miércoles, 25 de diciembre de 2019

Resumen y Recomendacions de Juegos de 2019





Primero Felicitaros las navidades y desearos un prospero 2020, en el que podáis jugar mucho este año y que todos vuestros objetivos se cumplan. Desde este humilde blog en el cuelgo mis experiencias sobre juegos de mesa, cartas y miniaturas os querría señalar cuales son mis recomendaciones sobre lo jugado. Es complicado clasificar los juegos salvo caso excepcionales pero ahora os señalare algunas de las que he podido jugar en este 2019, en el que el listado de juegos jugados sería el siguiente, en el que las novedades se han marcado de color negro: 


Total partidas jugadas: 178 partidas jugadas, de 15 juegos de los 7 son nuevos adquisiciones. 



WARGAMES: 12 partidas

  • For the People de Mark Herman. GMT a este magnifico juego basado en la guerra civil lo he jugado en 7 ocasiones durante este año y es desde mi nada extenso bagaje uno de los mejores wargames y el primero del sistema de motor de cartas. 
  • Malvinas de NAC 2 partidas
  • La Legion de NAC 1 partida
  • Operación Overlord  de John Hill GDW 2 partidas.
Esta sección es sin lugar a dudas dominada por el juego de Mark Herman.

MAZMORREO o DUNGEON CRAWLER 6 partidas

  • D&D Wrath of Ashardalon de Bill Slavicsek Wizard of the Coast
  • BLACKSTONE FORTRESS de Jervis Johnson de Games Workshop
De los dos juegos, el que más he jugado es al de Dungeons and Dragons, por su sencillez y rapidez de montaje, el segundo me parece un buen juego pero pienso que ambos podrían empatar en cuanto a jugabilidad, las campañas son interesantes en ambos casos, aunque creo que el grado de complejidad y posibilidades es superior en el juego de Games Workshop. En cuando a relación calidad precio el de D&D es imbatible, ya que el segundo cuesta casi el doble que el primero. Aun así daría un empate a ambos contendientes, pero no creo que esten entre los mejores juegos del año.  

Juegos de Cartas  partidas 140 partidas
  • Alien Legendary encounter de Ben Cichoski y Daniel Mandel de upper deck 12 partidas
  • magic de gathering de Richard Garfield y Wizard of the Coast 92 partidas
  • Hanabi de Antoine Bauza y Asmodee 36 partidas

Aqui quitando que Magic es seguramente al juego que más horas he dedicado y dedico, creo que los tres en sus diferentes estilos son grandes opciones, Legendary es un sistema de construcción de mazos con un nivel de inmersión y rejugabilidad prácticamente infinito y con grandes posibilidades de expansión y combinación de los diferentes juegos. Por último HANABI es una autentica delicia, tanto por ser cooperativo, por su rapidez de aprendizaje y por ser seguramente uno de los juegos más divertidos a los que he jugado. Aún así en esta sección me decanto por Legendary Encounters un juego que sin las expansiones ofrece un sinfin de posibilidades de pasar un gran rato en el universo que escojas.

Deducción 5 partidas
  • Codigo secreto Duo de Vlaada Chvatil y CGE.
  • Cronicas del Crimen de David Ciurel y Lucky Duck Games
Ambos son grandes juegos, cronicas del Crimen me parece un juego que por el sistema que ofrece puedes sentirte realizando una investigación de un modo bastante inmersivo  y muy entretenido. En mi opion Crónicas es un juego del que creo que continuare apostando sin lugar a dudas.

Al resto de juegos y sus categorias no les he dedicado tanto tiempo, pero destaco los siguientes:

Miniaturas: Blood Bowl de Jervis Johnson y Games Workshop 2 partidas.
Euro: Carcassone de Klaus-Jürgen Wrde de Hans in Glük que es mi eurogame de cabecera. 2 partidas

Estos dos últimos juegos son sin lugar a dudas dos de los mejores juegos de mi colección y el primero, seguramente lo mejor de Jervis Johnson y de Games Workshop. El resto de categorias, como Ameri-trash o los juegos de Rol este año han estado desiertos.

MEJOR JUEGO 2019



Para ir finalizando este resumen, sólo considerar que para mi el Juego de este año es sin lugar a dudas For The People de Mark Hermann y GMT. En realidad porque durante el periodo que lo jugué me mantuvo muy interesado en cada movimiento y partidas. Seguido muy de cerca de Alien Legendary Encounters y Hanabi que han sido dos grandes descubrimientos en este 2019.

Ante todo esto son sólo opiniones, reiteraros unas felices fiestas y esperar continuar dando mi opinión sobre lo que he jugado y poder compartirlo con vosotros.

Xonxoworld


martes, 17 de diciembre de 2019

LOS INSEPARABLES de Fabien Riffaud y Juan Rodríguez


LOS INSEPARABLES de Fabien Riffaud y Juan Rodríguez, es un cooperativo al que llevaba mucho tiempo intentando jugar y en el que suscribo la definición del amigo que me permitio probarlo, "es una pequeña obra de arte".

Los Inseparables nos pone en la piel de un grupo de amigos alistados en el ejército francés durante la Primera Guerra Mundial, que realizan la promesa de volver del conflicto juntos, nuestro objetivo va a ser simplemente sobrevivir en esa trinchera hasta que se declare la paz, algo que se representa con una sencillez extraordianria mediante unos mazos de cartas y que la mecánica obliga a los jugadores a cooperar para poder lograr el objetivo de sobrevivir y llegar a casa con vida.

Los Inseparables nos permite que durante la partida nos metamos en la piel de uno de esos amigos, que tienen una habilidad única, que es útil y combinable para ir superando las diferentes rondas. Al principio de cada ronda el jefe de misión decide cuántas cartas vamos a robar de ese mazo, y nuestro objetivo será, turno a turno, ir jugando cartas sobre la mesa, procurando que en ningún momento haya tres símbolos iguales a la vista, también podremos jugar impactos sobre nosotros que representa una herida o trauma causados por los horrores de la guerra, usar una acción especial para eliminar alguna carta o ignorar un símbolo durante esa ronda...todo hasta que veamos que no podemos jugar nada podremos acabar la ronda replegando nos. En resumen un mecánica sencilla pero muy efectista. Si ese mazo se acaba o un jugador acumula cuatro impacto, todo el mundo pierde. Si en algún momento el mazo de adversidad se acaba y no nos quedan cartas en la mano, habremos sobrevivido a la guerra.

