Blog dedicado a otra de mis aficiones, los juegos de mes, wargames, rol y ocio en general
sábado, 22 de junio de 2019
Legendary Encounters alien
Legendary Encounters alien es mi prmer juego de construcción de mazos, esta basado en las cuatro películas de Alien, de las que soy fan y como buen juego tematico deberás tomar el papel de Ripley, Dallas, Bishop o Hicks entre otros, y cooperar para poder sobrevivir contra las hordas de aliens. He de comentar que el juego consigue que te sumerjas en la temática, con una buena dosis de sorpresas y giros.
Legendary Encounters alien es un juego de construcción de mazos, cooperativo, y muy temático, como ya he comentado, de 1 a 5 jugadores, aunque funciona muy bien de 1 a 3. Es un buen juego en solitario.
Duración de las partidas: De 30min a 1h según la caja, aunque en las primeras partidas jugadas a dos jugadores hemos invertido de 30 a 1,5h.
En mi opinión no estamos ante un juego complejo. Aunque esta sólo en ingles el idioma no excesivamente complejo, aun asi a gran cantidad de info en español y video-tutoriales de gran calidasd y utilidad que me han ayudado en el aprendizaje.
Para mi estamos ante un magnifico juego, que por lo poco he podido ver tiene una enorme rejugabilidad por las mecanicas existentes es dificil encontrar dos partidas iguales. Yo hasta ahora sólo he jugado el escenario Nostromo, y en las dos primeras partidas he sido barrido, aun asi he podido lograr completarlo.
El juego posee tres escenarios más y modos de juego con un jugador Alien. Además de una expansion que te permite jugar con la Reyna Alien y modificar los mazos originales. Tambien es combinable con el Legendary Encounter Depredaro, es decir, multitud de posibilidades para un gran sistema de juego.
Por el momento es un juego al que voy ha disfrutar en multiples partidas.
El juego está compuesto por 600 cartas que dan suficiente variedad a las partidas.
Aqui os dejo un par de videos interesantres de este gran juego al que pongo como Nota un 9.
lunes, 27 de mayo de 2019
Cronicas del Crimen
Cronicas del Crimen es un juego de investigacion, con un novedoso sistema, que usa la camara del movil y que lo hace francamente rápido de aprender y de disfrutar. En mi opinion puede rivalizar con el otro grande de los juegos de detectives, el Sherlock Holmes Detective Asesor, que ya comentamos en este blog.
Como puede intuirse, se trata de un juego colaborativo con partidas de entre 1 y 4 jugadores y sesiones de juego que pueden variar desde los 90 hasta los 120 minutos de duración. En España lo tenemos gracias a Last Level, y cuenta entre sus particularidades con una aplicación móvil que es de uso obligatorio, ya que servirá para ejecutar todo tipo de acciones. Bienvenidos al cuerpo de policía.
La mecánica de Cronicas del Crimen es sencilla, rápida y funciona realmente bien. Consigue hacernos partícipes de la investigación, ya que podemso colaborar con otros agentes que nos ayudaran en las investigaciones, como el Hacker, el Forense, por citar alguno. El juego es libre en su planteamiento y en el no tendremos un listado de preguntas predeterminado ni los personajes nos soltarán una parrafada sin venir a cuento. Sólo podremos preguntar sobre lo que hayamos ido descubriendo y únicamente si lo consideramos relevante.
Cada vez que encontremos una pista, tomaremos su carta correspondiente y la situaremos en el tablero central, con lo que de un solo vistazo podremos ver todos los temas de interés acerca de los que podríamos interrogar.
Uno de los factors importantes del juego, es el tiempo a la hora de resolver los casos, asi que cada interrogatorio suma. En resumen he jugado los dos primeros casos y aunque la mecanica no es compleja, es facil errar las deducciones, algo que suma en su interes.
En resumen Crónicas del Crimen es una compra obligatoria para los fans de los juegos de investigación. Sus casos son variados e interesantes, los giros y sorpresas que guardan están bien engranados y hemos de verlo como un punto a favor de este buen juego.
