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sábado, 29 de marzo de 2025

W40K TERMAGANTE

 


Siguiendo el repaso que hacemos de las unidades de warhamer 40k con las que he jugado, hoy hablo de los Termagantes, que son una de las unidades que al igual que los GENESTEALERS ha estado acompañando a los enjambres de estos xenos desde los tiempos del mitico Rogue Trader. Estamos ante una de las tropas de linea más comunes de los ejercitos tiranidos. Son rápidos, equipados con bioarmas son una tropa que abruma los enemigos con su superioridad númerica.

Es una tropa que a pesar de no ser de las más potentes, es altamente sacrificable, asumiendo un fuerte querencia al flanqueo de unidades enemigas más pesadas o lentas que estos gantes.

Equipados normalmente con Lanzadardos, Escupemuertes o Devoradores. Poseen un arsenal nada desdeñable. 

Yo los he jugado en tercera edición y 4 edición básicamente, pero no es uno de los ejércitos con los que me suelo desempeñar, pienso que debido a su número y en combinación con otras unidades, los Termagantes son unidades que pueden lograr que guerreros tiranidos, Lictores.... puedan llegar a las lineas enemigas de los ejércitos enemigos, en mi caso casi siempre Marines o Guardia Imperial con posibilidades de aniquilación de los mismos.

El ratio de victorias y derrotas es bastante equilibrado contra estos rivales. 

Dicho esto estamos ante una unidad altamente flexible y muy útil en mi opinión,

Yo mi colección de Termagantes es de 5 edición y poseo tres de la epoca de Rogue Trader.

Xonxoworld

lunes, 15 de abril de 2024

W40K MOTOTANQUE ORKO

 


El Mototanque orco es una de mis miniaturas favoritas del ejercito orco de warhammer 40000. Yo poseo tres unidades de la epoca de Rogue Trader. Es decir las que podeis ver en la imagen superior. De estas dos poseían la opción de una pieza de artilleria remolcada que es un bolter pesado, en la actualidad seria un akribillador pesado y una dotación de artilleria, compuesta por una especie de MEKANAKO o CAPORAL y dos GRETCHINF MUNICIONADORES.

Volviendo a esta opción de ATAQUE RAPIDO que nos ha acompañado en casi todas las ediciones del juego desde ROGUE TRADER, con algunas diferencias de armamento que ahora detallaremos de forma breve. Tenemos una unidad muy similar al BUGGY en cuanto a funciones, equipamiento y que la convirtieron en una unidad algo más capaz que la MOTO DE ATAQUE por sus opciones de armamento y por contar con ARTILLERO y PILOTO,

En tercera edición y quinta que son las que he podido jugar, la moto de ataque se llamo ORUGA y poseia un perfil identico al del buggy, 

Por un coste de 30ptos más el coste de los pilotos, teniamos un vehiculo descubierto que se conformaba en unidasdes de 1 a 3 motos. Con la siguiente panoplia de armas akribillador.pesado acoplado +16ptos, dos lanzakohetes-pesados por +10 ptos, lanzakoetes especial +20ptos O kemakema(+8 ptos). 

Hemos de tener encuenta que CODEX como el de ARMAGGEDON había ligeras diferencias en las listas de este equipo ligero para el clan EVIL SUNZ. 

En segunda edición, tenemos las siguientes diferencias de armamentos, por 50ptos  como CAÑONES LASER +10 ptos , lo que le convertía en un vehículo antitanque francamente capaz para su coste. Cañon Plasma, Cañones automáticos acoplados o Multicañon de Fusion. Todo ello nos ofrecia un vehicula más interesante en segunda que en tercera edición.

En el suplemento MILENIO SINIESTRO tenemos fichas y cartas que podian dar más detalle y jugabilidad a esta mototanque orca.

A mi esteticamente me encanta, como opción suele ser un fijo. Posee las mismas virtudes y defectos que la mayor parte de los vehiculos orcos, es decir pobre blindaje que le hace extremadamente fragil contra otros oponentes como MARINES, ELDAR o cualquiera con armamento superior a un bolter o rifle laser. Sólo en gran número pueden generar problemas por su movilidad.

En Tercera el blindaje es FRONTAL 10, LATERAL 10 Y POSTERIOR 10.

Dicho esto en el enfrentamiento con MOTOS JET, TRIKES SQUAT o MOTOS DE LOS MARINES el duelo se iguala algo, pero son netamente inferiores.

Xonxoworld

viernes, 12 de abril de 2024

W40K FRANCOTIRADOR RATLING

 



En este post vamos a comentar brevemente otra de esas unidades de la Guardia Imperial o Astra Militarum como le llaman en la actualidad, que acompaña a los sufridos soldados del imperio desde la remota época de Rogue Trader. Es decir que podríamos decir que casi de forma ininterrumpida a sido una de las unidades de ELITE de los ejércitos imperiales. Estoy hablando de los Ratlings.

Estos pseodohumanos, son junto a los Ogretes y con anterioridad los SQUATS los únicos no humanos que lucharon es filas del Imperio. 

Compuestos en las diversas unidades por equipos de francotiradores de entre 3 y 10 diez Ralings por unidad. Equipados con el rifle de Francotirador y con la regla de INFLITRADOR lo que les permitía características especiales de infiltración se convirtieron en una opción, al menos en la segunda, tercera y quinta edición que es de la que tengo información, más que interesante para aumentar la capacidad ofensiva de mis ejércitos imperiales.



Si bien es cierto que la norma de INFILTRACION ha sido un fijo, en segunda Edición tenia dos reglas especiales como TRICK SHOT y KILLER SHOT que ofrecían algo de más sabor a esta unidad que sólo se podía incluir una por ejercito. Con una HP 4 siempre han sido unos F letales. Su armamento que es este rifle especial de francotirador son un binomio más que interesante. 

El rifle de francotirador a partir de tercera edición era posee un alcance de 90cm una F "X" FP 6 y es PESADA 1 en el caso de segunda Edición su armamento posee un perfil diferente que tenia un perfil muy diferente al que estamos acostumbrados con una alcance similar, modificadores +1 de 0-45 cm y un -1 a tirada de salvación como elementos destacados.

Su operatividad sólo la podríamos poner en entredicho por el tema de que la munición que usan no es efectiva ni contra Genestealers o Tiranidos, Avatar Eldar o los demonios de Chaos. Ya que las toxinas no les afectan. Contra el resto de unidades poseen un capacidad y relación coste más que interesantes.

Dicho todo esto y no sólo por floclore, los Ratlings o estos Hobbits del espacio, son una de mis unidades preferidas de la Guardia Imperial.

