ESCAPE FROM NEW YORK es el juego basado en el film de mismo titulo del gran John Carpenter. El argumento del juego es el siguiente:
Año 1997. El avión del presidente de los Estados Unidos es secuestrado por un grupo radical, pero consigue sobrevivir y se encuentra solo en las calles de Nueva York, donde Manhattan se ha convertido en una enorme prisión de alta seguridad.
Ante la imposibilidad de lanzar una acción convencional, por miedo a que maten al presidente, se decide enviar a un agente secreto para rescatarlo. El elegido es "Snake" Plissken, un conocido convicto al que todos daban por muerto.
En "Escape from New York", el juego de Kevin Wilson es nos permite entrar en esta prisión, llevando uno de los cuatro personajes protagonistas, es decir, "Snake" Plissken, Brain, Maggie o Cabbie, cada uno con un mazo personalizado y unas habilidades especiales. en el que ya sea en solitario o de forma colaborativa, podemos intentar rescatar al presidente y llevarlo a un lugar seguro, que sería el objetivo comun o bien cumplir uno de los objetivos personales, que todos los jugadores poseen.
En esta búsqueda contrarreloj nos enfrentaremos a todos los reclusos de este distópico Manhanttan y a lideres como Duke, Romero o Slag, que son los bosses que le dan sabor a este juego. Que si bien inicialmente no ha recibido buenas criticas si que puedo afirmar que posee un conjunto de eventos bastante temáticos y unas mecánicas correctas en un juego de duración adecuada.
Las mecánicas son adecuadas en mi opinión, con un enfoque en la gestión de recursos, toma de decisiones estratégicas y negociación. El sistema de combate es rápido y muy ligado a la sensación de cierto agobio que poseen los jugadores, mientras exploran Manhattan.
Componentes de Calidad. Aunque mejoran mucho las expansiones que hay disponibles, pero que no son imprescindibles.
El juego posee una Rejugabilidad elevada ya que es un juego de exploración con colocación de losetas que dejan un escenario cambiante que logran un buen grado de diversión a los jugadores.
Aqui os dejamos un video de explicación de este juego que os puede dar una idea del juego al que nos enfrentamos.
Para finalizar este juego me ha parecido un buen juego, divertido con un tema bien hilvanado y que entretiene, además de que posee un modo solitario que funciona francamente bien.
El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media es un juego de mesa para dos jugadores, que nos traslada de forma inmersiva al conflicto por la tierra Media, que J.R.R. Tolkien plasmo en sus excelentes relatos. Este juego ofrece una experiencia que combina estrategia, rapidez y sencillez, lleno de detalles, con un arte y calidad francamente notables y todo con una curva de aprendizaje muy suave, pero no carente de profundidad en buena parte de las decisiones que se han de tomar en el juego. con un punto de asimetría entre los objetivos de los bandos y contando con una notable Re jugabilidad.
Este juego está diseñado como una reimplementación del exitoso y premiado Seven Wonders DUEL.
Uno de los aspectos que más destaca de El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media es la calidad de sus componentes. El tablero del juego está bien detallado, y los diferentes componentes, como las cartas y las fichas de personaje, son de una magnifica calidad algo que ayuda a que los jugadores se puedan meter en la historia de forma notable, aspecto este último muy de agradecer.
El juego creado por Antoine Bauza (Hanabi, Ghost Stories y Last Bastion) y Bruno Cathala que nos traen un juego con unas mecanicas muy bien engrasadas, muy accesibles y fáciles de entender.
El juego está diseñado para dos jugadores que controlan facciones rivales y luchan por el dominio de territorios clave en la Tierra Media. El objetivo principal es utilizar una combinación de cartas de personaje y habilidades especiales para ganar puntos de victoria. Posee la victoria militar para Sauron o atrapar con el Nazgul al portador del anillo. El bando de los pueblos libres posee o bien aliarse con todos los pueblos libros o llegar al monte del destino. Todo provoca un juego muy divertido, estratégico e inmersivo.
Uno de los grandes atractivos de este juego es su rapidez. Las partidas pueden durar entre 30 y 60 minutos, lo que lo convierte en un juego ágil y dinámico.
Dentro del universo de El Señor de los Anillos, existen varios, yo he podido disfrutar el genial GUERRA POR LA TIERRA MEDIA, Viajes por la Tierra Media y el LCG, todos son más complejos pero muy disfrutables en sus diversos estilos, Este duelo por la tierra media es una magnifica opción para todos aquellos que no quieran liarse con juegos tan densos y quieran disfrutar de la experiencia de la luchar por la tierra Media.
El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media es un excelente juego y especialmente divertido y disfrutable.
ESPAÑA 1936 de Antonio Catalan y publicado por Devir, es la nueva edición de este card driven de la que simula el enfrentamiento entre el bando republicano y el sublevado durante la guerra civil española. El juevo que esta remozado sobre la primera edición y con un notable arte de Joan Guaridet, engloba la expansión de la Armada y un escenario alternativo al del juego original.
Este que es mi tercera incursión en este conflicto, tras el excelente CRUZADA y REVOLUCIÓN y el venerable LA GUERRA CIVIL DE NAC, Es un wargame bastante ligero que no trata la política ni la ética de los hechos que sucedieron entre 1936 y 1939, sino que se centra en las campañas militares, basándose un motor de cartas y mapa de punto a punto.
El tablero de juego representa la España peninsular y las Islas Baleares, también hay una casilla por el norte de África para colocar las unidades militares que empiezan allí la partida. Las ciudades más importantes, algunas de ellas son objetivos. La expansión de la armada nos permite jugar la campaña naval que si bien fue un teatro de operaciones secundario, tuvo su importancia en el conflicto, aunque pienso que alarga algo el juego, que se disfruta mejor si se juega la campaña terrestre.
Cada jugador dispone frente a él su tablero de bando, coloca sus unidades en el mapa según indican las reglas en el apartado Preparación de la Partida y tras separar su mazo de cartas en dos, las marcadas 1936-1937 y las 1938-1939, roba 6 cartas.