Aqui os dejo un link del buen canal de los discipulos de Armitage, donde explican como jugar a este notable juego.
Nota =8
lunes, 29 de abril de 2019
W40K GUARDIA IMPERIAL
W40K GUARDIA IMPERIAL son las tropas más númerosas del imperio y una de las tropas de linea que posee una variabilidad armamentistica de todos los ejercitos del emperador. Apodada El Martillo del Emperador, es la mayor y más diversa que se ha visto nunca en la Galaxia.
Suelen organizarse en enormes ejercitos y es uno de los ejercitos que mayor número de tropas suele poseer. Los guardias imperiales aparecen ya en las primeras ediciones de W40k más en concreto en Rogue Trader y Compedium. De estos epoca yo poseo el primero de mis regimientos de la guardia imperial. El cual posee unas 5 Escuadras tacticas que poseen el siguiente equipamiento:
- Rifle Laser, Pistola Laser, Grandas, armadura anti frag, algun lanzagranadas y sobretodo armas pesadas como cañones laser y bolter pesado.
- Otro tipo de Escuadras que poseen son los pelotones de mando, en mi caso al mando de un comandante.
- Escuadras de armas pesadas
El otro regimiento que poseo de estas unidades son los de segunda edición, de los que poseo básicamente escuadras de Cadia, Valhalla y Catachan, cada uno de estos ejercitos posee caracteristicas diferenciadas que también entraremos en más detalle, pero en segunda y las subsiguientes ediciones la guardia imperial crecio en poder de fuego y variabilidad de equipo y armamento como:
- personajes especiales, como Stracken, Sly Marbo....
- Carros Basilik o Griffon que son artilleria de apoyo
- Carro Chimera de transporte personal, que nos permite tener escuadras de infanteria mecanizada. pag 17 codex 3.
- Carro Leman Russ que ya comentamos...
El perfil básico de un Guardia imperial seria el siguiente:
3ed: HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 S 5+
2ed HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 S5+
El sargento posee un perfil superior que son los que comandan las escuadras y cuentan con algo de equipo superior.
Las Escuadras se forman con 1 Sargento 7 guardias con un equipo básico y 1 guardia con arma especial (lanzagrandas...). Además de un guardia con arma pesada, normalmente rifle laser o bolter pesado.
Algunos de los tipos de Guardias que podemos encontrar, son los francotiradores, que hicieron su aparicion en 3 ed y que poseen unas reglas, como la capacidad de inflitracion muy interesantes.
Tacticamente los ejercitos de la guardia imperial dependen de su potencia de fuego para enfrentarse a otros ejercitos como ls Orkos o Marines de chaos que les pueden superar sobretodo en cuerpo a cuerpo donde estos soldados no tienen excesivas posibilidades de rivalizar.
Es un ejercito que necesita del apoyo de otras unidades que le doten de una resistencia que porsi solos no pueden dar, aqui son vitales los Sentinel, leman Russ o Chimera, además del enorme arsenal de armas pesadas que tienen.
Aun asi son uno de los ejercitos predilectos de mi colección y más agradecidos de jugar, a pesar de que son más dificiles de articular que otros ejercitos como lo astartes o Eldar.
Fuentes
codex 2ed
codex 3ed
Rogue Trader
Compedium W40k
Xonxoworld
viernes, 26 de abril de 2019
W40K Genestealer
Los Genestealer son uno de esos xenos que en mi caso han tenido más uso en el genial Space Hulk que en batallas de W40k en las que creo recordar que se han enfrentado como rivales en alguna que otra escaramuza de Segunda Edicion o incluso del a epoca de Rogue Trader.
En Space Hulk es donde los he visto en acción rivalizando con los temibles Exterminadores de los Marines Espaciales y derrotandolos en multitud de ocasiones.
Los Genestealers son oponentes extraordinariamente feroces en el cuerpo a cuerpo, con rápidos reflejos y unas letales garras al frente que pueden atravesar hasta la más dura de las armaduras y garfios de carne que salen de su mandíbula distentida.