Xonxoworld 

miércoles, 16 de diciembre de 2020

W40K ORKOS ESPACIALES

 


Dentro de los ejércitos de warhammer 40000 los ORCOS han sido, son y serán uno de los clásicos y seguramente uno de los grandes pilares de este basto juego. El Orco es básicamente un de las razas que sólo viven para guerrear y poseen una de las historias mák ricas de este universo.

Los ORKOS son unos guerreros que tanto en la epoca de Rogue Trader, segunda Edición y las restantes ediciones han ido pasando por  distintas conversiones. Ganando tamaño en cada edición y con unas reglas algo más "divertidas". De hecho para que os hagáis una idea un ORKO de RT es algo más grande que un gretching actual. 

Aun así en esencia son una tropa de linea que siempre se ha caracterizado por ser más fuerte en cuerpo a cuerpo que con sus habilidades de HP, a causa de que su armamento es de "peor" calidad que el de otras razas del universo de 40k.

Son guerreros de linea baratos. Su fuerza esta en el número y las escuadras o pelotones suelen ser de no menos de 15 guerreros y liderados por un noble. Cuyo liderazgo es importante para mantener la unión de estas unidades que normalmente sufriran gran numero de bajas.

En segunda edición los Orkos de linea poseían diversas reglas y perfiles en función del clan al que pertenecen, es decir Evil Sunz, Bad Moon, Goff...El coste en puntos en el codex de 2 edición era de 12ptos.

M 10 HA 3 HP 3 F3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7 El equipo básico era hachas, Pistolas Bolter, Bolter con un armadura antifrag con S6+ También podían llevar armamento de PLASMA. Esta claro que no disparaban del todo mal pero como hemos comentado su armamento. Sus iconografia y uniformes era tremendamente colorista en esta época. 

El armamento pesado eran akirbilladores, lanzallamas pesado, bolter pesado o cañones de plasma. Pero este último con graves problemas de calentamiento. Para diferenciarlo de sus pares imperiales.

Con la aparición de GORKAMORKA su estilo y equipo sufrió muchos cambios. De hecho en el codex de tercera edición tenemos que pasan a llamarse "piztoleros", "peta tankez", "achicharradores" en función del armamento que llevan. El coste en puntos era de 9ptos el guerrero.

El esquema del peloton es parecido, unidades de no menos de 15 guerreros para que sean operativos. El perfil aqui es el siguiente HA 4 HP 2 F3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7 S6+ es decir son guerreros eminentemente de cuerpo a cuerpo.

Entre el equipo desaparecen los Bolter, por akirbilladores, el plasma ya deja de estar en el equipo básico del guerrero orko típico.

En posteriores ediciones que he jugado el perfil del guerrero y su armamento ha sufrido pocos cambios desde la aparición de tercera edición.

Esta claro que son tropas que deben ganar sus objetivos por "aplastamiento" de su fuerza númerica. Sacrificando muchos guerreros para saturar la potencia de fuego del enemigo.

Sobre el papel no son rival para un Marine Espacial, pero en combate cuerpo a cuerpo pueden ser superiores o igualar la contienda, frente a cualquier rival, superando  Guardias imperiales y Guardianes Eldar que no poseen perfiles de cuerpo a cuerpo comparables al guerrero básico de los waagh Orkos.

Si bien no son los mejores si que son de mis predilectos de forma algo sentimental.



martes, 1 de diciembre de 2020

W40K CAPELLÁN MARINES ESPACIALES

 

Los capellanes de los Marines Espaciales son una de las opciones de cuartel general de los ejércitos de Astartes. Estos guerreros son uno de los guerreros más potentes de los ejércitos de Marines Espaciales.  Algunos de ellos son personajes tan notables como Asmodai de los Ángeles Oscuros o Ulrik de los Space Wolves, por citar algunos de los más celebres que he jugado. Pero de estos ya hablaremos con más detenimiento.


Ya aparecidos en la epoca de rogue trader, es una de las unidades clásicas. Su perfil y coste en esta etapa es 

M 4, WS 5, BS 5, S 4, T 3, W 1, I 5, A 1, Ld 8, Int 8, Cl 8 pts 50 

Equipo ya usaba el CROZIUS ARCANUM, además del equipo básico de una marine espacial. Al igual que su armadura básica. todo esto según el COMPENDIUM.

Ya en segunda edición tenemos que poseen la opción de usar la armadura de exterminador.

una regla básica de LIDERAZGO, además de ser personaje independiente. Su perfil era el siguiente

M 10 HA 5 HP 5 F 4 R 4 H1 I 5 A 1 L9

Aqui ya tenemos que los capellanes son una de las unidades de CG más interesantes y unos lideres muy dificiles de superar. 

En el CODEX de Tercera ed tenemos que entre el armamento llevan el CROZIUS y el ROSARIUM PTOS 70 con esto incluido

Además de toda la armeria de los Marines Espaciales.

Posee reglas de Personaje independiente y Escuadra de Mando PAG 7 del codex.

Perfil

HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 2 A 3 L 9 S 3+



EN el CODEX de 4 ed tenemos que las opciones son similares pero con un dos perfiles.

  • SEÑOR DE LA SANTIDAD 100 ptos HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 3 I5 A 3 L 10 S 3+
  • RECLUSIARCA                     85  ptos HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 3 I5 A 3 L 10 S 3+
Armas tenemos los consabidos CROZIUS y ROSARIUM y todas las opciones de armamento de los Marines Espaciales.

Reglas tenemos las siguientes Personaje independientes, Escuadra de Mando de Reculsium, Honor del capitulo y Letanias de Odio.

En resumen estos lideres e los ejercitos Astartes son una presencia implacable con sus armaduras negras. Los perfiles que aqui os he comentado son los de los MARINES que tienen los CODEX MARINES básico. Para otros capitulos como Space Wolves, Angeles Oscuros ya comentaremos las reglas y diferencias especiales o los personajes independientes que hacen más interesantes a estos guerreros. 

Por ultimo comentar que el CROZIUS es una arma de energia en cuerpo a cuerpo. Y tiene un valor simbólico. El ROSARIUS es un amuleto que actua como campo de energía y que hace que la tirada de salvación sea 4+. Esta sustituye a la de la armadura que usan.

Pueden también estar junto a escuadras normales. Lo que les da una cierta felxibilidad en el campo de batalla.

Xonxoworld

jueves, 26 de noviembre de 2020

W40k RAZORBACK MK1

 


El RAZORBACK es una vehiculo APC de los Marines Espaciales que apareció a partir de la segunda edición del juego de Warhammer 40000. De hecho basado en el chasis del RHINO, es un vehiculo que combina transporte de tropas y potencia de fuego. En el caso del modelo MK1 que es el que comentaré en este post la torreta estaba tripulada por un Marine y las opciones de armamento eran un poco más limitadas que en modelos posteriores. De hecho es una de las multiples plataformas de combate que se han basado en el exitosos diseño del RHINO.

