jueves, 16 de julio de 2020

Twilight Struggle de GMT



En 1945 finaliza la segunda guerra mundial. A partir de aqui y con el nuevo orden mundial afianzandose comienza la "guerra fria" que fue de 1945 a 1989. Este es el periodo que comprende este genial juego de GMT, titulado Twilight Struggle, juego para dos jugadores que simula los 45 años de intriga, lucha entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. El mundo entero es el escenario en el que los dos colosos luchan para mantener a salvo sus ideologías y sus formas de vida. 

Twilight Struggle, un diseño de Ananda Gupta y Jason Matthews  El juego se encuentra editado en España por Devir en castellano, este tiene una duración aproximada por partida de 180 minutos. El precio de compra recomendado es 47 €. Para esta edición se ha utilizado una copia de la primera edición de Devir.




Contenido


Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×23,5×5,5 cm. 

  • Tablero (de cartón)
  • Marcadores Rectangulares (de cartón):
    • Marcadores de Influencia
    • Marcadores de Evento
    • 2 Marcadores de Carrera Espacial
    • Marcador de Puntos de Victoria
    • Marcador de Nivel de Defcom
  • 111 Cartas (63,5×88 cm.)
  • 2 Dados de 6 caras (de baquelita)
  • 2 Hojas de Referencia
  • Reglamento

Mecánica

Twilight Struggle sitúa a los jugadores en la época de la guerra fría, uno llevando al bando norteamericano y otro al bando soviético. El juego es un card driven, entre el wargame y el juego de simulación historica, pero yo no lo consideraria un wargame al uso. Las cartas desencadenarán una fase de evaluación en una zona, comparando el peso de ambos bandos en la susodicha y repartiendo puntos de victoria. El marcador de puntos es bidireccional, por lo que cuando un jugador gana puntos, el otro los pierde. El vencedor será aquel que posea más puntos de victoria al final de la partida, o bien alcance los 20 puntos en algún momento y gane automáticamente.

Los jugadores irán aumentando su influencia sobre los países. Para ello harán uso de unos marcadores. Un jugador controla un país cuando la diferencia entre su nivel de influencia y la de su rival es igual o superior al índice de estabilidad. Tenemos paises conflictivos y normales,  que son los que hemos de controlar.


El elemento de actuación principal de los jugadores serán las cartas. La gran mayoría de estas cartas muestran una misma anatomía:

  • En la esquina superior izquierda encontramos una estrella con un valor numérico comprendido entre el 1 y el 4, que representa la cantidad de puntos de operaciones de la carta. Esta estrella puede ser roja, blanca o rojiblanca, representando a qué bando beneficia el evento indicado en la carta.
  • Justo a la derecha de esta estrella encontramos una banda que indica a qué fase de la partida corresponde la carta: Guerra Inicial, Media o Tardía.
  • Debajo aparece una ilustración representativa del evento.
  • Debajo de la ilustración encontramos el título del evento, seguido de un texto explicativo del mismo.
  • Hay que cartas que se podrán volver a jugar y otros que se eliminan del juego. Algo que ya hemos visto en otros card driven como Herats and Minds, Barbarossa to Berlin, Hannibal Carthago vs Roma o For The People..por citar algunos.
Hay una carta especial, la Carta de China, que funciona exactamente igual que las cartas anteriores, aunque tiene la peculiaridad de que no forma parte del mazo en circulación, sino que siempre estará en posesión de un jugador. También, existen 7 cartas especiales, las Cartas de Puntuación

Las cartas pueden jugarse asi: 


  • Como Evento: sencillamente se aplica lo indicado en la carta y, si corresponde, se retira de la partida.
  • Como Influencia: permitirá al jugador jugar con sus marcadores de influencia sobre los países.
  • Como Tiradas de Alineamiento.
  • Como Golpe de Estado.
  • Como Carrera Espacial.
Otro concepto importante es el Nivel de Defcon. Este representa el nivel de tensión entre ambas potencias. Existen cinco niveles, y si, durante el turno de un jugador, se alcanzase el último, la partida finalizaría inmediatamente, proclamándose vencedor el rival. El nivel se puede mover a causa de diversos condicionantes.

Desarrollo de la Partida


Una partida de Twilight Struggle consta de 10 rondas divididas en 3 fases: guerra inicial (rondas 1,2 y 3), guerra media (rondas 4, 5, 6 y 7) y guerra tardía (8, 9 y 10). Cada una de estas rondas consta de una serie de fases.

Fase I: Aumentar el Nivel de Defcon

Fase II: Repartir Cartas

Se reparten cartas a cada jugador hasta que completen una mano de 8 (sin contar la Carta de China). A partir de la ronda 4 el límite de la mano aumentará a 9.