Aunque equipados de manos flexibles y prensibles, los Genestealers puros son mentalmente incapaces de utilizar instrumentos simples y armas. Por lo tanto son basicamente la tropa de linea básica de los enjambres tiranidos y deden concentrarse en gran número si quieren llegar a las lineas enemigas, aunque una vez lo han hecho son formidables guerreros en el cuerpo a cuerpo.
Ente la reglas que encontramos en codex imperiales de Segunda ed tenemos que son inmunes a la psicologia, es decir no hacen chequeos y causan miedo en sus rivales de otras razas, además estan dotados de una armadura natural que salva a S5+.
Su perfil seria WS 7 BS 0 S 6 T 4 W 1 I 7 A4
Lo que les convierte en unas maquinas de matar formidables.
En mi opinion en Space Hulk es donde estos temibles enemigos del imperio han sido más protagonistas y se convirtieron en uno de los iconos de Games Workshop, pienso que n W40k tendrian más problemas ante ejercitos con buena capacidad de disparo, como Eldar o Tau.
Mientras que en los pecios sus rivales tecnologicamente superiores pierden su ventaja al estar camuflados en el entorno. En proximos posts lo iremos relatando.
Respecto a otros tyranidos y razas, también iremos haciendo un repaso a todas las unidades, razas o vehiculos que he ido jugando a lo largo de los años.
Fuentes:
En Space Hulk es donde los he visto en acción rivalizando con los temibles Exterminadores de los Marines Espaciales y derrotandolos en multitud de ocasiones.
Los Genestealers son oponentes extraordinariamente feroces en el cuerpo a cuerpo, con rápidos reflejos y unas letales garras al frente que pueden atravesar hasta la más dura de las armaduras y garfios de carne que salen de su mandíbula distentida.
Aunque equipados de manos flexibles y prensibles, los Genestealers puros son mentalmente incapaces de utilizar instrumentos simples y armas. Por lo tanto son basicamente la tropa de linea básica de los enjambres tiranidos y deden concentrarse en gran número si quieren llegar a las lineas enemigas, aunque una vez lo han hecho son formidables guerreros en el cuerpo a cuerpo.
Ente la reglas que encontramos en codex imperiales de Segunda ed tenemos que son inmunes a la psicologia, es decir no hacen chequeos y causan miedo en sus rivales de otras razas, además estan dotados de una armadura natural que salva a S5+.
Su perfil seria WS 7 BS 0 S 6 T 4 W 1 I 7 A4
Lo que les convierte en unas maquinas de matar formidables.
En mi opinion en Space Hulk es donde estos temibles enemigos del imperio han sido más protagonistas y se convirtieron en uno de los iconos de Games Workshop, pienso que n W40k tendrian más problemas ante ejercitos con buena capacidad de disparo, como Eldar o Tau.
Mientras que en los pecios sus rivales tecnologicamente superiores pierden su ventaja al estar camuflados en el entorno. En proximos posts lo iremos relatando.
Respecto a otros tyranidos y razas, también iremos haciendo un repaso a todas las unidades, razas o vehiculos que he ido jugando a lo largo de los años.
Fuentes:
- codex imperialis W40k 2ed
- W40k Rogue Trader
- Space Hulk 2ed
jueves, 18 de abril de 2019
HANABI de Asmodee
Hanabi de Antoine Bauza es el juego que vamos a comentar y que ha sido una de mis ultimas adquisiciones. Basicamente es un juego para 2 a 5 personas, apto para todos los tipos de jugadores, es muy sencillo de leer y que funciona como un cooperativo. Publicado por la editorial Asmodee. Su magnífica mecánica, su
originalidad y su sencillez lo convirtieron en el Spiel des Jahres de
2013.
+
Mi opinion del juego, es que es rápido, sencillo, divertido y con un nivel de rejugabilidad alto. Considero que Hanabi es un muy entrenido juego que a pesar de su sencillez supone un reto para completar las cinco batajas , algo que debido al ser cooperativo no es una tarea sencilla.
El juego sin lugar a dudas cumple con su cometido de entrener y es ideal para introducir nuevos jugadores en el mundo de los juegos de mesa.