La secuencia de juego, necesita las cartas, que se robaran en diferente número durante los seis turnos del juego y teniendo en cuenta que a hay dos mazos, una para los primeros compases de la contienda y otros para el final de la misma,
Movimiento: El jugador nacional mueve algunas o todas sus tropas y luego el jugador republicano hace lo mismo.
Asignación de generales: También empezando por el nacional, ambos jugadores asignan sus generales, que son los que facilitan las diversas acciones ofensivas.
Resolución de combates: Alternativamente se resuelven los combates en los cajetines que tengan tropas de ambos bandos y en los que un general ataque al bando contrario. Usando blindados y aviones como soporte a estos ataques.
Eventos: Cada jugador, empezando por el nacional, puede jugar de una en una hasta tres cartas de evento.
Mantenimiento: Se comprueban condiciones de victoria.
Esta seria la secuencia básica del juego.
Los componentes del juego son de una buena calidad. Además de las cartas y tokens el juego viene con 10 dados (5 azules y 5 rojos) de buen tamaño que son suficientes para las necesidades de los combates.
En mi opinión estamos ante un wargame ligero, que se puede jugar en una tarde, bastante balanceado y apto para todos públicos. Si bien es cierto que carece de la profundidad de CRUZADA y REVOLUCION si que pienso que es un buen juego, que funciona bien y que posee capas de decisión suficientes para suponer un reto interesante para los jugadores. Aspecto que hay que valorar de forma muy satisfactoria.
Para ir concluyendo tenemos un buen wargame que no debe faltar a todos aquellos que estén interesados en la guerra civil y que si bien posee algunas mecánicas como el combate un tanto "curiosas", en líneas generales se entiende bien y es un juego que cubre el hueco de juegos de simulación ligeros.
Azul es uno de los juegos a los que más partidas le he dado últimamente. Sobre el papel aparentemente nos seria un juego al que me hubiese acercado, pero he de reconocer el juego funciona de forma espectacular.
En Azul seremos los encargados de hacer que el afamado Palacio de Évora en Portugal luzca con esplendor gracias a las paredes de azulejos que conformaremos.
Azul es un juego de reglas extremadamente sencillas que se puede jugar en partidas de apenas 30 minutos, de 2-4 jugadores, que funciona muy bien a su máximo de jugadores y que posee adaptaciones a 2 jugadores que no deslucen a la obra de Michael Kiesking.
En él los jugadores dispondrán de un tablero personal en el que iremos conformando nuestra pared de azulejos. La secuencia de juego es bastante sencilla y es que al inicio de cada ronda conformamos una especie de mercado de azulejos. Estos azulejos se pueden componer diversos patrones que nos servirán para ir llenando nuestro tablero y con ello obtener puntos en un número determinado de rondas.
El turno de juego es realmente sencillo, en su turno el jugador activo deberá obligatoriamente coger de un lugar de la zona central todos los azulejos de un mismo tipo disponibles.
La ronda de juego se acabará cuando todos y cada uno de los azulejos se agoten, momento en el cual procederemos a puntuar.
El juego posee múltiples capas de decisión a pesar de su aparente sencillez. De hecho podemos tener interacción con los otros jugadores, ya que cada uno de los azulejos sobrantes pueden ir a una zona negativa o podemos negar puntuaciones a los otros jugadores logrando asi bloquear su evolución en la partida.
Azul se dispone ahora en varias versiones, yo he jugado a la clásica y posee un diseño francamente muy bueno en mi opinión. y vamos a aprovechar esta reseña para hablar de algunas de ellas.
Para finalizar esta entrada, creo que podemos concluir que Azul es un juego sencillo con profundidad relativa dependiendo del rango y que si bien depende algo del azar, este aspecto no lastra en absoluto la experiencia de juego que es notable en muchos aspectos. Con todo esto estamos ante un juego que es un "rara avis" en mi colección y que es perfecto para una partida casual en familia.
STAR WARS IMPERIAL ASSAULT DE Corey Konieczka, Justin Kemppainen y Jonathan Ying es el último juego del universo Star Wars al que he podido jugar. En concreto he jugado a la caja base. Juego que inicialmente esta ambientada en las películas que van del episodio IV al VI. Es decir las que podemos calificar como las clásicas y en mi opinión las buenas. El juego que es una reimplantación del notable "DESCENT viaje a las tinieblas segunda edición", del podríamos decir que es una versión mejorada del mismo.
El juego en comparación con su "primo" de Terrinoth, posee tres tipos de juego.
Juego de Escaramuzas. En esta versión deben formarse dos bandos con los que disputar una batalla entre facciones por la victoria basada en objetivos. Algo similar a juegos más grandes como los W40k o Star Wars Legion, pero aprovechando todo el material que lleva este imperial Assault que es totalmente abrumador.
Juego de Campaña. Aquí un jugador asume el control del Imperio, las fuerzas de soldados de asalto y ejércitos mercenarios. El resto de jugadores (hasta un total de 4 más) deben escoger un héroe y a los que puntualmente se le pueden añadir "aliados" como Han Solo o Luke Skywalker. Mediante un sistema de aventuras principales y secundarias, se construye una narración que explicaría una historia o conjunto de aventuras dentro de este universo galáctico.
Juego Cooperativo(Legends of the Alliance).Mediante el uso de la aplicación especial de Fantasy Flight Games todos los jugadores pasarían al bando de la rebelión y jugarían las aventuras, y ofreciendo la posibilidad de juego en solitario.
Contenido de la caja "core" de Imperial Assault:
34 figuras (6 de ellas héroes y un espectacular At-ST).
11 dados (personalizados según el sistema de juego y con colores variados).
59 losetas de tablero (ojo al colocar las losetas sobre la mesa, ¡vigila con las puntas!).
1 Dial de amenaza (para el jugador imperial).
4 fichas de puerta con sus bases.