Es un vehiculo exclusivo de los Marines leales. Este no ha servido en los ejercitos de los Marines del Chaos. Que suelen poseer muchas de los equipos del los ejercitos de Astartes.

El Razorback posee una capacidad de transporte de hasta 6 Marines y un coste de 70ptos en el codex de tercera. 

Blindaje es F 11, L 11, P 11.

Armamento dos bolter pesados acoplados. dos laser pesados acoplados (+20). cañon laser y rifle de plasma (+15). Se le puede equipar con pala, misil cazador asesino...

Es un excelente vehiculo de linea. Te permite poner una escuadra de marines o una unidad de CG con el apoyo de una potencia de fuego considerable para el coste de puntos. Si bien es cierto que la opción de dos Bolter pesados que le permite enfrentarse a vehiculos ligeros, como Motos, Buggys, Kamiones... de los Orkos o Jet Bikes y Vyper de los Eldar...es la opción más económica. Porque si se le sobreequipa suele ser más interesante lanzarse a por un Tanque más convencional como el PREDATOR. 

Obviamente es un buen complemento para los RHINOS ya que sacrificar un poco de capacidad de transporte por potencia de fuego que el veterano APC no puede ofrecer. Si bien no es rival para carros como el Falcon de los Eldar o el LAND RAIDER del Chaos, si que puede dar un susto a otros vehiculos o incluso plantarle cara.

En resumen el RAZORBACK es otra de las opciones de Transporte del tremendo arsenal de los Marines del Espacio. Y si bien no es el mejor de su clase, pienso que el CHIMERA  es algo superior, si que estamos ante una buena opción. 

Xonxoworld

miércoles, 18 de noviembre de 2020

W40k Gretchings

 




Los Gretchins o Kanijoz son una subespecie más pequeña de pielesverdes. Su valor en combate en los ejercitos orkos es meramente el de "carne de cañon" o  como escudos vivientes para proteger unidades más valiosas. También suelen servir como "servidores" de piezas de artilleria, ayudantes de Mekanicos o Matazanos y siempre dirigidos por un Kaporal Orko.

Aunque no son tan agresivos como los Orkos, disfrutan luchando con oponentes más débiles que ellos, y es menos probable que huyan si superan cómodamente en número a sus enemigos. Suelen ser unidades de una moral muy baja. Y su equipamiento es bastante primitivo. Básicamente el rifle. Además tanto en segunda ed como en tercera su valor de combate, tanto en cuerpo a cuerpo como en HB es meramente baja. Su mejor uso es bajo el mando de un Kaporal, mandarlos en ordas de más de 20 individuos que permite que cumplan sus objetivos tácticos. 

Sus tácticas son muy básicas cuando los usamos como tropas de linea. Es la que hemos comentado de ofrecer como escudos vivientes para unidades más valisas. O para absorber parte del fuego del ejercito rival. Su valor en puntos más o menos a oscilado en un valor de un tercio de lo que valdría un Orko standard. Que es la tropa básica de linea de los ejercitos de los Orkos espaciales.




Yo poseo los Gretchins de la caja de 2ed y estos básicamente son unidades de linea muy básicas. En mi opinión es un buen complemento en puntos en función de la misión, para unidades como Nobles, Dreadnaughts o lastas Azezinas...En mi opinion en misiones defensivas no me parecen una buena opción ya que su capacidad bélica es muy reducida en comparación con otras unidades de linea. 

Algunos Gretching han logrado un cierto valor táctico como Makari el porta estandarte del gran lider orko Grazzkull Thrakka.

Los perfiles de estas unidades en codex de tercera edicion y de segunda edicion

  • codex de segunda edicion 5ptos por miniatura, de 10 a 40 gretching
    • M10, HA 2,  HP 3, F 3, R 3, H 1, I 2, A 1, L 5 y S -
      • Podemos observar que eran fuerzas algo más capaces.
    • Armas rifle automatico, cuchillo, armadura antifrag S6+. Adicionales pistola automatica y trabuco gretching
  • En tercera un peloton podria estar formado de 10 a 30 kanijos. Con un Exclavista o Kaporal. El coste de las tropas es de 3ptos y 9 respectivamente
    • HA 2,  HP 2, F 2, R 2, H 1, I 2, A 1, L 5 y S -
    • Kamilleros y Municioneros tienen un coste superior y algunas reglas especiales. pag 35 codex
    • Armas Gretching son escopetas, cuchillos... armamento muy primitivo incluso para los orcos
    • Reglas
      • Escudo gretching
      • Allanad Camino
      • Pizaminaz 

Como resumen estamos ante una de las "peores" unidades de linea de los ejércitos del universo de 40000, pero hemos de afirmar también que no podemos desdeñar algunas de sus virtudes y que debidos a su bajo coste no son una tropa de despreciar si la tenemos enfrente.

Xonxoworld

jueves, 5 de marzo de 2020

W40K SENTINEL GUARDIA IMPERIAL


Dentro de las unidades de la Guardia imperial, vamos ha hacer un repaso a uno de los equipamientos más importantes entre el arsenal de las huestes del emperador. Estamos hablando del vehiculo de ataque rápido o reconocimiento SENTINEL. En mi caso yo poseo unidades de las tres versiones, desde las de ROGUE TRADER y SEGUNDA EDICION, que básicamente poseen el mismo equipamiento y armamento, hasta las más actuales que tienen opciones de equipo mucho mayores. Podríamos considerar que las primeras versiones son unidades de reconocimiento con armamento destinado a la lucha contra infanteria o vehiculos ligeros. Las unidades más nuevas pueden cubrir ese espectro con equipos como el tipico cañon de asalto o el lanzallamas y además ofrecen equipamiento para enfrentarse a vehiculos más pesados, es decir poseen modo anticarro, como los CAÑONES LASER, PLASMA PESADO y el MISIL CAZADOR ASESINO...es decir que están mejor equipados para intentar por un coste muy contenido enfrentarse a vehiculos como LAND RAIDERS, FALCON, PREDATORS...



Normalmente se usan como vehiculos en escuadras de 2 o 3 Sentinel y se convierten en un buen equipamiento para soporte cercano a las escuadras de guardias imperiales. Su coste es francamente bajo y en definitiva se convierten en una opción primordial para enfrentarlos a infanterías numerosas como las de los ORKOS, GENESTEALER....

Tripulación: En todas las versiones tiene como tripulación un Guardia imperial.



Respecto a su opción acorzada, que es la que observamos en la imagen superior, pienso que su coste igual desvirtúa algo germen del Sentinel. Es decir, igual es preferible invertir este coste otros vehiculos como los leman Russ o los Chimera, dotándoles de mejoras y dedicar a los Sentinel a su misión de exploració y apoyo cercano antiinfanteria. Este último modelo ya aparecio hacia la tercera edición del juego y el MK3 es el que se ha mantenido hasta la actualidad.