Nota: 7,5
Xonxoworld
Modo de Juego
Para iniciar el juego, se le reparte a los jugadores una
mano consistente de 4 o 5 cartas (dependiendo del número de jugadores).
Cada jugador coloca sus cartas de manera que el resto de los
participantes pueda verlas, pero él no. A partir de aqui se inician los turnos de cada jugador, en el que el jugador puede realizar las siguientes acciones:
- Dar información: Un jugador puede indicar al otro cuántas cartas de un número o color (no ambas) tiene e indicarle cuáles son.
- Descartar una carta: Un jugador puede elegir una carta de su mano y agregar a la pila de descarte. Esta carta se irá del juego y no puede volver a ser jugada. Descartar una carta permite revivir una moneda de pista.
- Jugar una carta: Un jugador puede intentar jugar una carta. Si esta carta es de un color que no ha sido jugado, o si es el número siguiente de un color que ha sido jugado, la jugada es exitosa. Si no, una moneda roja o de error se acumulará y la carta se descarta.
Objetivo
Haber jugado todos los cincos han sido jugados
satisfactoriamente (los jugadores ganan). Al final del juego, los
valores de las cartas más altas en cada color son sumadas, resultando en
un puntaje total de posibles 25 puntos.
El juego continúa hasta que las monedas de fusible se han
agotado (los fuegos artificiales explotan, los jugadores pierden) o el
mazo se acaba.
Aqui os dejo un video de una magnifico canal de You Tube en el que podemos ver como se juega a este gran juego.
+
Mi opinion del juego, es que es rápido, sencillo, divertido y con un nivel de rejugabilidad alto. Considero que Hanabi es un muy entrenido juego que a pesar de su sencillez supone un reto para completar las cinco batajas , algo que debido al ser cooperativo no es una tarea sencilla.
El juego sin lugar a dudas cumple con su cometido de entrener y es ideal para introducir nuevos jugadores en el mundo de los juegos de mesa.
Nota: 7,5
Xonxoworld
sábado, 30 de marzo de 2019
For the People "Guerra Civil Americana" 1861-1865 de GMT
For the People es un juego de estrategia a gran escala
ambientado en la Guerra de Secesión Estadounidense, de Mark Herman, un autor del que ya hemos posteado algun wargame y que en un futuro postearemos alguno más. No soy un experto en el tema wargame pero este es una novedad, tanto por tematica como por que usa
cartas para simular el conflicto entre la Unión y la Confederación, además el mapa no es de hexagonos, sino que es de punto a punto.
En principio este juego de GMT simula el papel de los dos contendientes, haciendo mucho incapie en el tema politico y los diversos eventos que simulan las cartas, algo que pienso que hace un tanto profundo el juego y que en mi opinion me ha ayudado a meterme más en la historia. El resto de mecanicas me han parecido correctas tanto en profundida, como en dificultad y pienso que cumplen en el papel de simular el conflicto.
La calidad del juego es extraordinaria y algunos de los aspectos como los perfiles de los diferentes personajes estan bastante bien plasmados.
El juego en la partida que hemos jugado que es la del escenario que se inicia en 1861, nos ha llevado unas 5 horas acabarlo, adaptando algunas dinamicas durante la partida, como la fase de movimiento y refuerzos.
La partida que han ganado por poco los confederados, se ha decantado desde el principio por una mayor calidad de los generales confederados, una buena seleccion de las cartas a jugar y bastante fortuna en el enfrentamiento, sobretodo en las grandes batallas.
El jugador del sur ha seguido dos estrategias principales en los tres teatros de operaciones que se han creado y que sólo se ha quebrado durante 1864.
Estas son en el frente oriental, enviar lo mejor que tenian y destinar muchos recursos a la zona de Washington y defender el Senandoah, aqui se han ido llevando a los mejores generales disponibles, como Robert E Lee y Stuart que se encuadraron en el Ejercito deVirginia y fortificar Ritchmon.
El segundo punto ha sido blindar en la medida de lo posible los fuertes costeros, sobretodo la zona de Missisipi y el Cumberland manteniendo muchas tropas en los fuertes y puertos.