1 guía de campaña.
guía de referencia de reglas.
guía de escaramuzas.
librito de «aprende a jugar» (imprescindible para iniciar las primeras partidas – tutorial-)
6 hojas de personaje.
Casi 200 cartas
39 de Despliegue
10 de Misión.
14 de Misión Secundaria.
18 de plan Secreto.
5 de referencia.
54 de Clase de Héroe.
27 de Clase Imperial.
36 de Objeto.
12 de Suministros.
18 de Recompensa.
42 de Mando.
12 de Estado.
El modo que he jugado es el de la campaña y al que he añadido elementos de las diversas expansiones que complementan el juego y que le dan más "sabor". El modo campaña el sistema posee un limitado efecto rol, en donde pruebas de atributo, se pueden interactuar con elementos como puertas, personajes, terminales... aunque la mayor parte del juego es bastante táctico y el combate prima sobre lo demás. Con lo que igual no es un juego apto para aquellos que disfruten con dungeon crawlers que tengan menos combate y más exploración.
Cada escenario tiene posibles desenlaces, según el bando ganador. Este aspecto ofrece una experiencia de juego que junto a las cartas de misión secundarias dota de una mayor rejugabilidad. Si a esto le añadimos el árbol de mejoras de los personajes, que son bastante arquetípicos, o la posibilidad de hacerse con aliados "famosos", podemos afirmar que en este aspecto el juego funciona francamente bien.
El modo campaña pienso que funciona realmente bien. Nosotros jugamos las primeras aventuras de la campaña y el tutorial a tres jugadores y el devenir del mismo no se hizo pesado, el sistema fluye. Lo que es mejorable es que el sistema de losetas hace que el montaje de cada escenario sea algo "engorroso", aspecto que se ha solucionado con juegos similares como GLOOMHAVEN FAUCES DEL LEON o el reciente de STAR WARS MANDALORIAN de Corey Konieczka.
El modo cooperativo lo he probado pero la aplicación oficial no acaba de ofrecer, en mi opinión una buena experiencia de juego. Existe una app de código abierto que parece más optimizada y que pienso probar lo antes posible.
Los héroes que hemos usado de la caja base son:
Fenn Signis es un soldado de la rebelión, posee una buena capacidad de combate y un buen ataque a distancia con la carabina que se incorpora de inicio. La habilidad de curarse tensión si esta separado del grupo o el disparo explosivo le ofrecen una más que aceptable capacidad de combate. Un héroe que pienso que es bastante adecuado para empezar, es intuitivo en el modo de uso y es francamente equilibrado en todas sus características.
GAARKHAN es el wookie de la caja básica, es una "tanque" pega en cuerpo a cuerpo y todo su diseño esta enfocado a ir abriendo camino y eliminando rivales de la forma más expeditiva posible. También muy apto para iniciarse, aunque creo que su "curva" de mejora será más limitada.
Jyn Odan es una especia de contrabandista, es veloz, rápida al disparar y posee unas buenas características técnicas. Es un personaje que realmente parece muy ofensivo y que equilibra al grupo.
Falta probar los otros tres héroes del juego que son DIALA PLASIL, una especie de jedi menor, Mak Eskha Rey que es un francotirador Bothan que posee habilidades de camuflaje, que le hacen interesante y Gideon Argus que es un oficial imperial que posee la posibilidad de dirgir al grupo de héroes como lo hacen los oficiales imperiales con unidades como los stormtroopers, las sondas o los ingenieros E-web por citar algunos.
Por el bando imperial las unidades que hemos visto son stormtroopers, las sondas, ingenieros E-web o la guardia Real, estos ultimos son durisimos combatientes en cuerpo a cuerpo. el AT ST lo desplegmamos en un escenario junto a Darth Vader pero no llegaron a entrar en combate,
De la parte de mercenarios aun no he podido comprobar el potencial de los trandoshianos, pero si que parece que dotaran de algo más de "color" a los escenarios de esta caja básica.
Video tutorial del magnifico canal de la MAZMORRA DE PACHECO
Dicho esto puedo afirmar que por el momento es un juego que es superior a DESCENT y posiblemente es uno de los dungeon crawlers más divertidos y con mayor posiblidad de horas de juego que he podido probar. hasta el momento.
STAR WARS OUTER RIM "ASUNTOS PENDIENTES" es la expansión del notable juego que ya comentamos hace unos meses. "Star Wars: El Borde Exterior – Asuntos Pendientes", incluye más de todo lo que el juego tiene para ofrecer: personajes, naves, equipo, recompensas, trabajos, encuentros, dados y más. Dos nuevas casillas permiten a los jugadores cruzar la galaxia pasando por los mundos del núcleo. Y lo que podemos decir es que completa al juego base de Konieczka y Franchi.
Esta primera expansión nos ofrece una mayor Re jugabilidad, algunos modos de juego algo más elaborados, un nuevo bot para el modo en solitario que nos permitirá junto con el bot del "base", lograr una experiencia de juego más satisfactoria. Y la inclusión de unas mecánicas que dotan de mayor profundidad al juego.
El tema destacable es el de los personajes que encontramos, ya que completa los que aparecían en el juego base, este nos permite jugar con personajes como Cad Bane, Chewbacca, Erzo o Dengar, que dotan de más color y sabor al juego.
En resumen, esta expansión que considero "casi" obligada para los amantes de este juego, completan de forma casi definitiva al excelente juego que es OUTER RIM. Un juego más que recomendable para los amantes de los juegos de aventuras, tipo Runebound, Fiefly o similares.
video del excelente y recomendable canal de los DISCIPULOS DE ARMITAGE que os aconsejo seguir para estar informados del mundillo de los juegos de mesa.
Akrotiri es uno de esos juegos que sorprenden. En este excelente juego te pone en el rol de un explorador en los tiempos de la Grecia clásica. Es una juego de estrategia para dos jugadores con mecanicas de pick and delibery y colocación de trabajdores. En el que exploraremos el concurrido mar Egeo de la Grecia Homérica.
