 guerreros, el kamion, la lata y un moto tanque y han demostrado que hasta que no han cargado no han podido mostrar su superioridad.

Su mejor unidad, han sido los nobles con garra de combate y combiarma.

Por parte imperial, inferiores en número y con un planteamiento muy racano han perdido casi todos sus hombres y solo gracias al Predator han logrado aguantar las embestidas orcas, cuando ha llegado la carga orca los guardias no han sido rival.

El Predator ha sido la mejor unidad.

Ahora toca replegarse hasta la proxima batalla y parapetarse a la espera e contener a la horda orca y salvar el planeta. En el siguiente enclave y segunda batalla un contigente Squat  se esta preparando para contener a una fuerza orca al este de las posiciones de esta batalla.


Xonxoworld.

domingo, 4 de febrero de 2018

Colonos de Catan Juego de Cartas de Klaus Teuber

Colonos de Catan Juego de Cartas de Klaus Teuber es el juego al que vamos ha dedicar unas lineas en esta reseña.


Catan ha sido y es, desde hace mucho tiempo, uno de los juegos más famosos y extendidos para todos los públicos, esta versión de cartas, editado, como el resto de la saga Los Colonos de Catan, por Devir Iberia en nuestro país.

Como principales características esta permite jugar a entre 2 y 4 jugadores, gestionando sus recursos para construir poblados, carreteras, caballeros, ciudades, ampliar ciudades con ayuntamiento... etc. de aproximadamente entre 25-30 min de duración. Este juego esta realizado en cajita pequeña y contiene 110 cartas y e l reglamento.

Hay un mazo de cartas de materias primas, tipicas del juego clasico, es decir, ovejas, ladrillo, piedra, paja y madera.

Por otro lado están las cartas que representan los caminos, poblados y caballeros, estas cartas tienen 2 caras cada una, para cuando realizamos las correspondientes evoluciones, y las cartas correspondientes a las ampliaciones de ciudad.

Al inicio del juego y en función del numero de jugadores, descartaremos las cartas que no usaremos, algo que viene marcado en las cartas.

Tras colocar todos mazos en el centro de la mesa, cada jugador recibe 3 cartas de materias primas, un poblado y un camino, que pondrá delante de él, y las cartas de materia prima las guardará en su mano sin mostrarlas a los adversarios. Paralelo a esto se prepara el mercado colocándose 5 cartas de materias primas visibles del mazo sobre la mesa.

Al inicio del turno el jugador puede realizar una fase de comercio. Se puede comerciar de 3 formas y siempre haciendo un único intercambio con el mercado (escogiendo e intercambiando), con otro jugador (intercambiando al azar sin mirarla) o con el mazo de materias primas (robando la carta superior del mazo). Solo se puede realizar 1 intercambio, pero se podrá ir aumentando en función del número de caminos que tengamos. Por cada camino que tengamos en mesa con la cara A (hacia arriba) podremos realizar un intercambio de cualquier de las 3 formas posibles.

Posterior al comercio, viene la fase de construcción que es cuando podemos construir caminos y caballeros...,todo tiene diversas puntuciones.
Al final del turno podremos robar 2 cartas de materias primas y, por cada caballero que tengamos con la cara A, podremos robar adicionalmente otra carta.

El primer jugador en llegar a 10 puntos de victoria ganar la partida.

A mi parecer es un juego rápido, entretenido y que conserva la esencia de la saga, sencillo y que me parece idal para jugadores no habituales y para los acerrimos seguidores de la saga.

Aqui os dejo un video de un magnific canal de juegos en los que explica como jugar al mismo.




NOTA: 7