Fase III: Cabecera

Ambos jugadores deben escoger de forma simultanea una carta de su mano. Una vez que ambos jugadores han escogido la carta, estas se revelan de forma simultánea, procediéndose a ejecutar los eventos de ambas cartas de forma inmediata. Primero se ejecutará aquella cuyo valor de operaciones sea superior. En caso de empate, será la del jugador norteamericano.

Fase IV: Acciones

En esta fase los jugadores disfrutaran de una serie de turnos de forma alternada, comenzando por el jugador soviético (6 turnos en guerra inicial, 7 en guerra media y 8 en guerra tardía).
La fase finaliza una vez el jugador norteamericano ejecuta el último turno.

Fase V: Operaciones Militares

En función del nivel de defcon actual, se comprobará si cada jugador ha ejecutado el número de operaciones militares requeridas. Por cada operación militar no satisfecha por un bando otorgará un punto de victoria al bando rival.
Fase VI: Mostrar la Carta Guardada

En este momento, cada jugador solo podrá retener una carta de su mano para la siguiente ronda. Esta carta deberá ser mostrada al jugador rival para demostrar que no se trata de una carta de puntuación.

Fase VII: Voltear la Carta de China

El jugador que posea la Carta de China la colocará bocarriba, disponible para ser usada en la próxima ronda.

Fase VIII: Avanzar el Marcador de Rondas

Fin de la Partida

Si la partida no finaliza prematuramente por alguno de los motivos ya comentados (control de Europa al evaluarla mediante su carta de puntuación, descenso a guerra nuclear en el nivel de defcon o que un jugador alcance los 20 puntos de victoria), se ejecuta una evaluación final en cada una de las zonas, actualizando el marcador de puntos de victoria en consecuencia, con la excepción de que el Sudeste Asiático no se tiene en cuenta como región separada de Asia. En este momento, al igual que durante la partida, si un jugador controla Europa se proclamará vencedor automáticamente. Este es el único momento de la partida en el que alcanzar los 20 puntos no implica una victoria automática.

Twilight Struggle no es un juego sencillo, aunque mecánicamente sea bastante asequible.  Un juego para amantes del a historia. Algo que hay que salvar un poco para acercarse a el. Aun asi estamos ante uno de los mejores juegos para dos del mercado actual. Consigue reflejar lo ocurrido en un periodo histórico conflictivo desde un punto de vista lúdico, siendo más o menos fieles a lo acontecido. Lo que si que pienso que lo hacen un gran juego, a parte de la polémica de si es un wargame o no,  es que el sistema es accesible para todos los jugadores y muy emocionante en su resolución. 
Twilight Struggle sea un juego de iniciación. Nos encontramos con un título que tiene una curva de entrada considerable, sobre todo a la hora de entender que ocurre sobre el tablero y como debemos actuar para tener unas mínimas opciones de victoria. Salvo que estéis acostumbrados a juegos relativamente complejos o wargames, en cuyo caso os será más sencillo entrar en las mecanicas de este excelente juego.
En Twilight Struggle el nivel de experiencia tiene un peso enorme a la hora de decantar la partida. Es decir, un jugador experimentado, por muy mala suerte que tenga, ganará con mayor probabilidad, ya que la gestión del mazo de cartas y las decisiones que tomará en cada situación le harán optimizar mejor los recursos. La rejugabilidad, es otro de los aspectos destacados del juego de GMT.

Una forma práctica y cómoda de acercarse a este gran diseño es mediante las diversas implementaciones digitales, tanto en iOS (aquí el enlace a la App Store) como en PC (aquí el enlace a Steam). Por último, Twilight Struggle es, por derecho, uno de los mejores juegos de mesa que se han diseñado hasta la fecha. Y sin lugar a dudas uno de los juegos más grandes a los que hemos podido jugar hasta la fecha. En mi opinión uno de los imprescindibles si eres amantes de la historia o de este tipo de juegos tematicos.

link BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle

Nota: 9

Xonxoworld 

martes, 2 de junio de 2020

DE BARBAROSSA TO BERLIN 1941-1945 de GMT




DE BARBAROSSA TO BERLIN de Ted S.Raicer, es el primer juego que vamos a reseñar de uno de los conflictos por excelencia de los wargames, este no es otro que la segunda Guerra Mundial. Estamos ante un wargame que tiene bastantes similitudes con otro juego del autor, editado también por Devir, como es PATH OF GLORY, aunque este se ambientaba en la Gran Guerra. Dentro de los juegos de la WWII este tiene como dato curioso que se inicia en el 1941 cuando se lanza Operación Barbarroja. Y el teatro de operaciones dominante es el de la URRS, aunque también están representados la Guerra de Africa y la entrada de los USA en la guerra.