Así se nos presenta Akrotiri, un diseño de Jay Cormier y Sen-Foong Lim, con unas brillantes ilustraciones de Chris Quilliams.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,9×19,9×4,5 cm. (caja cuadrada pequeña similar a Patchwork o Kahuna), nos encontramos los siguientes elementos: Tablero de Thera (de cartón) Tablero de Mercado (de cartulina) 2 Tableros de Jugador (de cartulina) 36 Losetas de Terreno (de cartón) Loseta de Jugador Inicial (de cartón) 6 Fichas de Puntos de Acción (de cartón) 48 Cartas (63×88 mm.):12 Cartas de Objetivos 12 Cartas de Mapas Fáciles 12 Cartas de Mapas Medios 12 Cartas de Mapas Difíciles 32 Cubos de Recursos (8 de cada color: verde, rojo, gris y azul) (de madera) 25 Monedas (de cartón)15 Monedas de Valor 1 10 Monedas de Valor 5 2 Barcos (uno blanco y otro negro) (de madera) 12 Templos (6 blancos y 6 negros) (de resina) Reglamento Contenido
Entre los conceptos y mecánicas tenemos las Losetas de Terreno. Estas muestran un segmento de mapa dividido en cuatro cuadrantes. Cada loseta mostrará un símbolo con uno de los cuatro tipos de recursos: agua, volcán, tierra y montaña. Los trozos de islas pueden mostrar puertos, de los que parten líneas blancas que se corresponden con rutas marítimas.
La representación de los jugadores sobre el tablero será una pieza que representa un Barco. Este barco podrá desplazarse entre los puertos de las islas. La función principal de los barcos será transportar recursos desde las islas hasta Thera para conseguir dinero.
También posee una interesante micro-mecanica de mercado de materias que permiten darle más capas de decisión a Akrotiri.
El objetivo principal de los jugadores será descubrir Templos en las islas cercanas a Thera. Cada jugador dispondrá de una reserva de 6 templos de su color.
Durante la partida los jugadores gestionarán Dracmas como recurso. Estos dracmas se utilizarán para comprar cartas de mapa y para financiar expediciones para construir templos. Que al fin y al cabo son parte de la colonización del Egeo y uno de los objetivos primordiales de Akrotiri.
Pienso que es una juego que pese a su sencillez de reglas ofrece un resultado más que notable en una tiempo muy acotado. Entre las mecánicas tenemos pick-Up & Deliver, encontramos colocación de losetas, gestión de recursos, gestión de la mano y construcción de patrones.
Con todos estos elementos tenemos que Akrotiri es un magnifico juego para dos en cuanto a diseño muy elegante. Una experiencia de juego muy exigente pero a la vez que muy placentera, yo lo he disfrutado mucho y lo recomiendo para todos aquellos que disfruten con un juego para dos con una duración tan ajustada.
DUNGEONQUEST la edición revisada, es un clásico de mazmorreo que nos vuelve ha llevar a los mundos de terrinoth, tras mi incursión del año pasado con el DESCENT SEGUNDA EDICIÓN.
Estamos ante un dungeon crawler un tanto especial, pero que es sin lugar a dudas un buen juego familiar y rápido y fácil de sacar a mesa, y en esta edición con un nivel de componentes francamente sublime, que nos permite divertirnos en esta aventura que persigue conseguir el tesoro del gran dragón Kalladra.
Este juego donde pueden jugar de 1 a 4 jugadores, hace que tengamos que explorar un mazmorra en la que el azar y los peligros son sobrecogedores, pero que a pesar de ello y de poseer un tiempo limite para salir del dungeon con los máximos tesoros posibles y sin perecer en el intento, nos ofrece un rato divertido con un nivel de azar altísimo pero que no lastra la experiencia de juego. Las mecánicas como el sistema de exploración de la mazmorra, las trampas, tesoros enemigos estan bien hilvanados en el juego. Jakob Bonds, Gustav Bonds, Dan Glimne. Cuyo diseño me parece que posee elementos interesantes y que le dotan de una gran Re jugabilidad.
Empecemos a hablar del juego que a mi me ha gustado y me ha parecido muy fresco, a pesar de ser un juego con 40 años a sus espaldas desde su primera edición. Posee aspectos destacables como la cantidad de cartas y lo diferente de los personajes a elegir que lo dotan de diversas posibilidades de juego, aunque la verdad es que el juego al igual posee poco margen a la estrategia. Otro aspecto que esta muy bien cuidado es el apartado de arte, que creo que esta muy cuidado,
En resumen DUNGEONQUEST me ha parecido una joyita de esa etapa dorada de Fantasy Flight y que es una más que optima elección para pasar un buen rato en el universo de los Reinos de Terrinoth.
MARVEL CHAMPIONS LCG "MOTIVOS SINIESTROS" es la tercera expansión de caja grande a la que podido jugar, aunque es la cuarta en cronología de LCG. En ella como personajes tenemos a Spiderman de Miles Morales y Ghost Spider como héroes.
El escenario también se puede jugar con el Spiderman de la caja de inicio, ya que su ambientación le va como anillo al dedo al bueno de Peter Parker.
Ghost-Spider, es una Gwen Stacy de un universo alternativo donde fue ella la que recibió la picadura de la araña radioactiva en lugar de Peter Parker. Posee unos poderes impresionantes que le permiten con su capacidad de “Reflejos vertiginosos”. Una habilidad que le permite prepararse cada vez que el jugador resuelva una capacidad de Interrupción o de Respuesta con un límite de una vez por fase. Posee una defensa de 3 puntos, convirtiéndola en una heroína muy competente. Posee un conjunto de cartas de ataque muy interesantes. A mi en líneas generales me ha gustado más que el planteamiento del bueno de Miles Morales.
Miles Morales, otro Spiderman del universo alternativo. posee capacidades innatas como el caso del “rayo de veneno” que inflige 2 puntos de daño a un enemigo a la vez de aturdirlo y el “camuflaje arácnido”. Su conjunto de cartas parece a priori muy potente, pero es difícil conseguir los recursos necesarios en mano para poder ponerlas en práctica.