El otro frente ha sido intentar conseguir uno de los estados fronterizos, este ha sido kentucky, aqui se han centrado buena parte de los ejercitos sureños y algunos generales como Jackson. Hacia el final de la partida el Sur ha perdido el control del missipi casi hasta el final.
El jugador de la union rapidamente se ha hecho com Misouri y Virginia oriental. Pero ha tardo mucho tiempo en aprovechar su superioridad en el mar, perdiendo muchos recursos en atacar Virginia e intentar bajar por el oeste. Hacia final de 1863 han inicidado varios desembarcos en Florida y más tarde en Virginia, lo que ha hecho que el jugador Sureño haya tenido que destinar tropas para evitar la perdida de estos estados y sus centros de recursos, con lo que el resto de frentes han quedado seriamente comprometidos.
Aunque tarde la estrategia casi funciona. El resultado se ha resuelto al poder aguantar el cerco sobre Richtmon en el ultimo turno, gracias a que el general Bragg ha podido aguantar la capital y con ello el estado, aunque Georgia se habia perdido en otoño de 1864.
En resumen el jugador del sur tiene menos recursos, depende de aguantar y mirar de controlar algunos sitios clave, además de aprovechar algunas virtudes, como sus lideres que son de media mucho mejores que los del Norte.
Por contra el Norte debe ser más agresivo, aprovechar su mayor cantidad de hombres y abrir el mayor número de frentes posibles, apoyandose en su superioridad naval.
En definitiva un gran juego, muy inmersivo y cuyo sistema me ha gustado, pareciendome muy adecuado para simular determinados eventos e introducir un elemento aleatorio aun sin perder la toma de decisiones, es decir que el motro de cartas te permite adentrarte mucho en el conflicto y su historia.
Buen juego de Mark Herman.
NOTA: 8,25
Por último os dejo el link de Wargame Reviewer donde hay unos magnificos tutoriales del juego.
xonxoworld
En principio este juego de GMT simula el papel de los dos contendientes, haciendo mucho incapie en el tema politico y los diversos eventos que simulan las cartas, algo que pienso que hace un tanto profundo el juego y que en mi opinion me ha ayudado a meterme más en la historia. El resto de mecanicas me han parecido correctas tanto en profundida, como en dificultad y pienso que cumplen en el papel de simular el conflicto.
La calidad del juego es extraordinaria y algunos de los aspectos como los perfiles de los diferentes personajes estan bastante bien plasmados.
El juego en la partida que hemos jugado que es la del escenario que se inicia en 1861, nos ha llevado unas 5 horas acabarlo, adaptando algunas dinamicas durante la partida, como la fase de movimiento y refuerzos.
La partida que han ganado por poco los confederados, se ha decantado desde el principio por una mayor calidad de los generales confederados, una buena seleccion de las cartas a jugar y bastante fortuna en el enfrentamiento, sobretodo en las grandes batallas.
El jugador del sur ha seguido dos estrategias principales en los tres teatros de operaciones que se han creado y que sólo se ha quebrado durante 1864.
Estas son en el frente oriental, enviar lo mejor que tenian y destinar muchos recursos a la zona de Washington y defender el Senandoah, aqui se han ido llevando a los mejores generales disponibles, como Robert E Lee y Stuart que se encuadraron en el Ejercito deVirginia y fortificar Ritchmon.
El segundo punto ha sido blindar en la medida de lo posible los fuertes costeros, sobretodo la zona de Missisipi y el Cumberland manteniendo muchas tropas en los fuertes y puertos.
El otro frente ha sido intentar conseguir uno de los estados fronterizos, este ha sido kentucky, aqui se han centrado buena parte de los ejercitos sureños y algunos generales como Jackson. Hacia el final de la partida el Sur ha perdido el control del missipi casi hasta el final.