El juego es un Card Driven Game, en las que estas son el motor del juego. El mapa representa Europa y zonas de África y Oriente Medio, con casillas (ciudades) unidas por lineas que representan carreteras, caminos o ríos. Además, hay representación de los tipos de terreno (montaña, desierto, bosque, llano o zona pantanosa). Algunas de las ciudades más importantes en el conflictos están rodeadas de un cuadrado rojo y que son una de las fuentes de puntos victoria. 



Es un juego para 2 personas, en el que uno de ellos llevará el bando Aliado y el otro el Eje. Cada uno de los bandos tiene a su disposición los ejércitos que lo componían. Hay dos tipos de fichas en el juego: UG (Unidades Grandes) y UP (Unidades Pequeñas). El juego no tiene unidades aéreas ni marítimas. Sólo ejércitos y mecanizados.

Cada bando dispone de una baraja y en cada turno tendrá una mano de cartas, normalmente 7, y en cada ronda de juego se jugará una carta y se ejecutará una de las acciones posibles en el juego. Básicamente se pueden jugar los puntos, que permiten mover tropas o atacar. Jugar los puntos de reemplazo que permiten gestionar los recursos o jugar el evento. Muchos eventos descubriremos que es importante jugarlos porque están relacionados con eventos posteriores que no se podrían jugar, como refuerzos, ofensivas.... Los mazos están divididos temporalmente. Al principio tenemos uno que se llama Blitzkrieg que será completado con otro que se llama Guerra total que se activa poco después de la entrada de los USA en la guerra.

En resumen Las cartas se pueden usar de 5 maneras diferentes: Puntos de Operaciones (PO), Movimiento Estratégico (ME), Carta de Combate (CC), Puntos de Reemplazo (PR) o Ejecutar el evento de la carta.


PO – Utilizamos el número inscrito en la carta para movernos o atacar
ME – El mismo número inscrito en la carta que nos sirve para utilizarlo como PO nos sirve como ME. De esta manera conseguimos añadir tropas desde fuera del tablero hacia dentro o viceversa y grandes movimientos de las tropas en el tablero
CC – Nos permiten utilizarlas en el combate para obtener una ventaja
PR – Una vez finalizado el turno podemos utilizar estos puntos para recuperar tropas dañadas o meter tropas nuevas en el tablero.
Evento – Ejecutar el texto histórico que acompaña la carta

Las capas de decisión de este sistema y la cantidad de excepciones, hacen que sea un juego no apto para principiantes, aunque tampoco lo he encontrado particularmente difícil. Lo que si algo fácil es no acordarse de todos los detalles del juego. Yo para empezar recomendaría antes Hannibal o For The People que si bien no son más fáciles si que me parecen menos extensos y con un sistema similar.

El combate se activa de la misma manera que el movimiento pero aunque es un poco más complejo, una vez entendido es sencillo.  El atacante debe estar en un espacio adyacente a un enemigo, y activar las tropas de las casillas que pueda y desee para atacar un espacio contrario. Tras esto, suma los valores de factor de combate de sus fichas, tira un dado y mira la tabla de combate para comprobar el número de bajas que ha producido. El defensor hace lo mismo pero esta vez suma el factor de bajas de sus fichas y se comparan los resultados. El que inflija más bajas gana el combate. Cada bando debe aplicarse sus bajas y si el atacante gana el defensor debe retirarse. Si es al revés no hay retirada y si hay empate los dos pierden y tampoco hay movimiento.

Los suministros es otro aspecto clave de los juegos bélicos. Aqui el conjunto de reglas del juego le dan una profundiad relevante, en las fases de desgaste y que por ejemplo se representa bien en la falta de recursos del Eje al final de la guerra o el establecimiento de "cabezas de playa" en los desembarcos por poner ejemplos. Lo que provoca que se deba planificar bien, como hacer los ataques o operaciones y donde invertir los recursos ya que son escasos y valiosos.

Existe un marcador de puntos de victoria que decide el ganador, si el Eje llega a 20 puntos de victoria gana automáticamente la partida sin tener que llegar a los 18 turnos que dura el juego. Si el bando Aliado consigue dejar a 0 ese mismo marcador saldrá victorioso automáticamente. Es decir no existe el empate. De hecho en mi primera partida el eje perdió en el ultimo turno al quedarse sin PV's. Además el Eje empieza muy fuerte y va perdiendo "fuelle" hacia la segunda mitad del conflicto. Algo que simula muy bien lo que pasó.