A continuación os dejo un videotutorial para que podais visualizar lo que acabo de relatar en unas breves lineas:







Si analizamos el juego en cuanto a mecánicas y reglas, encontramos un juego ligero de cartas que si bien no excesivamente difícil si que me parece muy divertido e interesante y con expansiones, reglas que le pueden hacer aumentar el nivel de dificultad. En las mecánicas dependen del factor azar, pero también de las decisiones del grupo, esto se traduce en que sea fácil perder con facilidad, pero muy usual que se solvente cuando quedan pocos turnos para acabar. En definitiva que el nivel de dificultad está muy bien conseguido, dejándote con esa sensación de estarte enfrentando a un reto muy difícil. A esto añadimos que se juega en apenas 30 min y que es muy fácil de sacar a mesa e introducir rápidamente a sus mecánicas a los no jugones, añadiendo que tiene un coste muy contenido en su versión básica.

Añadir que el arte del juego es sencillamente exquisito, y que corrieran de la mano del ilustrador Tignous, que pertenecía a la revista Charlie Hebdo, en la que murió durante el atentado que sufrió la publicacion satirica.

Por último califico este juego como excelente y todo su conjunto me ha parecido divertido, interesante y hasta cierto punto aditivo.

NOTA: 8,85

miércoles, 11 de diciembre de 2019

GRAN DALMUTI juego de Cartas de Richard Garfield




El Gran Dalmuti es un juego para 4 a 8 jugadores, creado ni más ni menos que por Richard Garfield, creador de Magic The Gathering, uno de los juegos más influyentes e importantes del mundillo de los juegos de mesa en los últimos 25 años.

El Gran Dalmuti es un juego recomendado a partir de 8 años, con una duración de partida de alrededor de 10-60 minutos (dependiendo del número de rondas), un precio en tienda de aproximadamente 14€ y distribuida por la editorial Devir, en España.

Aunque se trata de un juego popular versionado, en el que podemos encontrar que  hay 5 clases de jugadores:

  • El Gran Dalmuti: El jugador en cabeza, cada ronda dará sus 2 peores cartas al último jugador y recibirá las 2 mejores cartas del último jugador. 
  • El pequeño Dalmuti: El segundo jugador en cabeza, dará su peor carta al penúltimo jugador y recibirá de él su mejor carta. 
  • Los demás jugadores: No harán ningún tipo de intercambio de cartas entre sí. 
  • El pequeño Peón: El penúltimo jugador, dará su mejor carta al pequeño Dalmuti y recibirá de él su peor carta. El Gran Peón: 
  • El bufón de la corte, el último jugador que tendrá que dar sus 2 mejores cartas al Gran Dalmuti y recibir de él sus 2 peores cartas.
El juiego es tremendamente divertido y si bien es prácticamente imposible pasar de BUFON  a  Gran Dalmuti, no es imposible que en algunas rondas se pueda lograr.


Al jugar tenemos que en cada ronda el Gran Peón repartirá todas las cartas de la baraja, empezando siempre por el Gran Dalmuti. Una vez finalizado el reparto se procederá al intercambio de cartas que anteriormente hemos comentado.

En este juego existen 2 comodines que sirven para cambiar el sentido del juego. Si cualquier jugador tuviera los 2 podría declarar una revolución, con lo que en esa ronda no se intercambiarían cartas entre los mejores y peores jugadores. Si el Gran Peón tuviera los dos jokers podría crear una Gran Revolución, que significa que todos los jugadores intercambiarían sus posiciones por la del contrario.

Pero también es posible jugar sin estas cartas.

Cada ronda se desarrolla de la siguiente forma.
En la primera ronda el Gran Dalmuti empieza poniendo la primera carta. Las cartas van del 1 al 13, siendo el 1 la mejor carta. La mecanica nos indica que hay que empezar por la peor que uno tiene para quitártela de encima. El siguiente jugador puede poner una carta de igual número o inferior. Un jugador puede decir pasar y no poner carta, quedando eliminado de la ronda. Cuando todos pasan el último jugador en poner carta empezará la siguiente ronda, teniendo ahora ventaja.

Cuando el primer jugador termina se convierte en el Gran Dalmuti (lo fuera antes o no), el segundo jugador será el pequeño Dalmuti, y así sucesivamente.

Hay reglas opcionales para hacer el juego más divertido, pero yo no las recomiendo ya que el juego original ya me parece divertido de por si, me refiero a las reglas de puteo.

La pregunta que hemos de pensar, es que este juego se puede jugar con una baraja normal, lo que haria que nos planteasemos el comprarlo, pero en mi opinion la experiencia ludica gana mucho con el juego editado por Devir, pero esto es algo muy personal.

En resumen que considero que estamos ante un juego apto para gente no jugona, que se juega mejor en grupos grandes, es decir a partir de 5 y que permite pasar un buen rato con una cruva de aprendizaje bajisima.

Nota:7

Xonxoworld

miércoles, 4 de diciembre de 2019

PANDEMIC



Vamos ha hablar de Pandemia o Pandemic, un juego del que había oido hablar muy bien, pero al que no imperdonablemente no había jugado hasta ahora. El juego de Matt Leacock es un juego cooperativo en el que somos miembros de un equipo especializado en la contención de enfermedades cuyo objetivo es ¡Salvar la humanidad!.

Bajo esta premisa, el equipo de juegadores que puede escoger entre un grupo de personajes con diversas características y habilidades ha de colaborar para controlar 4 plagas mortales, viajar por todo el globo para curar a los infectados y encontrar los recursos para sintetizar las curas para cada una de las plagas.

El tiempo, es el otro elemento que hace de este juego una experiencia llena de emoción y en la que cada acción se ha de planificar para poder lograr el objetivo, que ya os digo que en la partida a cuatro que ha sido mi primera experiencia, no logramos por un acción, aun asi todos los jugadores que eramos noveles, participamos y no tuvimos ningun momento de aburrimiento, algo que hace justicia a la merecida fama de PANDEMIC.

El juego básico contiene 7 cartas de personaje, 7 peones, 48 cartas de ciudad, 6 cartas de epidemia, 5 cartas de evento, 4 cartas de referencia, 48 cartas de infección, 96 cubos de enfermedad, 4 marcadores de cura, 1 marcador de propagación, 1 marcador de brotes, 6 centros de investigación, 1 tablero e instrucciones.

Existen expansiones que lo hacen más dificil y que aumentan las posibilidades de rejugabilidad que son ya de por si casi infinitas. También hay modo LEGACY que seria como un modo campaña que te permite vivir la historia como si fuera una serie de TV al uso, pero que tiene el inconveniente de que sólo se puede jugar una vez.

COMO SE JUEGA

El turno de cada jugador se divide en 3 fases:
fase 1: realizar hasta 4 acciones
fase 2: robar dos cartas del mazo de juego
fase 3: infectar ciudades.

Cuando un jugador haya terminado la fase de infectar ciudades, será el turno del siguiente jugador.

Fase 1: Realizar 4 acciones
Cada jugador puede realizar un máximo de 4 acciones en su turno, que escogerá cualquier combinación de acciones siendo posible realizar la misma acción más de una vez, aunque cada una de las acciones repetidas se considerará como una acción independiente. Las cartas de personaje también podrán modificar los efectos de una acción o que una acción escogida obligue a descartarse de una carta, en cuyo caso se dejará en la pila de descartes.