El jugador de la union rapidamente se ha hecho com Misouri y Virginia oriental. Pero ha tardo mucho tiempo en aprovechar su superioridad en el mar, perdiendo muchos recursos en atacar Virginia e intentar bajar por el oeste. Hacia final de 1863 han inicidado varios desembarcos en Florida y más tarde en Virginia, lo que ha hecho que el jugador Sureño haya tenido que destinar tropas para evitar la perdida de estos estados y sus centros de recursos, con lo que el resto de frentes han quedado seriamente comprometidos.
Aunque tarde la estrategia casi funciona. El resultado se ha resuelto al poder aguantar el cerco sobre Richtmon en el ultimo turno, gracias a que el general Bragg ha podido aguantar la capital y con ello el estado, aunque Georgia se habia perdido en otoño de 1864.
En resumen el jugador del sur tiene menos recursos, depende de aguantar y mirar de controlar algunos sitios clave, además de aprovechar algunas virtudes, como sus lideres que son de media mucho mejores que los del Norte.
Por contra el Norte debe ser más agresivo, aprovechar su mayor cantidad de hombres y abrir el mayor número de frentes posibles, apoyandose en su superioridad naval.
En definitiva un gran juego, muy inmersivo y cuyo sistema me ha gustado, pareciendome muy adecuado para simular determinados eventos e introducir un elemento aleatorio aun sin perder la toma de decisiones, es decir que el motro de cartas te permite adentrarte mucho en el conflicto y su historia.
Buen juego de Mark Herman.
NOTA: 8,25
Por último os dejo el link de Wargame Reviewer donde hay unos magnificos tutoriales del juego.
xonxoworld
lunes, 18 de marzo de 2019
Star Wars D6 "Graveyard of Alderaan" de Bill Slavicsek
Star Wars D6 "Graveyard of Alderaan" de Bill Slavicsek, es una de las aventuras que pude jugar en su momento del juego de Rol de Star Wars, obra de su creador y en mi opinion una de las mejores y más completas que he podido jugar.
La aventura nos acabará llevando al campo de asteriodes de lo que una vez fue el gran planeta llamado Alderaan. Hay gran cantidad de leyendeas de lo que se puede encontrar entre los restos del planeta, pero una de las que impulsan a los exploradores es la que que afirma que El propio Palacio Real ha sido encontrado mayormente intacto entre los destrozados ruinas del planeta. Es una historia que ha atraído mucha atención. incluyendo la Alianza Rebelde, el Imperio Galáctico y el inframundo galáctico. Pero la verdad que persigue al Cementerio podría cambiar el rumbo de la batalla en el Guerra civil galáctica ...
La primera parte de la aventura nos lleva a la estación Bazaar, que posee uno de los diseños más chulos de lo que haya podido ver. En ella podremos visitar una especie de jardin en el que hay un campamento de los Ithorianos, una de las razas alienigenas más interesantes del universo de Star Wars.
De aqui pasaremos al campo de asteriodes, con sus puestos mineros, naves ocultas, batallas con droides espaciales del imperio que nos dan un escenario al estilo Star Warriors, en el que podremos ir a los mandos de una nave rebelde que nos ha sido asignada para la mision. Este escenario y sus reglas permiten su exportacion a otras aventuras.
Podremos explorar asteriodes y enfrentarnos a los stormtropper e incluso interactuar con la mismisima Leia y el Halcon Milenario.
Por útlimo tenemos la magnifica parte en la que podremos explorar una Fragata Alderaana, como la Anohter Chance, algo que nos permite usar sus planos y caracteristicas para otras aventuras.
Por último tenemos las fichas de varios personajes, como los mineros, los Salvager, El capitan imperial o Kathos loof.
opinion, es que estamos ante una de las mejores aventura, con un puntito de complejidad y profundidad superior a las anteirores Caceria humana en Tatooine o Comando Shantipole, que son buenos modulos, pero esta tiene una variabilidad algo mejor y pienso que es adecuada cuando los jugadores hayan jugado varias partidas. Además ofrece un número de regals y perfiles muy interesantes y con gran reutilización.
Pienso que es apta para su readaptacion a los otros sistemas de juego de Star Wars, es decir, me refiero al D20 o al más actual de Fantasy Flight.
Nota: 8
Xonxoworld
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