Tácticamente lo solemos destinar en apoyo de escuadras de infanteria ya que su capacidad de atravesar "terreno difícil" lo hacen idóneo para este tipo de misiones. Es un fijo en cualquier lista de la Guardia Imperial en mi humilde opinión. Y si bien no están movil como los vehículos ligeros de los xenos, si que pensamos que se puede medir sin problemas a MOTO ATAQUE ORKAS, BUGGIES ORKOS, MOTOTANQUES ORKAS O ARRASADORES, puede tener más problemas con MOTOS ELDAR y sus VYPER pero les puede plantar cara... por citar algunos ejemplos de vehiculos ligeros con los que se le ha medido. Frente a vehiculos como tanques, salvo los APC RHINO o KAMIONES, no es rival para ellos. Frente a Drednaughts o similares no los enfrentaria porque salvo la versión acorazada no son rival para ellos.

Xonxoworld

lunes, 11 de noviembre de 2019

W40K MOTO ATAQUE ORCA


En el repaso que estamos haciendo a las unidades que warhammer 40.000 que he jugado y que considero importantes, aqui tenemos a uno de los emblemas de los ejercitos de orcos espaciales, en concreto hablamos de las Motos de Ataque Orcas, yo en concreto tengo dos modelos. La magnifica Moto de Rogue trader de metal y las de plastico de segunda edición. En esencia ofrecen las mismas opciones de armamento y el funcionamiento en los tres reglamentos que he manejado son identicos.



Básicamente las Motoz Orkas son vehículos destartalados creados a partir de muchas piezas de chatarra, diseñados y mantenidos por los Mekánikoz, que son los pilotos de estos vehiculos y que tienen bonificaciones si pertenecen al CLAN EVIL SUNZ, que poseen por un precio muy bajo unas unidades con una potencia de fuego considerable que le proporcionan los dos akribilladores pesados que hacen fuego acoplado. Esto junto a su velocidad y agilidad las hacen muy adecuadas para montar pelotones que permiten flanquear a las unidades enemigas y hostigar a la infanteria del rival.

Como unidades de ataque rápido son ideales para enfrentarse a otros vehiculos ligeros, por ejemplo los SENTINEL de la Guardia imperial e infanteria, lo que permite "coparla" y evitar su avance en pos de los objetivos del revial.

Como puntos negativos, tienen escasa potencia de fuego frente a blindados, ya sea de la guardia imperial o de los Space Marines, si a esto juntamos su "pobre" blindaje, sólo dependen de su agilidad para huir de otros vehículos que poseen mejor blindaje y armas más potentes.

Sin ser la mejor moto de las de los ejercitos que he probado, si que son algunas de las que ofrecen un ratio calidad-precio más adecuada. Además pienso que son una de las unidades imprescindibles para cualquier ejercito orco.

Como opciones para mejorar las unidades, se puede añadir un Noble en los pelotones, lo que ofrece algunas mejores sobre las unidades. 

Xonxoworld

lunes, 29 de abril de 2019

W40K GUARDIA IMPERIAL


W40K GUARDIA IMPERIAL son las tropas más númerosas del imperio y una de las tropas de linea que posee una variabilidad armamentistica de todos los ejercitos del emperador. Apodada El Martillo del Emperador, es la mayor y más diversa que se ha visto nunca en la Galaxia.

Suelen organizarse en enormes ejercitos y es uno de los ejercitos que mayor número de tropas suele poseer. Los guardias imperiales aparecen ya en las primeras ediciones de W40k más en concreto en Rogue Trader y Compedium. De estos epoca yo poseo el primero de mis regimientos de la guardia imperial. El cual posee unas 5 Escuadras tacticas que poseen el siguiente equipamiento:


  • Rifle Laser, Pistola Laser, Grandas, armadura anti frag, algun lanzagranadas y sobretodo armas pesadas como cañones laser y bolter pesado.
  •  Otro tipo de Escuadras que poseen son los pelotones de mando, en mi caso al mando de un comandante.
  •  Escuadras de armas pesadas
A esto podemos añadir un sinfin de equipo y aproyo, como Sentinel o Rapier que ya comentaremos en proximos posts.

El otro regimiento que poseo de estas unidades son los de segunda edición, de los que poseo básicamente escuadras de Cadia, Valhalla y Catachan, cada uno de estos ejercitos posee caracteristicas diferenciadas que también entraremos en más detalle, pero en segunda y las subsiguientes ediciones la guardia imperial crecio en poder de fuego y variabilidad de equipo y armamento como:


  • personajes especiales, como Stracken, Sly Marbo....
  • Carros Basilik o Griffon que son artilleria de apoyo
  • Carro Chimera de transporte personal, que nos permite tener escuadras de infanteria mecanizada. pag 17 codex 3.
  • Carro Leman Russ que ya comentamos...
El detalle del armamento lo podemos encontrar por ejemplo en la pagina 8 del codex 3

El perfil básico de un Guardia imperial seria el siguiente:

3ed: HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 S 5+
2ed HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 S5+

El sargento posee un perfil superior que son los que comandan las escuadras y cuentan con algo de equipo superior.

Las Escuadras se forman con 1 Sargento 7 guardias con un equipo básico y 1 guardia con arma especial (lanzagrandas...). Además de un guardia con arma pesada, normalmente rifle laser o bolter pesado.

Algunos de los tipos de Guardias que podemos encontrar, son los francotiradores, que hicieron su aparicion en 3 ed y que poseen unas reglas, como la capacidad de inflitracion muy interesantes.

Tacticamente los ejercitos de la guardia imperial dependen de su potencia de fuego para enfrentarse a otros ejercitos como ls Orkos o Marines de chaos que les pueden superar sobretodo en cuerpo a cuerpo donde estos soldados no tienen excesivas posibilidades de rivalizar.

Es un ejercito que necesita del apoyo de otras unidades que le doten de una resistencia que porsi solos no pueden dar, aqui son vitales los Sentinel, leman Russ o Chimera, además del enorme arsenal de armas pesadas que tienen.

Aun asi son uno de los ejercitos predilectos de mi colección y más agradecidos de jugar, a pesar de que son más dificiles de articular que otros ejercitos como lo astartes o Eldar.

Fuentes

codex 2ed
codex 3ed
Rogue Trader
Compedium W40k

Xonxoworld

viernes, 26 de abril de 2019

W40K Genestealer

Los Genestealer son uno de esos xenos que en mi caso han tenido más uso en el genial Space Hulk que en batallas de W40k en las que creo recordar que se han enfrentado como rivales en alguna que otra escaramuza de Segunda Edicion o incluso del a epoca de Rogue Trader.