Viajar es una de las aacciones más importantes que debes realizar en el juego, puedes hacder gastando puntos de movimiento por cada uno de las ciudades.

Vuelo directo, descarta una ciudad de tu mano para mover tu peón a esa ciudad.

Vuelo chárter, Descarta de tu mano la ciudad en la que te encuentras para mover tu peón a cualquier otra ciudad.

Puente aéreo, en la que puedes ir de centro de investigación a cualquier otro centro.

Otras acciones dentro de esta fase, son Construir un centro de investigación, que se puede hacer o descarta de tu mano la ciudad en la que te encuentras para construir un centro de investigación, hasta un maximo de 6, que pueden ser cambiados de emplazamiento por el mismo metodo. También hay un personaje que los puede construir por sus habilidades o con cartas de "acción".

Tratar enfermedad, en la que se retira 1 cubo de enfermedad de la ciudad en la que te encuentras, si la cura para esa enfermedad ya se ha descubierto, retira todos los cubos de ese color que haya en la ciudad. Si hay cubos de varias enfermedades con cura en una misma ciudad, la acción tratar enfermedad deberá realizarse una vez por cada enfermedad que se desee eliminar de la ciudad.

No es necesario erradicar las enfermedades para ganar la partida, aunque si una enfermedad erradicada infecta una ciudad, no se añadirán cubos al tablero.

Compartir Información.

Descubrir una cura, si tu peón se encuentra en cualquier centro de investigación, puedes descartar de tu mano 5 cartas de ciudad de un mismo color para encontrar la cura a la enfermedad que indican las cartas. En este caso, coloca el marcador de la cura correspondiente sobre el indicador de su color con la cara lisa hacia arriba.

Fase 2: Robar 2 cartas del mazo de juego

Lo primero que haremos será robar 2 cartas del mazo de juego. En caso de que no quedaran cartas en el mazo de juego para robar 2 cartas, la partida terminaría de inmediato con la derrota de los jugadores, efecto que fue lo que nos impidió ganar la partida.

Si durante esta fase se roba alguna carta de epidemia, deberán seguirse de inmediato los siguientes pasos:

1. Propagar
Mueve el marcador de propagación 1 casilla a la derecha.

2. Infectar
Roba la carta inferior del mazo de infección. Si la enfermedad de ese color no está erradicada, coloca 3 cubos en la ciudad indicada por la carta. Si en la ciudad ya hay cubos de ese mismo color, añade los cubos necesarios hasta que haya un total de 3 y actúa como si se hubiera producido un brote. Luego, deja la carta de ciudad en la pila de descarte del mazo de infección.

Si no quedaran cubos en la reserva para completar este paso, la partida terminaría con la derrota de todos los jugadores.

3. Intensificar
Baraja las cartas de la pila de descartes del mazo de infección y colócalas en la parte superior de dicho mazo. Si un jugador robara 2 cartas de epidemia seguidas, primero se resolvera una y luego la otra.

Si esto llegará a ocurrir, la carta de la ciudad infectada durante la segunda epidemia sería la única en la pila de descarte y por lo tanto, se colocará en la parte superior del mazo de infección. Esto significa que se producirá un brote en esa ciudad durante la fase de infecciones a no ser que se utilice un evento para prevenirlo.
Después de resolver una carta de epidemia, esta es retirada del juego. El jugador no robará cartas adicionales para suplir las epidemias que haya obtenido.

Fase 3: Infectar ciudades

En la fase tres, deberemos mostrar tantas cartas de la parte superior del mazo de infección como indique el marcador de propagación. Estas cartas se resolverán una a una infectando cada ciudad que aparezca en ellas.

Las cartas mostradas pasarán a situarse en la pila de descartes del mazo de infección una vez usadas.

Si la ciudad ya tiene 3 cubos del mismo color, en lugar de colocar el 4º cubo, se producirá un brote.

Brotes CEl marcador de brotes avanzará una casilla en la escala. El jugador activo colocará 1 cubo de enfermedad en cada ciudad conectada con el lugar donde se ha producido el brote, pero no en la propia ciudad donde ha nacido el brote.

Si alguna de esas ciudades ya tiene 3 cubos del mismo color, no se colocará un 4º, sino que se producirá una reacción en cadena y surgirá un nuevo brote que deberá gestionarse tras resolverse el brote actual.

Si el marcador de brotes llega a la última casilla de la escala, la partida terminará de inmediato con la derrota de los jugadores.



Cartas de evento

Los jugadores podrán jugar cartas de evento fuera de su turno, ya que esto no se considera una acción. La persona que juego el evento decidirá como utilizarlo. Hay que tener en cuenta que los eventos no se podrán jugar en el momento entre el robo de una carta y su resolución. En caso de que se produzcan 2 cartas de epidemias seguidas en un mismo turno, se podrá jugar una carta de evento después de resolver la primera epidemia.

Fin de la partida

Los jugadores ganaran la partida cuando se descubran las 4 curas para las 4 enfermedades presentes en el juego. Hay que tener en cuenta que no hace falta erradicar las enfermedades para ganar la partida, basta con curarlas. Por otro lado, la partida se considerará perdida si sucede alguna de estas causas:

Se producen 8 brotes de enfermedad y cunde el pánico a escala mundial.

No quedan cubos de enfermedad para colocar en el tablero, en este caso la enfermedad se ha extendido demasiado y es incontrolable.

No quedan cartas de juego para robar, en este caso se ha acabado el tiempo y no se ha hallado una cura para las enfermedades.

En resumen PANDEMIC es un juego emocionante, divertido, inmersivo y seguramente con una fama más que merecida, me haria falta jugarlo mucho más para buscarle un pero, pero hay que destacar que del grupo que jugamos la mayor parte no eramos jugones y el nivel de dificultad y comprension de las reglas lo hacen muy apto para jugadores no iniciados, lo que es un punto a su favor junto con la duración de la partida que siendo la primera, estuvo alrededor de la hora.

NOTA: 8,75

miércoles, 27 de noviembre de 2019

Carcassonne la Princesa y el Dragón de klaus-jürgen Wrede


Carcassonne La Princesa y el Dragón es la tercera expansión para el juego básico Carcassonne que comentaremos, esta incluye algunos elementos que hacen el juego algo más interactivo, como el Dragon o la Hada, que ofrecen algunos elementos que hacen el juego original algo más dinamico.

Incluye las baldosas de volcán y estos dos elementos como son el El Dragón y el Hada, que permiten a los jugadores usar al Dragón para destruir peones y la hada que te hace puntuar y te protege del Dragon. Como novedad también ofrece la miniexpasion del Conde, que te permite recrear la ciudad de Carcassones en las partidas, estaq última me parece menos interesante y sólo alarga de forma excesiva el tiempo de juego.