En cuanto a villanos y escenarios, posee un conjunto de lo más "pinton". Los 4 escenarios a completar con diferentes villanos asignados a cada uno. Primero tenemos al "hombre de Arena, cuyas mecánicas me han parecido muy divertidas al usar el terreno.
Luego tenemos al Simbionte, Veneno, es muy temático, ya que usa su problema con el sonido para poder derrotarlo.
El tercer escenario de la campaña nos trae a Mysterio, y por último tendremos un enfrentamiento con 6 villanos a la vez, en un equipo compuesto por Doctor Octopus, Electro, Duende, Kraven el cazador, Escorpión y Buitre. Este encuentro funciona un poco diferente de los otros, ya que la única forma de ganarles es escapando de ellos completando ambas caras del Plan Secundario. Este escenario posee una dificultad aceptable y lo convierte en un escenario a repetir sin lugar a dudas.
El último villano duende verde, con lo que Spiderman se volverá a enfrentar con su archienemigo.
"MOTIVOS SINIESTROS" es una expansión muy disfrutable con un nivel de dificultad notable pero sin sensación de "tarifa plana", es decir que se puede ganar si afinas tus acciones y jugado a dos funciona bien. si escoges bien equipo tienes diversión para rato, yo lo he jugado con los heroes de la caja, con Spiderman original y con Black Panther y lo he disfrutado mucho, a pesar de que en más de una ocasión me han pasado por encima.
"Tormenta Solar" es otro de los juegos que he podido probar últimamente, de 1-4 jugadores, es un cooperativo en donde formamos parte de la tripulación de una nave espacial a la que las erupciones solares han destruido su núcleo de energía. Con esto deberemos afinar las cartas y el mercado de cartas al que podemos acceder e intentar coordinar las acciones y los roles de las diversas salas de la nave para lograr el objetivo de huir de esta tormenta solar.
Tú y los otros miembros de la tripulación debéis reparar la nave mientras usáis los recursos para desviar la poca energía que queda, de regreso al núcleo de energía. Contamos con recursos limitados y debemos ir reaccionando al mazo de averías en un efecto que recuerda a juegos como GHOST STORIES y PANDEMIC, en los que tenemos una falta de control de los efectos de las averías y el "efecto" bola de nieve que hace que la misión fracase a pesar de ir afinando las acciones de los diversos jugadores.
Jugado a 4 jugadores y a dos, he de reconocer que el juego es muy ágil, sin un entre turno eterno y con un poco de efecto lider. Como solitario creo que es un juego que puede funcionar de forma más que aceptable.
En el turno de un jugador, puedes realizar hasta tres de las siguientes acciones: moverte, usar recursos para reparar un área de la nave, usar recursos para desviar energía de un área hacia el núcleo de energía,. Con esto el juego posee un gran rejugabilidad.
Al final del turno de cada jugador, la nave sufrirá más daño. El nivel de daño aumentará a medida que avanza el juego
En mi opinion uno de los colaborativos de caja pequeña mejores que he visto en los ultimos tiempos. TORMENTA SOLAR es un gran juego.
1911: Amundsen vs Scott es un juego de Perepau Llistosella y Pedro Soto, que he podido disfrutar y que nos traslada a la carrera por llegar al POLO NORTE. Este juego para dos jugadores es mucho más profundo de lo que se puede esperar de un juego con partidas de 15-20 min. Con posibilidad de interacción entre los dos jugadores y con un punto de estrategia que lo hacen bastante interesante en mi humilde opinión.
Yo lo he jugado con la versión básica y uno de los temas que me han agradado es el de la estrategia a la hora de elegir las cartas del mercado de cartas o cuando sacrificar elementos de la mano que puedan no sólo permitirte avanzar en tu objetivo, sino el intentar que tu rival quede descabalgado de la posible victoria. También hay que remarcar que el juego no es simétrico, lo que le da un punto de "color" a la partida en función del si llevamos a Scott o Amundsen. Esto está hecho intentando acercarse al evento histórico que tematiza a este juego.
Centrándonos en las expansiones, pienso que por el momento no creo que sean necesarias, ya que estamos ante un juego que se sacará a mesa para partidas rápidas y que en este sentido no creo que sea necesario introducir elementos nuevos. Dicho esto el juego posee un par de expansiones con nuevos elementos. Entre ellas destaco 1912: El Regreso, que alarga la partida (añadiendo un segundo tablero) y modifica ligeramente la mecánica.
Un punto destacar de este 1911 Amundsen vs Scott es el genial trabajo gráfico de Pedro Soto. Con todo comentar que estamos ante un juego realmente divertido y que me parece una perfecta opción para disfrutar de una partida a un juego rápido y bastante bien tematizado.
Dungeons & Dragons "Legend of Drizzt" es mi segunda incursión los juegos del d&d adventures system, tras Ira de Ashardalon, que ya reseñé hace unos años. El juego es básicamente el mismo con algunas ligeras diferencias en lo que al sistema se refiere. En cierto modo salvo algunos enemigos o alguna leve mecanica, contamos con el mismo juego que es intercambiable en muchos sentidos con Ashardalon. La inclusión de un héroe tan famosos en el mundo de D&D como Drizzt es seguramente el gran atractivo de este juego de mazmorreo.
El juego firmado por Peter Lee, es tan disfrutable como Ashardalon, el nivel de calidad de las miniaturas y de los componentes es más que adecuado, teniendo como referencia el coste del juego. La experiencia es muy apta si te gustó Ashardalon o has podido jugar a algunos de estos juegos. En principio yo me encuentro con entre ellos. La barrera del idioma o el seguir usando el motor simplificado de la 4 edicion de D&D no le lastra en absoluto.
como elementos del a destacar tenemos lo destacado del universo de los Drow o de Drizzt, es decir, reivales Drow, Balors o villanos sacados de las obras de este elfo oscuro tan celebre en el mudo de fantasia de D&D.