En Space Hulk es donde los he visto en acción rivalizando con los temibles Exterminadores de los Marines Espaciales y derrotandolos en multitud de ocasiones.

Los Genestealers son oponentes extraordinariamente feroces en el cuerpo a cuerpo, con rápidos reflejos y unas letales garras al frente que pueden atravesar hasta la más dura de las armaduras y garfios de carne que salen de su mandíbula distentida.

Aunque equipados de manos flexibles y prensibles, los Genestealers puros son mentalmente incapaces de utilizar instrumentos simples y armas. Por lo tanto son basicamente la tropa de linea básica de los enjambres tiranidos y deden concentrarse en gran número si quieren llegar a las lineas enemigas, aunque una vez lo han hecho son formidables guerreros en el cuerpo a cuerpo.

Ente la reglas que encontramos en codex imperiales de Segunda ed tenemos que son inmunes a la psicologia, es decir no hacen chequeos y causan miedo en sus rivales de otras razas, además estan dotados de una armadura natural que salva a S5+.

Su perfil seria WS 7 BS 0 S 6 T 4 W 1 I 7 A4

Lo que les convierte en unas maquinas de matar formidables.

En mi opinion en Space Hulk es donde estos temibles enemigos del imperio han sido más protagonistas y se convirtieron en uno de los iconos de Games Workshop, pienso que n W40k tendrian más problemas ante ejercitos con buena capacidad de disparo, como Eldar o Tau.

Mientras que en los pecios sus rivales tecnologicamente superiores pierden su ventaja al estar camuflados en el entorno. En proximos posts lo iremos relatando.

Respecto a otros tyranidos y razas, también iremos haciendo un repaso a todas las unidades, razas o vehiculos que he ido jugando a lo largo de los años.

Fuentes:

  • codex imperialis W40k 2ed
  • W40k Rogue Trader
  • Space Hulk 2ed

lunes, 31 de diciembre de 2018

W40k Marine Espacial


Los Marines Espaciales o Astartes son los mejores guerreros del Imperio, dedicados por completo a defender al Emperador y al Imperio de la Humanidad. Estos guerreros en mi opinion los mejores del juego o al menos los más equilibrados y sencillos de jugar para los principiantes.

Las Legiones Astartes surgieron durante la Gran Cruzada, cada una liderada por un Primarca, con su información genética implantada en sus guerreros. Después de que el Señor de la Guerra Horus se rebelase contra el Emperador, las Legiones fueron divididas en fuerzas de combate más pequeñas integradas por casi mil Hermanos de Batalla, llamadas Capítulos, durante el periodo conocido como la Segunda Fundación.

Algunos de los Capitulos que iremos comentando en proximos posts, son los que yo he jugado, son ULTRAMARINES, ANGELES OSCUROS o LOBOS ESPACIALES, aunque en este post hablaramos de los marines más standard, aunque hemos de comentar que la base de cada uno de estos guerreros es la misma, aunque cada uno tiene diferencias en cuanto a reglas, equipo, pero no sustanciales.



ptos sin equipo 15
HA 4 HP 4 F4 R4 H1 I4 A1 L8 S3+
Una escuadra se conforma de entre 4 y 9 marines.
El equipo es un bolter o pistola bolter.

Se les puede equipar con lanzallamas, rifle de fusion, puño de combate o armas pesadas como bolter pesado,  cañon laser o el más estandard Lanzamisiles.

La escuadra la puede mandar un Sargento con un perfil como
HA 4 HP 4 F4 R4 H1 I4 A2 L9 S3+




También existen unidades de Marines Veteranos que tienen el mismo equipo pero que tienen un perfil base superior y que se podrían considerar como unidades de ELITE.

Otros tipos de escuadras conformadas  por marines espaciales y que iremos comentando en próximos posts son las Escuadras de Asalto que son de ataque Rápido y equipadas con retro reactores o las de Devastadores, que llevan armas pesadas.

En resumen el Marine Espacial es seguramente la tropa de linea más potente y equilibrada del juego, acompañada del resto del arsenal de los ejércitos Astartes como transportes RHINO, RAZORBACK o LAND RAIDER son un hueso muy duro de roer para otros ejércitos, como Orks, Eldar, aunque los pueden equilibrar sus homónimos Marines Chaos, que tienen un equipo equivalente.

En próximos posts seguiremos profundizando en estos magníficos guerreros y su equipo.

martes, 20 de noviembre de 2018

W40k Tanque Leman Russ


Hoy en nuestra sección que dedicamos a las unidades y vehiculos del juego Warhammer 40000, vamos ha hablar del tanque más comun de los ejercitos de la Guardia Imperial. El que podemos considerar como el puño de hierro de los ejercitos del emperador. Aunque cuenta con varios modelos, como el Demolisher, Vanquisher.. nos vamos a centrar en el modelo standard.

Su aparición se dio para la segunda edición del juego. Sus posibilidades y equipo son francamente abrumadoras tanto en este edición como en la tercera edición del juego.

Su coste en puntos en segunda edicion era de 205 puntos, mientras que en tercera era de 140+equipo.

El perfil del Leman Russ en tercera edicion era el siguiente:

Blindaje Frontal 14
Blindaje Lateral 12
Blindaje Posterior 10
HP 3 del artillero.

Armamento:
  • cañon de Batalla en torreta.
  • cañon laser frontal en la barquilla junto al conductor +15 puntos, aunque se le podia poner un bolter pesado + 5ptos.
  • En las barquillas laterales, se le podian poner Bolter Pesado, que era la configuracion normal +5 ptos o cañones Laser +15 ptos si se le daba más perfil contracarro.
  • Se le podia poner Misil-cazador asesino, red camuflaje, pala.... y un sin fin de combinaciones para hacerlo más mortifero.
 Este vehiculo es robusto e imprescindible para los ejercitos imperiales, su coste en puntos lo hace muy adecuado y si lo integramos en mayor número ofrece a los generales imperiales una potencia de fuego muy necesaria.

Si lo enfrentamos a ejercitos como orkos, es un vehiculo que los pieles verdes tienen problemas para superar. En el caso de enfrentamientos contra vehiculos como los blindados Eldar (Falcon) o los Land Raider de los Marines del Chaos, la cosa se le complica, aunque puede plantar cara sin problema alguno o al menos esta es mi experiencia.

En resumen el Leman Russ es uno de los mejores carros en relacion coste, potencia y parametrizacion de los que he podido jugar y un arma imprescindible para los ejercitos de la guardia imperial, que tienen en estos acorazados buena parte de su capacidad ofensiva.

Referencias:

codex imperial guard segunda edicion.
codex guardia imperial tercera edicion.