Aqui teneis un video de una canal de you tube que me parece muy interesante y que os explica de forma muy eficaz el funcionamiento de la expansión.





En mi opinion es una expansión que ofrece algunos elementos interesantes a las partidas de este popular eurogame, pero no me parecen para nada imprescindible e igual desvirtua algo el espiritu del juego original.

NOTA: 6,5

domingo, 17 de noviembre de 2019

LA LEGION de NAC






LA LEGION de NAC es un juego de mesa de la extinta Nike & Cooper sobre el conflicto que va de Annual a Alhumcemas en el protectorado español en los años 20. Concretametne
Es un conflicto que se coloca ente la Primera y la Segunda Guerra Civl y previo a la Guerra Civil Española.

Introducción histórica: De 1907 a 1927 España mantuvo en Marruecos una larga guerra, que estuvo jalonada de victorias militares y desastres militares.

En 1909, tras el desastre del Barranco del Lobo, la guerra adquiere una gran actualidad coincidiendo con la Semana Trágica de Barcelona. El Tratado hispano-francés de 1912 adjudica a España la zona del Protectorado, que España empieza a ocupar partiendo de Ceuta, Melilla y Larache. Pese a las hostilidades de El Raisuni y Abd-El-Krim las tropas del General Berenguer van conquistando lentamente los territorios rebeldes. En 1912, el General Silvestre sufre en Annual una gran derrota que conmociona al país. Allí murieron 8.000 soldados, quedando la propia Melilla a merced del enemigo. En 1925 Primo de Rivera desembarca en Alhucemas, derrota a Abd-El-Krim y logra al fin la pacificación del Protectorado. En 1926 acaba la llamada Guerra de África.

Contendido del Juego.


Componentes del juego:
– Un dado especial de WARGAME
– Un libro de instrucciones muy detallado con grabados y dibujos.
– Un tablero de cartón de 64x80 cms. de las proximidades de Alhucemas y Melilla.
– 5 plantillas con 200 fichas representando los marroquíes a las kabilas de Beni-Urriaguel, Beni-Ulisex, Beni-Aros, Azin-El-Midao y Beni-Osmar. Españoles Ejército, Legión, Regulares, Me-Ha-La, Harca Soliman, Aviación y Marina de Guerra, habiendo unidades de infantería, caballería, artillería, ametralladoras, ingenios blindados, aviación, marina y una ficha NAC para marca de turnos.

Año de edición: 1984
Nº de fichas: 200
Nº de jugadores: 2-4
Duración: ~ 1h 30' - 2h
Edad recomendada: +12 años
Índice NAC de dificultad: Bajo

Hemos realizado una partida sobre el unico escenario que nos plantea el juego. En este tenemos que en los dos primeros turnos las Kabilas Rifeñas tienen un punto de partida fuera del protectorado y una superioridad númerica aplastante.

La Estrategia Marroqui es presionar por el Oeste a la ciudad de Melilla e intentar tomar Nador, ciudad de vital importancia junto al monte Guru Gu. En el Este tomar rápidamente Axdir para controlar uno de los puntos vitales del juego, que es el control de la carretera entre Axdir y Nador. En el Norte intentan tomar Zeluan y Monte Arruit las plazas que tambien forman la otra carretera entre las ciudades de Axdir y Nador y mirar de distraer fuerzas españolas en la lucha por mantenerlas.

En los dos primeros turnos los rifeños han tomado Axdir, Sidi idris y Annual, además de zeluan, destruyendo un buen número de fuerzas de los regimientos de Ceriñola, Regulares, Mehala y Harca Soliman....

En el tercer turno llegan los primeros refuerzos que son desplegados desde melilla, que son el reg Alcantara, Regulares, Mehala, Tres banderas de la Legion, Reg 45... esto hace que se pueda rehacer el frente junto a Melilla y reagrupar las fuerzas que se retiraban desde el norte. El Reg de Alcantara y Reg de Mehala y Regulares, son enviados al Este para recuperar Axdir y Annual, además de parar el avance de los Rifeños.

Los Rifeños reciben númerosos refuerzos que destinan a reforzar los diversos frentes. En los turnos 3 y 4. Caen todas las plazas del norte y gracias a las fuerzas de Alcantara los rifeños son detenidos en medio del protectorado.

Quinto Turno: El desembarco de Alhucemas. La Armada desembarca en las dos bahias, los Reg de San Fernando y De la Reina, además de dos banderas de la Legion, más blindados, esto provoca que los rifeños quieran coparlos en las playas.

A Melilla llegan las unidades aereas que serviran para proteger con sus bombardeos el enclave y reforzar el frente que se ha establecido frente a la ciudad.

En los siguientes turnos que van del 5 al 9. El desembarco logra recuperar Axdir y Annual en el Este, aunque este último enclave ira de unas manos a otras en cada casi cada turno. La Armada se coloca para apoyar con sus bombardeos la ciudad de Sidi idris y Melilla. La fuerza aerea desde la base de hidros y el aeropuerto logran mantener a raya a los rifeños y aliviar el frente junto a melilla. El resto de fuerzas se concentran en proteger el centro para no perder la carretera.

El Rifeño no ceja en el empeño de lograr los enclaves clave, como Annual o Monte Arruit, pero gracias a la artillera y la mejor calidad de las tropas españolas, sobretodo las unidades de ametralladoras, hacen que al final el jugador Español, logre la victoria, aunque haya tenido que ceder todo el norte del protectorado.

El jugador Rifeño tacticamente a de hostigar desde el principio y pienso que con mejores tiradas, habria podido vencer.

El jugador Español quizas deberia haber intentado retirarse antes, para proteger mejor los puntos claves y evitar acantonar muchas tropas junto a Melilla. Hasta el desembarco y la fuerza aerea, no ha podido cambiar el signo de la contienda, aun asi estos son unos elementos vitales. La Armada quizas es algo más secundaria.

En resumen un juego sencillo que cubre un conflicto muy poco tratado, con mecanicas muy sencilla, cumple pero se le notan los años. Sólo apto para nostalgicos, hoy en dia hay mecanicas que se le podiran adaptar y hacer de él un juego más atractivo y hasta notable.

Si que es cierto que entre las mecanicas el aspecto de azar es demasiado acusado y le falta mucha profundidad para ofrecer un verdadero reto tactico, pero hay que tener en cuenta que es un juego de más de 30 años y destinado a un publico que se estaba iniciando en el mundo de los wargames, a esto hay que añadir que el juego pienso que al contrario que otros que he probado esta bastante más equilibrado que el anterior que probamos de la Guerra de las Malvinas.

El Escenario va demasiado marcado por los refuerzos y quizás faltaria algunos factores, como terreno, o meterologia, o un uso más adecuado de las unidades navales....