STAR WARS OUTER RIM o el BORDE EXTERIOR es mi última incursión en los juegos ambientados en el universo de STAR WARS tras REBELLION, X.WING o IMPERIAL ASSAUTL, todos ellos autenticas maravillas y tres de ellos con el sello inconfundible del gran Corey Konieczka. Aqui acompañado de Tony Fanchi en un juego de pick and delibery que me recuerda bastante al notable FIREFLY de Gale Force Nine.
De hecho yo inicialmente me resistí a este juego en el que puedes encarnar a un Cazarrecompensas, contrabandistas y campar por los planetas alejados del centro galáctico, como TATOOINE, NAL HUTTA, NABOO o visitar KESSEL...encarnando a personajes como Han Solo, Boba Fett o Lando por citar algunos. Haciendo misiones para los sindicatos del crimen o para la rebelion... por citar una de las cuatro facciones que interactúan con nosotros en el juego.
Cada jugador dispondrá de una nave a elegir entre el caza estelar G-1A-Starfighter o el G9-Rigger y en función de los encargos, cargamentos o presas podremos hacernos con mejoras, tripulantes o naves tan míticas como el Slave One o el carguero ligero YT-1300, en función del dinero que logremos y la fama que vayamos acumulando. Cada personaje tiene características que deberemos explotar para poder ir mejorando en esta carrera por sobrevivir en el borde exterior. Como la capacidad de escaneo de presas de Boba Fett o la mayor velocidad en pilotaje de Han que le permite recorrer las distancias entre los planetas de forma más eficiente que otros personajes.
Star Wars: El Borde Exterior es un juego de aventuras, muy temático y francamente entretenido, con una duración de alrededor de unos 180 min a tres jugadores y algo más liviano con el modo solitario. En el los jugadores asumen el control de un personaje. El turno de cada jugador se resuelve en tres pasos: acción principal (moverse, curarse u obtener créditos), acciones secundarias (acudir al mercado si se está en un planeta o resolver misiones) y resolver un encuentro (que puede ser con un contacto, con una nave o robando una carta asociada a la localización).
En cuanto a combates o pruebas, depende de la misión hay personajes como Boba Fett que en combatir terrestre es muy adecuado y en mi opinión adolece de algo que hemos visto en otros juegos de este tipo, primero enfrentarse a las facciones no suele ser interesante ni lucrativo, segundo la interacción con los otro jugadores es baja, ya que suele interesar que cada uno vaya a sus misiones. Esto último ya le pasaba al FIREFLY, un juego con el que hay muchas similitudes.
En mi opinión es un juego que se posee un conjunto de reglas bastante facil de asimilar, con un nivel de profundidad y muy tematizado que te permite adentrarte en los bajos fondos del universo creado por George Lucas. Es un juego de aventuras, que si bien, no inventa nada si que esta muy bien implementado y es excelente la experiencia de juego.
Star Wars: El Borde Exterior, es un juego que esta algo cojo de elementos del universo, misiones, personajes, naves... en resumen es muy interesante hacerse con la expansión. A las cinco o seis partidas encontramos que el juego es algo reiterativo. Y teniendo en cuenta las posibilidades del universo es casi obligatoria su adquisición. Algo bastante habitual en los juegos de fantasy flight.
Con todo esto estamos ante un notable juego, con un buen diseño y muy dinámico, entreturno corto y un sin fin de posibilidades de pasar un buen rato en esta galaxia.
Aquí os dejo un video explicativo del excelente canal de los DISCIPULOS DE ARMITAGE que os recomiendo.
GRANADA LAST STAND OF MOORS 1482-1492, publicado por COMPASS GAMES, es un juego que representa la campaña en la que los reinos Cristianos conquistaron el reino de Granada en la parte final del S.XV. Marcando el fin de la edad media y el inicio del renacimiento en Europa. Jose Rivero su creador adapta el sistema del excelente Sekigahara: The Unification of Japan, un juego de Matt Calkins editado por GMT en 2011. Con algunas modificaciones como el sistema de unidades navales, ejercitos mixtos, artilleria... es algo más complejo que elegante Sekigahara, pero sin excesos.
En la batalla que hemos probado, tenemos a un Boabdil que empieza rechazando a los cristianos de Fernando, pero el reparto de carta, logra que Boabdil cambie de bando, dando un primer golpe a las hueste nazaríes.
El ejercito musulmán se tiene que replegar a su territorio e intentar hacerse fuerte para rechazar las hueste cristianas de Isabel que se acercan por Cartagena, Los Nazaríes con el paso de los turnos van perdiendo unidades y sólo logran algunas victorias a la hora de retrasar los avances que intentan amenazar Granada. Esto junto con la mayor capacidad cristiana de conseguir refuerzos, plasma un poco lo que ocurrió históricamente. Aun asi la lenta capacidad de desplazar un unidades de grandes ejércitos hace que las labores defensivas sean algo más plausible. Esto junto con los puntos fuertes que se pueden establecer, logran retrasar el avance cristiano con el devenir de los turnos.
A mitad de partida Isabel marcha sobre para amenazar la importante plaza de Almería, una de las puertas a Granada. Ante el inexorable paso de los turnos, y la perdida de Malaga y Almeria el plan de musulmán es cada vez más dificil en la defensa de Granada que a partir del turno quinto se ve francamente amenzada y con poca capacidad de auxilio.
Al inicio del quinto turno Granada ya estaba bastante desprotegida, solo unos cuantos bloques mantenían las pocas poblaciones en el camino a Granada. En este punto y tras tres o cuatro asaltos marcan la caída de Granda hacia el turno seis. Con lo que el Cristiano logra vencer a los Nazaríes, en una partida en la que el jugador del bando musulmán ha ido a remolque desde los primeros turnos.