Xonxoworld

sábado, 17 de noviembre de 2018

w40K Nobles Orkos






Los Nobles orkos son el una de las unidades de Elite y que pueden tener acceso a lo mejor del arsenal de los orcos espaciales. Tienen la particularidad de actuar como lideres de los pelotones de orkos ordinarios o formar escuadras de Elite. Serian el equivalente a los sargentos de los ejercitos de Marines Espaciales o Guardia Imperial.

En el codex de la segunda edicion los pelotones podrian estar formados por entre tres y quince nobles

Equipados con Bolter, hacha y granadas, más una armadura antifrag s6+.

También se les podia equipar con la mega-armadura de combate s4+, entre otros equipos.

HA 4 HP 4 F3 R4 H1 i3 A1 L8

Tenian reglas especificas para los diferentes clanes, tales como Goff o Luna Malvada.

En Tercera Edicion eran una unidad de Cuartel General, como Escolta del Kaudillo (Big Boss)

El peloton era de entre 5 y 10 Nobles.

Su perfil era de HA 4 HP2 F4 R4 H2 I3 A3 L7 S6+

Podian usar culaquier equipo de los Orkos que podemos ver en la pag 34 del Codex Orkos de Tercera Ed.

Yo poseo en mis unidades diversos tipos de Nobles, con Mega Armadura, especificos del clan Goff, skulls, evil sunz, snake bites,de Rogue Trader.... En mi opinion son una de las unidades más potentes e imprescindibles de los ejercitos del Waaghh. Son maquinas de matar, sobretodo en cuerpo a cuerpo donde pueden superar con facilidad a Guardias imperiales, Guardianes Eldar e incluso pueden rivalizar en HA con los Marines Espaciales Tacticos.



Sin lugar a dudas colocarlos cerca de los objetivos les hace perfectos para tomarlos al asalto, ademas cuentan con una considerable potencia de fuego.

Son un fijo en mis listas orkas.

Xonxoworld

domingo, 4 de noviembre de 2018

W40k RHINO MK1


W40k RHINO MK1 es uno de los vehiculos más longevos y populares del universo de Warhammer 40000. Hoy en dia lo relacionamos con los marines el espacio, en mi caso con los capitulos de Ultramarines, Dark Angels y Space Wolves, pero en la epoca de Rogue Trader también el vehiculo de transporte principal de los ejercitos de la Guardia Imperial y Squats, ya que los vehiculos propios del a guardia imperial no existian.

Nosotros nos centrameremos básicamente en el equipamiento y caracteristicas del de los marienes espaciales.

En Segunda Edición su coste en puntos era de 50 ptos y el equipamiento eran dos bolters aclopados, además de equiplarlo con descargadores de granadas cegadoras o fragmentación. Su capacidad de transporte eran de 10 marines tacticos.

En tercera edicion esta asignado como vehiculo de transporte para las tropas de linea y su coste en puntos es de 50 ptos.

  • Blinadaje Frontal 11, Lateral 11 y Posterior 10 HP 4
Opciones: pala excavadora, misil cazador asesino, bloter de asaltao, reflector, descargadores de humo. pag 34 y 35 del codex marines

Transporte 10 marines tacticos.

En cuarta edición el planteamiento es casi identico al de tercera edicion aunque aqui hablamos del model MK2 que ya comentaremos en otros posts.

El modelo de Rogue Trader podemos encontrar la información el warhammer compendium.

Referencias:

  • codex marines espaciales 4 ed
  • codex marines espaciales 3 ed
  • codex Angles de Muerte 2ed
  • Warhammer compendium Rogue Trader 
Opinion:
Estamos ante uno de los transportes más populares del universo de w40k, un vehiculo que permiete colocar 10 marines en cualquier punto del campo de batalla, con un notable blindaje y una correcta potencia de fuego.

Relativamente rápido, suficiente blindado y con un buen coste de puntos para todo lo que ofrece, en mis ejercitos es un fijo sin lugar a dudas.

Xonxoworld

jueves, 1 de noviembre de 2018

Los Salvajes de Schaeffer

Los Salvajes de Schaeffer son una unidad de infanteria de elite de la Guardia imperial, que adquirieron el formato que conocemos a partir del codex de tercera edicion, aunque el coronel ya aparecia referenciado en el codex de segunda edicion, aunque lo hacia como personaje reponsable de las unidades de los batallones penales.

Hagamos un poco de historia, Los Salvajes de Schaeffer Salvajes eran unos indultados de sus penas de muerte gracias a su posesión de algún talento especial o habilidad para sobrevivir, los hombres que componían esta Escuadra eran la banda de asesinos, conspiradores y traidores más repugnantes de toda la Guardia Imperial.

A estos se els podría incluir como una de las unidades de Elite del ejercito de la guardia imperial como una escuadra de veteranos.

Los once salvajes que fueron detallados a partir de la tercera edicion tienen el siguiente perfil básico y son los siguientes:

HA: 3 HP: 4  F3 R:3 H:1 I:3 A1 L:8 S:5+

Heroe, Toro, Cerebro, Reventador, Siniestro, Tirador, Manitas, Mujer cohete, Dedos, Animal y Doncella Guerrera.

Sus caracteristicas las podeis obtener del Codex de Guardia Imperial de Tercera Edicion.

Tienen las siguientes reglas especiales:

  • unidad: Deben permanecer junto al coronel en todo momento.
  • Ferrea disciplina Mientras el coronel siga vivo superaran los chequeo de moral.
  • Veteranos: pueden tener los honores de "tropa endurecida" y "valerosos"
  • TORO: puede mover y disparar su boler pesado.
El Coronel Schaeffer: tiene los siguientes perfiles:

HA: 4 HP: 4  F3 R:4 H:3 I:4 A3 L:9 S:4+

Schaeffer: es un combatiente que en combate cuerpo a cuerpo sus oponentes tienen -1 al impactarle.

El coste en puntos de la unidad es de 291 ptos en tercera edicion y en segunda de unos 110 ptos y el siguiente perfil.

 HA: 6 HP: 6  F4 R:4 H:3 I:6 A3 L:9 S:4+


Opinion: 

Es una unidad que por su coste en puntos aunque algo eleveda da una potencia de fuego considerable. Además te proporciona una buena capacidad de combate, sobretodo si lo comparamos con los guardias imperiales normales.

Estas unidades dan una flexibilidad notable al comandante del ejercito imperial. 

Xonxoworld

viernes, 26 de octubre de 2018

W40k Battle Wagon Ork Rogue Trader






Con el Battle Wagon de los Orcos Espaciales, iniciamos una sección en la que repasare algunas de las unidades y miniaturas con las que he jugado. En este caso empiezo con uno de los primeros vehiculos que iniciaron mi colección.