Repecto a las diversas unidades que el juego nos trae hemos de comentar lo siguiente:


  • Las unidades de la Legion son las que mejor calidad tienen y quizás estan bien plasmadas.
  • En el ejercito Español hay que destacar que de media sus unidades son mejores, quizas no esta bien plasmado el uso de las unidades de "Ametralladoras" o el pobre impacto de los "blindados".
  • El valor de las unidades Aereas se circunscribe basicamente a la defensa de Melilla y poco más, aunque son de vital importancia en este cometido.
  • El Valor de la Armada, es escaso salvo en el desembarco y en el apollo artillero al mismo. despues poco pueden hacer salvo ir a Melilla y protegerla con su artilleria.
En el bando de los Rifeños:

  • Sus unidades de Caballeria son lo mejor que tienen y han de ser usadas con profusion para conseguir los objetivos lo antes posible.
  • La infanteria es numerosa pero de calidad baja.
  • La Artilleria es casi inexistente, aunque pueden capturar piezas del jugador español, algo que este último deberá tener en cuenta en su despliegue.
link de la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/20601/la-legion

Finalemente estamos ante un juego al que se le notan los años, pero debido a lo extraño del conflicto que abarca es una rareza a tener en nuestras estanterias.

Nota: 6

xonxoworld

lunes, 11 de noviembre de 2019

W40K MOTO ATAQUE ORCA


En el repaso que estamos haciendo a las unidades que warhammer 40.000 que he jugado y que considero importantes, aqui tenemos a uno de los emblemas de los ejercitos de orcos espaciales, en concreto hablamos de las Motos de Ataque Orcas, yo en concreto tengo dos modelos. La magnifica Moto de Rogue trader de metal y las de plastico de segunda edición. En esencia ofrecen las mismas opciones de armamento y el funcionamiento en los tres reglamentos que he manejado son identicos.



Básicamente las Motoz Orkas son vehículos destartalados creados a partir de muchas piezas de chatarra, diseñados y mantenidos por los Mekánikoz, que son los pilotos de estos vehiculos y que tienen bonificaciones si pertenecen al CLAN EVIL SUNZ, que poseen por un precio muy bajo unas unidades con una potencia de fuego considerable que le proporcionan los dos akribilladores pesados que hacen fuego acoplado. Esto junto a su velocidad y agilidad las hacen muy adecuadas para montar pelotones que permiten flanquear a las unidades enemigas y hostigar a la infanteria del rival.

Como unidades de ataque rápido son ideales para enfrentarse a otros vehiculos ligeros, por ejemplo los SENTINEL de la Guardia imperial e infanteria, lo que permite "coparla" y evitar su avance en pos de los objetivos del revial.

Como puntos negativos, tienen escasa potencia de fuego frente a blindados, ya sea de la guardia imperial o de los Space Marines, si a esto juntamos su "pobre" blindaje, sólo dependen de su agilidad para huir de otros vehículos que poseen mejor blindaje y armas más potentes.

Sin ser la mejor moto de las de los ejercitos que he probado, si que son algunas de las que ofrecen un ratio calidad-precio más adecuada. Además pienso que son una de las unidades imprescindibles para cualquier ejercito orco.

Como opciones para mejorar las unidades, se puede añadir un Noble en los pelotones, lo que ofrece algunas mejores sobre las unidades. 

Xonxoworld

martes, 6 de agosto de 2019

Firefly de Gale Force Nine


Hoy vamos a reseñar un juego de 1 a 5 jugadores y una duración de entre 60 - 90 minutos, que nos permite convertirnos en el capitán de la "Serenity", contratar a nuestra tripulación, realizar portes ya sean legales o ilegales en el universo de la serie de TV Firefly, que da nombre al juego que en Castellano ha sido publicado gracias a DEVIR.

Aunque lo que a mi me atrajo de Firefly es el universo y la temática, hemos de comentar que no es para nada necesario haber visto la serie para poder disfrutar de la partida, aunque si la conoces podrás sumergirte y pienso que disfrutar un poco más de la partida, aún asi tanto las misiones, como los componentes del juego, de gran calidad, ya consiguen gracias a un adecuado nivel de dificultad que te lo puedas pasar bien con tus idas y venidas entre planetas y tus huidas de la "Alianza" o los "reavers", unicos obstaculos reales de este juego, ya que apenas interactuas con los otros jugadores en las diversas misiones del juego.

El objetivo del juego, sin expansiones, es realizar portes, comprar equipo y mejorar tu tripulación, el concepto legalidad o ilegalidad de las misiones influirá en los objetivos a completar, que es lo que provoca algo más de dificultad al juego. En resumen es un juego básicamente de los de "pick and Delivery".

La estética del juego es un punto a su favor, todos los elementos son supercuidados cartas preciosas, ilustraciones vintage que encontramos por el otro lado, el dinero, las naves, las plantillas de cada una de las naves, el tablero......Esto provoca que el juego realmente entre por los ojos.

La tablilla de su nave, su capitán, su tripulación, son os elementos principales para jugar, a ellas podremos aplicar diversas mejoras y equipo que vaya encontrando, así como el cargamento (combustible, mercancías, fugitivos…) y su adorable miniatura de nave tipo Firefly. A parte de las antes citadas Crucero de la Alianza y Nave Reaver, son los únicos tipos de naves que tenemos en el juego, aspecto que mejora cuando comentemos las diversas expansiones del juego que existen y que modifican de forma considerable la interacción entre los jugadores, algo que es un aspecto negativo en el juego básico.

La mecánica es muy sencilla de explicar y más fácil aún de jugar, lo que es un punto a favor del juego, aunque el problema es de su manual que es complejo de enteder debido a su estructura provocan que parezca más dificultoso de lo que es en realidad.

Aqui os dejamos un viedo explicativo de como se juega de un canal de youtube muy recomendable:



Firefly: El juego de mesa en mi opinión es un juego divertido, más cercano al género “ameritrash” que al “eurogame”, con una dinámica sencilla y grandes opciones de rejugabilidad pero mecánica un tanto repetitiva, fácil de sacar a mesa, de una duración media adecuada, como “gran pega”, la poca interacción con otros jugadores, algo que ha sido solventado con la expansión ‘Pirates & Bounty Hunters’ que comentaremos en próxmimos posts en cuanto la hayamos jugados, aún asi la versión “básica” es un juego muy recomendable y sobretodo para amantes de los juegos de naves.

Nota: 8

Xonxoworld

miércoles, 31 de julio de 2019

Dungeons & Dragons "Wrath of Ashardalon"


Dungeons & Dragons "Wrath of Assardalon" es un juego de mesa del estilo "mazmorreo" publicado por Wizard of The Coast, diseñado por Peter Lee y Bill Slavicsek, de 1 a 5 jugadores y una duración media por partida de unos 60 minutos. Basado en el universo de Dungeons & Dragons y con un sistema próximo, pero muy simplificado al juego de rol de 4ª Edición.