Lo que si que lográ el juego de Ted.S.Raicer es sumergirte en el conflicto y los eventos de las cartas y los tracks diversos del juego, junto con factores como la meteorología le dan un profundidad al juego que lo hacen muy interesante. Aspectos como no poder hacer ofensivas en el deshielo de primavera, la inclusión de PARTISANOS que hostigan las líneas de suministros, poder atrincherarse, el muro atlántico o que el Africa Corps sólo puede operar en Africa, donde operan y donde no los diversos contendientes… hacen que a los amantes de la historia disfruten mucho más este juego. Y eso algo que este De BARBAROSSA TO BERLIN cumple con creces.

El juego tiene una asimetría que intenta reflejar como históricamente los Nazis consiguieron los primeros meses un avance sobre la Unión Soviética, para luego ir retrocediendo sin remisión alrededor de Berlín. De hecho mientras los Sovieticos mejoran mucho sus prestaciones en calidad mientras avanza la guerra, los USA y Británicos son superiores a Italianos, Húngaros o Búlgaros cuyas unidades son de segunda clase. Sólo los Rumanos tienen algunas unidades de un nivel algo superior aunque inferior a los alidados. Los alemanes y sus mecanizados son las mejores unidades del juego, como los 7Ej panzer o el 6ej SS. Estos detalles enriquecen el juego.

La edición de Devir que es la que he utilizado para la reseña es de una calidad excelente, Y hemos de agradecer a la editorial que se esfuercen en traernos juegos tan de "nicho" como los Wargames. Sólo comentar que hay que jugarlo varias veces para dominarlo más y poder disfrutarlo en toda su extensión.

Aquí os dejo el link de la BGG y el magnifico tutorial de frikiguias que me fue de gran ayuda.

https://boardgamegeek.com/boardgame/3353/world-war-ii-barbarossa-berlin


Nota 8,25

Xonxoworld




miércoles, 27 de mayo de 2020

HANNIBAL ROMA VS CARTHAGO de Mark Simonitch




HANNIBAL ROMA VS CARTHAGO de Mark Simonitch nos trae ni más mi menos que a la segunda guerra púnica del 213-208 a.C, en el cual dos jugadores deben realizar una serie de estrategias para desbancar a la otra potencia. Y que con un sistema de motor de cartas nos permite jugar este apasionante periodo de la historia y he decir que de forma bastante inmersiva. 

Además recuerda en muchas de sus mecánicas al For The People de Mark Hermann,  del que obtuvo el sistema de motor de cartas, pero que también tiene algunas diferencias interesantes, como ele elegante sistema de combate con cartas o las habilidades de los diferentes generales, como Hannibal, Escipión o Hasdrubal por citar algunos. 

Para los que hayáis jugado al For The People de Mark Hermann, como similitudes encontramos el sistema de card driven, que funciona igual. El tema del movimiento naval, aunque con matices es parecido, ya que uno de los dos contendientes tiene el control marítimo, casualmente en ambos conflictos el bando que ganó históricamente o el tema de las UC (unidades de combate) o (PC) control político que seria similar, aunque los efectos no son idénticos en ambos juegos, fases de desgaste.... En resumen que si habéis jugado a uno de los dos no es difícil adaptarse al otro y ambos son buenísimas opciones para seguir disfrutando de estos magníficos wargames.

Es un juego con unas reglas no excesivamente complejas y que además su moderado nivel, me parece una magnifica opción para introducirse al mundo de los wargames. Y con una duración más que asumible de casi 3 horas. 

Si bien es cierto que el componente azar es elevado, ya que dependes mucho de las cartas y las tiradas, también lo es que las capas de decisión que se han de tomar, lo hacen tremendamente interesante. Como por ejemplo Escoger si Hannibal va italia o cuando Roma toma la ofensiva y hacia donde, donde inverir puntos de control político, cuando jugar un evento o iniciar una campaña.... Es decir que es difícil encontrar dos partidas iguales. Lo que si queda claro que el jugador Cartagines ha de ser más agresivo y hostigar al Romano que posee más recursos, sobre todo aprovechando que Hannibal es un general que por sus factor de estrategia y habilidades es dificil que pierda una batalla.

En definitiva estamos ante un gran juego y eso pensando que he jugaod a su primera edición que es la de 1996, hay una más actualizada de la editorial MAS QUE OCA que añade otro juego de la primera guerra punica y algunas reglas retocadas que tiene que ser una autentica gozada de jugar.

Aqui os dejo un viedo de un canal en el que se os explica como jugar a la segunda edicion muy similar a esta. De una canal que posee un contenido superinteresante.

PARTE 1




PARTE 2



Aqui tenéis el link de la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/234/hannibal-rome-vs-carthage

NOTA: 8,5