Esta unidad, que originariamente era básicamente operativa en los diversos codex y compendium de games workshop, desde Rogue Trader hasta la tercera edición de warhammer 40.000, aunque la si mal no recuerdo ya no existia al inicio de la tercera edición del juego o con la aparición de Gorkamorka, que cambio buena parte de la coleccion de miniaturas del ejercito Orko.

En esencia es un vehiculo descubierto, desarmado y con un blindaje notable, que permite transportar una buena cantidad de guerreros en el campo de batalla. Más capacidade transporte que los Kamiones que aparecieron en Tercera edición.

Su coste en puntos para lo que ofrece no es elevado, aunque se convierte en un objetivo primordial de los ejercitos rivales, algo ha tener en cuenta a la hora de usarla en el campo de batalla.

En segunda ed el coste en puntos de es 50. Y su capacidad de transporte es de un peloton entero de orks. Se debe incluir un mekanico para poder aliniearlo.

En tercera ed el coste en puntos de 120 puntos. Tiene un blindaje frontal de 13, blindaje lateral de 12 y blindaje posterior de 10.
Su capacidad de transporte es de 20 orkos y se le puede equipar con armamento, algo que no posee el modelo de la imagen, que es el que poseo. Como armamento básico lleva tres akirbilladores pesados dobles.

Algunas de estas armas se pueden sustituir por gran kañon por 15 puntos más. Habia la restriccion de que sólo se podia añadir uno por ejercito.

Tripulacion: 1 orko espacial. Equipado con armadura frag y armado con armamento básico de los guerreros ordinarios.

Tacticas:

Básicamente transportar unidades de elite, normalmente Nobles y dejarlos lo más cerca posible de las lineas enemigas o el objetivo a controlar. Luego usar su potencia para envestir a vehiculos enemigos o usar la regla de tercera edicion "brutalidad acorazada"y atropellar a las unidades enemigas de infanteria, ya que su blindaje frontal le porporciona una capacidad de embestida considerable.


Opinion:

En mi opinion es una buena eleccion para los orkos, debido a su relación de coste/puntos y capacidad de transporte. Aunque como he comentado antes se ha convertido en un objetivo primordial de los rivales.

Xonxoworld

miércoles, 28 de marzo de 2018

W40k Cuarta Batalla Campaña de Salust V Orkos vs Angeles Oscuros




Cuarta Batalla de Salust V.

Tras las victorias imperiales y la llegada del contingenteSquat a reforzar las defensas de Salust Prime, el alto mando imperial recibe los primeros refuerzos del exterior que se aprestan a reorganizar el frente y mirar de contener el “waghh” orco que asola el planeta. Estos primeros refierzan son ni más ni menos que unidades de sueltas de la tercera Compañía de los Angeles Oscuros que van comandados ni más no menos que por su Lord Comandante Azrael. 

El primer contingente desciende al planeta y se apresta avanzar para detener un contingente orco que podría lanzarse a la periferia del principal enclave imperial en Salust. Debido a la poca preparación no todos los Angeles oscuros han podido desembarcar, así que se envía una avanzada liderada por Azrael y que cuenta con su abanderado Bethor.

La batalla la podríamos calificar de “batalla campal”



Ejercito Angel Oscuro

CG
Azrael y Portador.
HA 5 HP5 F4 R4 H4 I5 A4 L10 S2+. además Espada de los Secretos, combiarma yYelmo de Lion.
225ptos

Bethor y Estandarte de la Retribucion 
HA 5 HP5 F4 R4 H1 I5 A1 L9 S3+ 
60ptos

Ataque Rapido
LandSpeeder con bolter pesado y laser multitubo. HP4 F10 L10 P10 65ptos

Linea

Tres Escuadras tácticas, una con cañon laser y dos con lanzamisiles.360 ptos
Sargento            HA 4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9 S3+
Marine espacial HA 4 HP4 F4 R4 H1 I4 A1 L8 S3+

Rhino.
L11 F11 P10 puntos: 40ptos

Total puntos: 750puntos (corresponden al primer destacamento desplegado)
El plan de ataque es sencillo el centro lo ocupan dos de las escuadras más azrael.
La otra escuadra avanza transportada por el Rhino. Va hacia unas ruinas para trabar a los orcos en combate y parar su avance. El landspeeder reforzará este flanco.

Ejercito Orko.

Este basto ejercito orko está liderado por Nazzgrebb líder del clan luna malvada y comandante de este basto waagh que asola el planeta.
El Ejercito básicamente cuenta con dos grandes unidades, una liderada por el propio Nazzgreb y la otra por un caudillo orko. Ambas tienen sus unidades Nobles, en el caso de Nazzgreb con megarmadura de combate S+3 y un gran pelotón de orkos.

CG.
Nazzgreb. 186 Puntos
HA 5 HP4 F5 R4 H3 I3 A4 L9 S2+

CG2
Kaudillo 120puntos

Elite
Peloton de nobles con megarmadura 3 Nobles. 150 puntos
Peloton nobles con armadura pesada. 4 Nobles. 100 puntos. llevan hachas, rebanadoras...

Ataque Rapido
Noble jinete jabalí cibernetico (reglas sacadas de codex segunda ed)
4 JinetesJabali 120 puntos

2 Moto Tanque
1 Buggy
1 Koptero. puntos 188

Ataque Pesado

BattleWagon 120 puntos
Kamion 38 puntos, con bolter pesado.
Lata Azezina con quemador pesado. 45puntos
Drednaugth con dos cañones laser y dos garras. 86 puntos, con dos lascanon y dos garras. F 12 L 12 P10
Dos bolter pesados más dotación. 40 puntos

Linea
Dos grandes pelotones. 40 orkos con akirbilladores, plasma pesados…400 puntos

Total puntos:  1593 puntos

El plan de ataque es sencillo, llevar a unidades de nobles en los vehículos asaltar frontalmente a los imperiales y por los flancos con los jinetes y drednaught.



Primer turno Ángeles:
Los marines avanzan y ocupan posiciones, el rhino y el flanco avanzan por la derecha apoyados por el landspeeder. Este dispara al koptero y falla sus disparos. Los marines disparan y no logran bajas en la avalancha verde que se le echa encima.

Primer turno Orko:
Los orkos del segundo gran pelotón avanzan apoyados por el koptero, este último en un ataque muy afortunado destruye al LandSpedeer con uno de sus misiles. Los Jinetes avanzan por el flanco izquierdo orco para envolver a los Marines.
El resto del ejercito avanza frontalmente.

Segundo Turno Ángeles:
Las dos escuadras disparan sus armas pesadas eliminando varios guerreros orcos. Los Marines del rhino se despliegan junto a unas ruinas saliendo del rhino que dispara sus bolter y elimina algún orco del pelotón.