Perteneciente a una familia de juegos que son combinables y que tiene por titulos como Castle Ravenloft, el primer juego que utilizaba el Dungeons & Dragons Adventure System y The Legend of Drizzt. A los que en el último años se ha añadido Temple of Elemental Evil Board Game, Dungeon Of The Mad Mage o Tomb of Anhiliation todos ellos a la estela de la quinta edicion del juego de rol y que han mejorado levemente el D&D Adventure System.

El juego está en inglés, pero encontrar la traducción es bastante fácil, la calidad precio de los mismos es muy buena, con unos componentes abundantes. El esquema es sencillo el juego cuenta con dos libros el Adventure Book y el Rulebook, el libro de reglas es muy fácil de leer y no tiene mucha complicación. El libro de aventuras también incluye unas minicampañas, unas 12 aventuras más o menos y con una rejugabilidad bastante elevada. En la primera sesión hemos jugados las dos primeras aventuras con el Clerigo y el Picaro Semi-Orco, las hemos superado con una cierta facilidad, ya que su dificultad no es excesivamente elevada, estas dos están bastante destinadas a coger las mecanicas del juego.

Entre los componentes destacan las 200 cartas y las miniaturas en las que su estrella es El dragón Ashardalon, el resto de miniaturas que son un total de 42, entre las que tenemos 5 héroes, que son los tipicos, es decir, la enana guerrera, el pícaro semiorco, el mago draconiano, la paldín elfa y el clerigo humano, entre los 30 monstruos, tenemos orcos, kobols, Duergar, Serpientes... y 7 villanos, son los que tienen un nivel superior, con reglas especiales.

En la próximo video os dejamos un video tutorial magnifico de un canal de you tube que os recomiendo, el de los discipulos de Armitage, en el que os explican de forma rápida y sencilla las mecanicas del juego.


Por último opino que estamos ante un buen juego, sencillo, rápido e ideal para introducir nuevos jugadores en los juegos de mazmorreo, tipo Descent, Star Wars Imperial Assault, Heroquest,...con un sistema atractivo, un precio y calidad practicamente insuperable, que de media cuesta la mitad que algunos de sus competidores. El único pero es que no esta en español, pero el inglés es francamente muy fácil de traducir o entender y es relativamente fácil encontrar traducciones por internet. Aqui tenéis el link de la Boardgamegeek

En próximos post iremos comentando las partidas de la campaña y además espero poder ir enseñando algunas de las miniaturas que tengo pensado ir pintando.
Nota: 8

jueves, 25 de julio de 2019

STAR WARS D6 "La Estrella Rendida"



STAR WARS D6 "La Estrella Rendida" de Stern y Jenkis, es otro de los modulos del juego de Rol de West End Games con el sistema de D6, publicado como los anteriores por Joc Internacional en España, en los años 90.


Estrella Rendida es un módulo de Star Wars, cuanto con unos materiales de gran calidad, como el mapa de un Destructor Clase Victoria, en el que se desarrolla buena parte de la aventura y que la hace un tanto diferente, aunque en otras aventuras como Graveyard of Alderaan ya habiamos explorado una nave de gran porte, en este caso es un destructor imperial dañado, lo que comporta un punto de interés para cualquier aventurero del universo de Star Wars.

Los personajes jugadores tienen que escapar de un destructor y van acompañados por el ingeniero que lo diseñó. Los PNJ, estan bien perfilados y te permiten un material que es facilmente transportable a otras aventuras o adpataciones que le rolemaster diseñase. El gran punto fuerte como he comentado anteriormente son las localizaciones.

La estructura del modulo es la siguiente:

  • INTRODUCCIÓN
  • GUÍA DEL DEV SUBYUGADOR PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
  • EPISODIO PRIMERO: ENCUBRIENDO EL ENGAÑO
  • EPISODIO SEGUNDO: HACIA EL NÚCLEO DEL SUBYUGADOR
  • ESTRELLA RENDIDA. GUIÓN DE AVENTURA
  • EPISODIO TERCERO: ATAQUE AL NÚCLEO ENERGÉTICO
  • EPISODIO CUARTO: UNA JORNADA PELIGROSA
  • EPISODIO QUINTO: EL ENFRENTAMIENTO CON EL CAPITÁN KOLAFF
  • EPISODIO SEXTO: LA ESCAPADA FINAL
  • EPISODIO SIETE: MASACRE EN EL FUERTE COLMILLUDO
  • EPISODIO OCHO: HUÍDA DE TATOOINE


En la que quizás como unico punto a mejorar es que nos vuelve a llevar a Tatooine, planeta que ya visitamos en anteriores modulos como "Caceria Humana", algo que sin ser un problema si que podría haber estado bien visitar otro mundo del universo de Star Wars, como Yavin Bespin, Alderaan, coruscant.... es decir será por mundos. Aun así la aventura es de un nivel más que notable.

Nota:7,5

sábado, 22 de junio de 2019

Legendary Encounters alien



Legendary Encounters alien es mi prmer juego de construcción de mazos, esta basado en las cuatro películas de Alien, de las que soy fan y como buen juego tematico deberás tomar el papel de Ripley, Dallas, Bishop o Hicks entre otros, y cooperar para poder sobrevivir contra las hordas de aliens. He de comentar que el juego consigue que te sumerjas en la temática, con una buena dosis de sorpresas y giros.

Legendary Encounters alien es un juego de construcción de mazos, cooperativo, y muy temático, como ya he comentado, de 1 a 5 jugadores, aunque funciona muy bien de 1 a 3. Es un buen juego en solitario.

Duración de las partidas: De 30min a 1h según la caja, aunque en las primeras partidas jugadas a dos jugadores hemos invertido de 30 a 1,5h.

En mi opinión no estamos ante un juego complejo. Aunque esta sólo en ingles el idioma no excesivamente complejo, aun asi a gran cantidad de info en español y video-tutoriales de gran calidasd y utilidad que me han ayudado en el aprendizaje.

Para mi estamos ante un magnifico juego, que por lo poco he podido ver tiene una enorme rejugabilidad por las mecanicas existentes es dificil encontrar dos partidas iguales. Yo hasta ahora sólo he jugado el escenario Nostromo, y en las dos primeras partidas he sido barrido, aun asi he podido lograr completarlo.

El juego posee tres escenarios más y modos de juego con un jugador Alien. Además de una expansion que te permite jugar con la Reyna Alien y modificar los mazos originales. Tambien es combinable con el Legendary Encounter Depredaro, es decir, multitud de posibilidades para un gran sistema de juego.

Por el momento es un juego al que voy ha disfrutar en multiples partidas.

El juego está compuesto por 600 cartas que dan suficiente variedad a las partidas.

Aqui os dejo un par de videos interesantres de este gran juego al que pongo como Nota un 9.



lunes, 27 de mayo de 2019

Cronicas del Crimen


Cronicas del Crimen es un juego de investigacion, con un novedoso sistema, que usa la camara del movil y que lo hace francamente rápido de aprender y de disfrutar. En mi opinion puede rivalizar con el otro grande de los juegos de detectives, el Sherlock Holmes Detective Asesor, que ya comentamos en este blog.