El juego pese a estar algo desbalanceado, deja que el Granadadino pueda jugar sus cartas y le da alguna opción de victoria. Con un arte inmejorable y una calidad de componentes excepcional, estamos ante un juego sencillamente impresionante que cubre un conflicto poco tratado en el mundo del wargame. Es mi primera incursión e los wargames de bloques y es una experiencia gratificante por el tema de la "niebla de Guerra", al no saber que unidades estan atacando y que le da un punto de realismo a la batalla que otros wargames más tradicionales no poseen.
En resumen GRANADA LAST STAND OF MOORS 1482-1492 es todo un juegazo, en mi opinión.
Aqui os dejo un video de un canal llamado Wargame Reviewer que explica y detalla este genial juego.
El Mototanque orco es una de mis miniaturas favoritas del ejercito orco de warhammer 40000. Yo poseo tres unidades de la epoca de Rogue Trader. Es decir las que podeis ver en la imagen superior. De estas dos poseían la opción de una pieza de artilleria remolcada que es un bolter pesado, en la actualidad seria un akribillador pesado y una dotación de artilleria, compuesta por una especie de MEKANAKO o CAPORAL y dos GRETCHINF MUNICIONADORES.
Volviendo a esta opción de ATAQUE RAPIDO que nos ha acompañado en casi todas las ediciones del juego desde ROGUE TRADER, con algunas diferencias de armamento que ahora detallaremos de forma breve. Tenemos una unidad muy similar al BUGGY en cuanto a funciones, equipamiento y que la convirtieron en una unidad algo más capaz que la MOTO DE ATAQUE por sus opciones de armamento y por contar con ARTILLERO y PILOTO,
En tercera edición y quinta que son las que he podido jugar, la moto de ataque se llamo ORUGA y poseia un perfil identico al del buggy,
Por un coste de 30ptos más el coste de los pilotos, teniamos un vehiculo descubierto que se conformaba en unidasdes de 1 a 3 motos. Con la siguiente panoplia de armas akribillador.pesado acoplado +16ptos, dos lanzakohetes-pesados por +10 ptos, lanzakoetes especial +20ptos O kemakema(+8 ptos).
Hemos de tener encuenta que CODEX como el de ARMAGGEDON había ligeras diferencias en las listas de este equipo ligero para el clan EVIL SUNZ.
En segunda edición, tenemos las siguientes diferencias de armamentos, por 50ptos como CAÑONES LASER +10 ptos , lo que le convertía en un vehículo antitanque francamente capaz para su coste. Cañon Plasma, Cañones automáticos acoplados o Multicañon de Fusion. Todo ello nos ofrecia un vehicula más interesante en segunda que en tercera edición.
En el suplemento MILENIO SINIESTRO tenemos fichas y cartas que podian dar más detalle y jugabilidad a esta mototanque orca.
A mi esteticamente me encanta, como opción suele ser un fijo. Posee las mismas virtudes y defectos que la mayor parte de los vehiculos orcos, es decir pobre blindaje que le hace extremadamente fragil contra otros oponentes como MARINES, ELDAR o cualquiera con armamento superior a un bolter o rifle laser. Sólo en gran número pueden generar problemas por su movilidad.
En Tercera el blindaje es FRONTAL 10, LATERAL 10 Y POSTERIOR 10.
Dicho esto en el enfrentamiento con MOTOS JET, TRIKES SQUAT o MOTOS DE LOS MARINES el duelo se iguala algo, pero son netamente inferiores.
En este post vamos a comentar brevemente otra de esas unidades de la Guardia Imperial o Astra Militarum como le llaman en la actualidad, que acompaña a los sufridos soldados del imperio desde la remota época de Rogue Trader. Es decir que podríamos decir que casi de forma ininterrumpida a sido una de las unidades de ELITE de los ejércitos imperiales. Estoy hablando de los Ratlings.
Estos pseodohumanos, son junto a los Ogretes y con anterioridad los SQUATS los únicos no humanos que lucharon es filas del Imperio.
Compuestos en las diversas unidades por equipos de francotiradores de entre 3 y 10 diez Ralings por unidad. Equipados con el rifle de Francotirador y con la regla de INFLITRADOR lo que les permitía características especiales de infiltración se convirtieron en una opción, al menos en la segunda, tercera y quinta edición que es de la que tengo información, más que interesante para aumentar la capacidad ofensiva de mis ejércitos imperiales.
Si bien es cierto que la norma de INFILTRACION ha sido un fijo, en segunda Edición tenia dos reglas especiales como TRICK SHOT y KILLER SHOT que ofrecían algo de más sabor a esta unidad que sólo se podía incluir una por ejercito. Con una HP 4 siempre han sido unos F letales. Su armamento que es este rifle especial de francotirador son un binomio más que interesante.
El rifle de francotirador a partir de tercera edición era posee un alcance de 90cm una F "X" FP 6 y es PESADA 1 en el caso de segunda Edición su armamento posee un perfil diferente que tenia un perfil muy diferente al que estamos acostumbrados con una alcance similar, modificadores +1 de 0-45 cm y un -1 a tirada de salvación como elementos destacados.
Su operatividad sólo la podríamos poner en entredicho por el tema de que la munición que usan no es efectiva ni contra Genestealers o Tiranidos, Avatar Eldar o los demonios de Chaos. Ya que las toxinas no les afectan. Contra el resto de unidades poseen un capacidad y relación coste más que interesantes.
Dicho todo esto y no sólo por floclore, los Ratlings o estos Hobbits del espacio, son una de mis unidades preferidas de la Guardia Imperial.
Marvel Champions: LCG – Los más buscados de la galaxia es la segunda expansión de caja grande con la que pude jugar al notable juego de Fantasy Flight Marvel Champions. Esta que esta protagonizada por los guardianes de la galaxia y que traia como héroes a Rocket y Groot, la jugué básicamente con Gamora, Drax y Star Lord, héroes que ya comentaré en próximas entradas.
El nivel de dificultad de la expansión es bastante notable, sobre todo comparándola con la de Craneo Rojo. villanos como Ronan o Nebula son fracamente dificiles de superar y podría añadir que bastante frustrantes. El coleccionista es otro de los villanos interesantes de esta expansión cuyas mecánicas me han parecido de lo más divertidas.