Segundo turno Orko:
El koptero dispara al Rhino, impacta, pero no lo destruye lo deja inutilizado por tripulación aturdida. El resto de armas pesadas falla sus tiros salvo un plasma que se autodestruye por una mala tirada “1”. Los kamiones y Batlewagon despliegan sus nobles y nazzgreb a poca distancia de los marines de Azrael.
El resto de unidades avanzan, salvo el drednaught que con un disparo afortunado de sus laser canon logra destruir a un par de marines.

Tercer turno Ángeles:
Uno de los lanzamisiles inutiliza al kamion, el resto de marines con bolter disparan con fuego sostenido y eliminan o hieren un número indeterminado de orkos, alrededor de unos 6 orcos y un noble. El otro lanzamisiles no logra dañar al batlewagon.
Los Marines mantienen posiciones ya que pretenden aprovechar su mayor potencia de fuego para “clavar” a los orcos.

Tercer turno Orko:
El koptero, se sigue mostrando intratable, dispara al Rhino otra vez, impacta y consigue dejarlo inutilizado sin que se puede mover en lo que resta de batalla.
Los nobles y el caudillo cargan contra los marines de la escuadra del rhino y en el combate cuerpo a cuerpo, eliminan a dos marines, el sargento logra herir a uno de los nobles. El resto del pelotón avanza por las ruinas para envolver al centro de los restantes marines que acompañan a Azrael.
Los Nobles y Nazzgreb cargan contra la escuadra táctica que se encuentra frente a ellos, eliminan a dos marines más. Los jinetes llegan por el flanco a por la otra escuadra, pero fallan la carga, aun asi logran que las armas pesadas imperiales no puedan disparar este turno.
Las armas pesadas del gran pelotón no logran impactar, pero el avance de los orcos está a punto de ponerlos a distancia de carga.

cuarto turno Ángeles:
Los marines que están trabados en combate con los jinetes de jabalí, en combate cuerpo a cuerpo eliminan a los dos jinetes, el marine del lanazallamas dispara y elimina el noble de la unidad, como han perdido más del 25% de bajas, se hace un chequeo de moral que no superan y los restantes jinetes huyen. Los 5 marines restante disparan en fuego sostenido y eliminan a un noble y dos orcos que se acercaban a distancia de carga.
Azrael se traba en combate cuerpo a cuerpo con su espada de los deseos y elimina a uno de los nobles con megarmadura que no supera la tirada de salvación.
El cañon laser de la segunda escuadra logra dañar al battlewagon y la explosión elimina a dos orcos cercanos. De esta escuadra que se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo, Nazzgreb elimina a un sargento.
Los Marines del flanco elimina a un noble y el sargento se traba en combate con uno el gran kaudillo, el marine de lanzallamas logra disparar y eliminar a uno de los nobles que se encontraba en posibilidad de cargar.
Hasta el momento han caído un Rhino, un landspeeder y una escuadra táctica entera, asi que los Angeles oscuros están recibiendo de los suyo.

Cuarto turno Orko:
El koptero, lanza su último misil y erra.
Los guerreros de Nazzgreb cargan contra los marines de las dos escuadras que están un tanto diezmadas, pero que aguantan el tirón. En él combate logran eliminar al marine de lanzallamas y pierden los combates con Azrael y Bethor.
Los orcos del segundo pelotón disparan sus armas contra la segunda escuadra, pero gracias a las tiradas de salvación de las armaduras de los marines y a los fallos en los imapctos, no consiguen un gran resultado.
Drednaught y Lata avanzan, pero no impactan.
Los Nobles y el kaudillo siguen trabados en combate con la escuadra del rhino, perdiendo un noble y un marine, de esta escuadra tan solo queda la mitad de la misma, el sargento logra herir al kaudillo.
La artillería orca deja de disparar.
El resto de orcos del otro gran pelotón se colocan a distancia de carga de los diezmados marines.
Hasta el momento las bajas orcas son de un batlewagon, kamion, escuadra entera de jinetes jabalí, 11 guerreros orcos y 4 nobles.

Quinto turno Ángeles:
Los dos marines con arma pesada, lanzamisiles y cañon laser, disparan y eliman a dos orcos y un mototanque. En combate cuerpo a cuerpo Azrael carga contra Nazzgreb y el combate de momento se salda con una herida que salva el orco gracias a su armadura. Uno de los marines cae frente a un noble con megarmadura y los bethor y los restantes marines eliminan a 4 orcos más que no superan las heridas gracias a que su armadura no les protege mucho.
Los marines del Rhino siguen en combate cuerpo a cuerpo que están trabados con los nobles y kaudillos del segundo pelotón, siguen intercambiando bajas, un marine y un noble. De este combate solo queda dos nobles, el kaudillo frente a dos marines y el sargento.
Casi la mitad de los angeles oscuros han caído a pesar de que están causando importantes bajas en los orcos de Nazzgreb, pero parece que la batalla tiene un claro color de piel verde.

Quinto turno Orko:
Los guerreros de Nazzgreb siguen trabados en combate cuerpo a cuerpo, el duelo frente Azrael es lo más interesante, pero la pericia del señor de los ángelesoscuros provoca una herida el gran caudillo orco.
Bethor elimina a uno de los nobles con megarmadura, el resto de combates se resuelven con un marine muerto y tres guerreros orcos eliminados.
Los orcos del segundo pelotón se apuntan a la batalla del centro de la mesa contra los restos de la primera y segunda escuadra, pero sus disparos no son certeros.
Drednaught dispara y falla sus disparos contra los marines con arma pesada.
El kaudillo orco logra herir al valeroso sargento que supera la herida gracias a una afortunada tirada de salvación, el resto de combates no logran resultados.

Sexto turno Ángeles y Orkos:
Es un turno en el que los combates no logran ofrecer resultados concluyentes.  Aun así vistas las bajas y el contenido de la batalla podemos afirmar que la victoria orca sobre los ángeles oscuros es irrefutable.

Resumen final
Esta batalla pone fin a la primera fase de la campaña, en la que los orcos han logrado una importante victoria que le pone en predisposición de asaltar Salust Prime.
Aun así, deberá parar la ofensiva para reparar todo el material dañado y reorganizar las filas de los cuatro contingentes orcos que han participado en el waagh de Nazzgreb.
La batalla la ha dinamitado el koptero con sus certeros disparos y la batalla entre ambos personajes y sus interesantes perfiles ha sido de lo mejor. Los Marines no han salido peor paradados gracias a sus armaduras y a su potencia de fuego, pero los orcos han logrado que estos tengan que retroceder por orden del alto mando imperial, para replegarse y preparar la siguiente línea de defensa.
Las siguientes batallas prometen y veremos que pueden poner enfrente los imperiales para lograr evitar la caída de Salust V.
Mejor unidad Angeles Oscuros: Azarrael.