Como puede intuirse, se trata de un juego colaborativo con partidas de entre 1 y 4 jugadores y sesiones de juego que pueden variar desde los 90 hasta los 120 minutos de duración. En España lo tenemos gracias a Last Level, y cuenta entre sus particularidades con una aplicación móvil que es de uso obligatorio, ya que servirá para ejecutar todo tipo de acciones. Bienvenidos al cuerpo de policía.

La mecánica de Cronicas del Crimen es sencilla, rápida y funciona realmente bien. Consigue hacernos partícipes de la investigación, ya que podemso colaborar con otros agentes que nos ayudaran en las investigaciones, como el Hacker, el Forense, por citar alguno. El juego es libre en su planteamiento y en el no tendremos un listado de preguntas predeterminado ni los personajes nos soltarán una parrafada sin venir a cuento. Sólo podremos preguntar sobre lo que hayamos ido descubriendo y únicamente si lo consideramos relevante.

Cada vez que encontremos una pista, tomaremos su carta correspondiente y la situaremos en el tablero central, con lo que de un solo vistazo podremos ver todos los temas de interés acerca de los que podríamos interrogar.

Uno de los factors importantes del juego, es el tiempo a la hora de resolver los casos, asi que cada interrogatorio suma. En resumen he jugado los dos primeros casos y aunque la mecanica no es compleja, es facil errar las deducciones, algo que suma en su interes.

En resumen Crónicas del Crimen es una compra obligatoria para los fans de los juegos de investigación. Sus casos son variados e interesantes, los giros y sorpresas que guardan están bien engranados y hemos de verlo como un punto a favor de este buen juego.

Aqui os dejo un link del buen canal de los discipulos de Armitage, donde explican como jugar a este notable juego.



Nota =8

lunes, 29 de abril de 2019

W40K GUARDIA IMPERIAL


W40K GUARDIA IMPERIAL son las tropas más númerosas del imperio y una de las tropas de linea que posee una variabilidad armamentistica de todos los ejercitos del emperador. Apodada El Martillo del Emperador, es la mayor y más diversa que se ha visto nunca en la Galaxia.

Suelen organizarse en enormes ejercitos y es uno de los ejercitos que mayor número de tropas suele poseer. Los guardias imperiales aparecen ya en las primeras ediciones de W40k más en concreto en Rogue Trader y Compedium. De estos epoca yo poseo el primero de mis regimientos de la guardia imperial. El cual posee unas 5 Escuadras tacticas que poseen el siguiente equipamiento:


  • Rifle Laser, Pistola Laser, Grandas, armadura anti frag, algun lanzagranadas y sobretodo armas pesadas como cañones laser y bolter pesado.
  •  Otro tipo de Escuadras que poseen son los pelotones de mando, en mi caso al mando de un comandante.
  •  Escuadras de armas pesadas
A esto podemos añadir un sinfin de equipo y aproyo, como Sentinel o Rapier que ya comentaremos en proximos posts.

El otro regimiento que poseo de estas unidades son los de segunda edición, de los que poseo básicamente escuadras de Cadia, Valhalla y Catachan, cada uno de estos ejercitos posee caracteristicas diferenciadas que también entraremos en más detalle, pero en segunda y las subsiguientes ediciones la guardia imperial crecio en poder de fuego y variabilidad de equipo y armamento como:


  • personajes especiales, como Stracken, Sly Marbo....
  • Carros Basilik o Griffon que son artilleria de apoyo
  • Carro Chimera de transporte personal, que nos permite tener escuadras de infanteria mecanizada. pag 17 codex 3.
  • Carro Leman Russ que ya comentamos...
El detalle del armamento lo podemos encontrar por ejemplo en la pagina 8 del codex 3

El perfil básico de un Guardia imperial seria el siguiente:

3ed: HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 S 5+
2ed HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 S5+

El sargento posee un perfil superior que son los que comandan las escuadras y cuentan con algo de equipo superior.

Las Escuadras se forman con 1 Sargento 7 guardias con un equipo básico y 1 guardia con arma especial (lanzagrandas...). Además de un guardia con arma pesada, normalmente rifle laser o bolter pesado.

Algunos de los tipos de Guardias que podemos encontrar, son los francotiradores, que hicieron su aparicion en 3 ed y que poseen unas reglas, como la capacidad de inflitracion muy interesantes.

Tacticamente los ejercitos de la guardia imperial dependen de su potencia de fuego para enfrentarse a otros ejercitos como ls Orkos o Marines de chaos que les pueden superar sobretodo en cuerpo a cuerpo donde estos soldados no tienen excesivas posibilidades de rivalizar.

Es un ejercito que necesita del apoyo de otras unidades que le doten de una resistencia que porsi solos no pueden dar, aqui son vitales los Sentinel, leman Russ o Chimera, además del enorme arsenal de armas pesadas que tienen.

Aun asi son uno de los ejercitos predilectos de mi colección y más agradecidos de jugar, a pesar de que son más dificiles de articular que otros ejercitos como lo astartes o Eldar.

Fuentes

codex 2ed
codex 3ed
Rogue Trader
Compedium W40k

Xonxoworld

viernes, 26 de abril de 2019

W40K Genestealer

Los Genestealer son uno de esos xenos que en mi caso han tenido más uso en el genial Space Hulk que en batallas de W40k en las que creo recordar que se han enfrentado como rivales en alguna que otra escaramuza de Segunda Edicion o incluso del a epoca de Rogue Trader.

En Space Hulk es donde los he visto en acción rivalizando con los temibles Exterminadores de los Marines Espaciales y derrotandolos en multitud de ocasiones.

Los Genestealers son oponentes extraordinariamente feroces en el cuerpo a cuerpo, con rápidos reflejos y unas letales garras al frente que pueden atravesar hasta la más dura de las armaduras y garfios de carne que salen de su mandíbula distentida.

Aunque equipados de manos flexibles y prensibles, los Genestealers puros son mentalmente incapaces de utilizar instrumentos simples y armas. Por lo tanto son basicamente la tropa de linea básica de los enjambres tiranidos y deden concentrarse en gran número si quieren llegar a las lineas enemigas, aunque una vez lo han hecho son formidables guerreros en el cuerpo a cuerpo.

Ente la reglas que encontramos en codex imperiales de Segunda ed tenemos que son inmunes a la psicologia, es decir no hacen chequeos y causan miedo en sus rivales de otras razas, además estan dotados de una armadura natural que salva a S5+.

Su perfil seria WS 7 BS 0 S 6 T 4 W 1 I 7 A4

Lo que les convierte en unas maquinas de matar formidables.