La de Los más buscados de la Galaxia introduce algunas cosas interesantes, respecto al juego base o Crane Rojo. Como "el Mercado". el cual a medida que vas avanzando los escenarios puedes ganar créditos que permiten comprar cartas y añadirlas a tu mazo. Aquí la variabilidad de las mejoras es francamente sustancial. El otro aspecto que añade, es el de la lucha de naves, que si bien no esta tan bien implementado como el del mercado si que le da algo de "sabor" temático a la expansión que se agradece.
Volviendo al tema dificultad Ronan, es inabordable en solitario, yo os recomiendo jugarlo con dos personajes, que te permite modular más la dificultad del escenario y del villanos. Hasta esta expansión juntamente con Ultron, el bueno de Ronan es todo un desafio al que vale la pena acercarse para medir tus evoluciones en el Marvel Champions.
Video del canal imperatore que es muy recomendable para todos aquellos que querías jugar y disfrutar del Marvel Champions.
LEGENDARY BIG TROUBLE IN LITTLE CHINA de UPPER DECK y tras el excelente ALIEN LEGENDARY ENCOUNTERS, se convierte en mi segunda incursión en los temáticos juego de upper deck.
La mecánica del juego es similar a la del Alien, aunque el factor colaborativo no es tan acentuado. De hecho nos enfrentamos de manera individual a los villanos de turno, como los Tormentas, monstruos.... con diversos escenarios que podemos combinar y que junto a los mazos de héroes que se pueden montar nos permiten una enorme re-jugabilidad. En concreto podemos llevar a Egg-Shen, Jack Burton, Gracie Lo... entre muchos otros y montar los mazos ofreciendo una buena cantidad de mecánicas.
El juego es divertido y te hace meterte en la pelicula de John Carpenter, en la que se basa, aunque en mi opinión esta algo por debajo de Alien Legendary Encounters. Por otro lado si disfrutáis con los juegos de creación de mazos, este es una muy buena opción. Aqui os dejo un video explicativo del juego en ingles con el que podréis observar algunas de sus mecanicas, aunque el reglamento pese a estar en el idioma de Shackespeare no reviste mucha dificultad y más si estáis acostumbrados a este tipo de juegos.
Ideal para jugarlo en solitario o como máximo a dos jugadores.
El video es de DICE TOWER un canal de You Tube que os recomiendo visiteis por su enorme calidad, en cuanto a producción y reseñas de juegos.
Marvel Champions: La Tiranía de Cráneo Rojo es la primera de las grandes expansiones de MARVEL CHAMPIONS que he jugado tras los primeros escenarios y villanos de la caja básica. En esta lucharemos contra HYDRA, acabaremos enfrentándonos al pérfido Cráneo Rojo y sus fuerzas de Hydra. Además de enfrentarnos al Supervisor, Calavera, Hombre absorbente, nos ofrece unas dinámicas interesantes, ZOLA y acabamos con el villano estrella del mismo.
La expansión nos ofrece dos nuevos héroes, Ojo de Halcón y Spiderwoman para derrotarle a lo largo de una Campaña de cinco nuevos escenarios conectados entre sí. Clint Burton y su arco juegan con Liderazgo y Spiderwoman con agresividad y justicia. Ambos poseen algunas cartas que ofrecen habilidades y poderes destacables, como aliados como Caballero Negro, Goliat o las flechas explosivas de Burton, junto con "Despejar la Zona" o "Golpe imparable" que hacen de Spiderwoman una vengadora de primer nivel para acometer el reto de esta expansión.Esta caja de expansión contiene 265 cartas.
El nivel de la expansión es algo más leve que el de los enfrentamientos con Ultron, que ofrece un nivel de dificultad mejor. La expansión tiene algunos escenarios interesantes, pero su escalabilidad es algo plana. Yo la he jugado con Spiderman, Iron Man y los personajes de la caja, jugando en solitario o llevando dos personajes, obviamente a uno el nivel de dificultad aumenta las posibilidades de fracaso, pero con dos personajes como los mencionados si hay sinergias todo parece fluir más favorable en contra de los villanos.
Os comparto el video de IL EMPERATORE un magnifico canal cuyos videos de Marvel Champions es tremendamente recomendable.
A mi personalmente la campaña me ha encantado y la he disfrutado mucho, pero creo que su nivel de Re jugabilidad es más escasa que la de otras campañas o escenarios de este magnifico juego que es Marvel Champions.
ALIEN FATE THE NOSTROMO es mi segundo juego que tras el genial Alien Legendary Encuenters se adentra en el universo del xenomorfo más famoso del séptimo arte. El juego es un cooperativo obra de Sott Rogers y desarrollado por Steve Warner. El juego nos pone en la piel de la tripulación de la nave NOSTROMO.
Las miniaturas y componentes son realmente notables. El juego posee diversas misiones que ofrecen una gran rejugabildad, con un conjunto de reglas realmente sencillo y que posee niveles de dificultad, en los que el protagonista es la inclusión o no del oficial médico Ash.
Los jugadores asumirán el rol de interpretar a los miembros de la tripulación Nostromo: Ripley, Lambert, Parker, Brett o Dallas. Todos con características y habilidades diferenciadas. Y que su combinación llevarán o no al éxito de la misión que no es otra que poder o eliminar al Alien, o escapar o destruir la Nostromo.
Es importante establecer una estrategia que permita cumplir de la manera más eficiente las diferentes misiones que nos permitirán acceder al objetivo final. El juego es complicado a pesar de las sencillas mecánicas que posee. Con lo que la coordinación entre los jugadores es esencial y pulir los diversos combos es vital para lograr cumplir las diversas misiones,
Los jugadores tendrán que ser muy cautelosos y escoger sabiamente su próximo movimiento, esto hace que la creciente tensión lo convierte en francamente temático.
En resumen una buena opción a un ajustado precio para los amantes de este tipo de juegos.