En mi opinion en Space Hulk es donde estos temibles enemigos del imperio han sido más protagonistas y se convirtieron en uno de los iconos de Games Workshop, pienso que n W40k tendrian más problemas ante ejercitos con buena capacidad de disparo, como Eldar o Tau.

Mientras que en los pecios sus rivales tecnologicamente superiores pierden su ventaja al estar camuflados en el entorno. En proximos posts lo iremos relatando.

Respecto a otros tyranidos y razas, también iremos haciendo un repaso a todas las unidades, razas o vehiculos que he ido jugando a lo largo de los años.

Fuentes:

  • codex imperialis W40k 2ed
  • W40k Rogue Trader
  • Space Hulk 2ed

jueves, 18 de abril de 2019

HANABI de Asmodee

Hanabi de Antoine Bauza es el juego que vamos a comentar y que ha sido una de mis ultimas adquisiciones. Basicamente es un juego para 2 a 5 personas, apto para todos los tipos de jugadores, es muy sencillo de leer y que funciona como un cooperativo. Publicado por la editorial Asmodee. Su magnífica mecánica, su originalidad y su sencillez lo convirtieron en el Spiel des Jahres de 2013.

Modo de Juego

Para iniciar el juego, se le reparte a los jugadores una mano consistente de 4 o 5 cartas (dependiendo del número de jugadores). Cada jugador coloca sus cartas de manera que el resto de los participantes pueda verlas, pero él no. A partir de aqui se inician los turnos de cada jugador, en el que el jugador puede realizar las siguientes acciones:

  • Dar información: Un jugador puede indicar al otro cuántas cartas de un número o color (no ambas) tiene e indicarle cuáles son.
  • Descartar una carta: Un jugador puede elegir una carta de su mano y agregar a la pila de descarte. Esta carta se irá del juego y no puede volver a ser jugada. Descartar una carta permite revivir una moneda de pista.
  • Jugar una carta: Un jugador puede intentar jugar una carta. Si esta carta es de un color que no ha sido jugado, o si es el número siguiente de un color que ha sido jugado, la jugada es exitosa. Si no, una moneda roja o de error se acumulará y la carta se descarta.

Objetivo

Haber jugado todos los cincos han sido jugados satisfactoriamente (los jugadores ganan). Al final del juego, los valores de las cartas más altas en cada color son sumadas, resultando en un puntaje total de posibles 25 puntos.
El juego continúa hasta que las monedas de fusible se han agotado (los fuegos artificiales explotan, los jugadores pierden) o el mazo se acaba.

Aqui os dejo un video de una magnifico canal de You Tube en el que podemos ver como se juega a este gran juego.



+


Mi opinion del juego, es que es rápido, sencillo, divertido y con un nivel de rejugabilidad alto. Considero que Hanabi es un muy entrenido juego que a pesar de su sencillez supone un reto para completar las cinco batajas , algo que debido al ser cooperativo no es una tarea sencilla.

El juego sin lugar a dudas cumple con su cometido de entrener y es ideal para introducir nuevos jugadores en el mundo de los juegos de mesa.

Nota: 7,5

Xonxoworld

sábado, 30 de marzo de 2019

For the People "Guerra Civil Americana" 1861-1865 de GMT

For the People es un juego de estrategia a gran escala ambientado en la Guerra de Secesión Estadounidense, de Mark Herman, un autor del que ya hemos posteado algun wargame y que en un futuro postearemos alguno más. No soy un experto en el tema wargame pero este es una novedad, tanto por tematica como por que usa cartas para simular el conflicto entre la Unión y la Confederación, además el mapa no es de hexagonos, sino que es de punto a punto.

En principio este juego de GMT simula el papel de los dos contendientes, haciendo mucho incapie en el tema politico y los diversos eventos que simulan las cartas, algo que pienso que hace un tanto profundo el juego y que en mi opinion me ha ayudado a meterme más en la historia. El resto de mecanicas me han parecido correctas tanto en profundida, como en dificultad y pienso que cumplen en el papel de simular el conflicto.

La calidad del juego es extraordinaria y algunos de los aspectos como los perfiles de los diferentes personajes estan bastante bien plasmados.

El juego en la partida que hemos jugado que es la del escenario que se inicia en 1861, nos ha llevado unas 5 horas acabarlo, adaptando algunas dinamicas durante la partida, como la fase de movimiento y refuerzos.

La partida que han ganado por poco los confederados, se ha decantado desde el principio por una mayor calidad de los generales confederados, una buena seleccion de las cartas a jugar y bastante fortuna en el enfrentamiento, sobretodo en las grandes batallas.

El jugador del sur ha seguido dos estrategias principales en los tres teatros de operaciones que se han creado y que sólo se ha quebrado durante 1864.

Estas son en el frente oriental, enviar lo mejor que tenian y destinar muchos recursos a la zona de Washington y defender el Senandoah, aqui se han ido llevando a los mejores generales disponibles, como Robert E Lee y Stuart que se encuadraron en el Ejercito deVirginia y fortificar Ritchmon.

El segundo punto ha sido blindar en la medida de lo posible los fuertes costeros, sobretodo la zona de Missisipi y el Cumberland manteniendo muchas tropas en los fuertes y puertos.

El otro frente ha sido intentar conseguir uno de los estados fronterizos, este ha sido kentucky, aqui se han centrado buena parte de los ejercitos sureños y algunos generales como Jackson. Hacia el final de la partida el Sur ha perdido el control del missipi casi hasta el final.

El jugador de la union rapidamente se ha hecho com Misouri y Virginia oriental. Pero ha tardo mucho tiempo en aprovechar su superioridad en el mar, perdiendo muchos recursos en atacar Virginia e intentar bajar por el oeste. Hacia final de 1863 han inicidado varios desembarcos en Florida y más tarde en Virginia, lo que ha hecho que el jugador Sureño haya tenido que destinar tropas para evitar la perdida de estos estados y sus centros de recursos, con lo que el resto de frentes han quedado seriamente comprometidos.

Aunque tarde la estrategia casi funciona. El resultado se ha resuelto al poder aguantar el cerco sobre Richtmon en el ultimo turno, gracias a que el general Bragg ha podido aguantar la capital y con ello el estado, aunque Georgia se habia perdido en otoño de 1864.

En resumen el jugador del sur tiene menos recursos, depende de aguantar y mirar de controlar algunos sitios clave, además de aprovechar algunas virtudes, como sus lideres que son de media mucho mejores que los del Norte.

Por contra el Norte debe ser más agresivo, aprovechar su mayor cantidad de hombres y abrir el mayor número de frentes posibles, apoyandose en su superioridad naval.

En definitiva un gran juego, muy inmersivo y cuyo sistema me ha gustado, pareciendome muy adecuado para simular determinados eventos e introducir un elemento aleatorio aun sin perder la toma de decisiones, es decir que el motro de cartas te permite adentrarte mucho en el conflicto y su historia.

Buen juego de Mark Herman.

NOTA: 8,25

Por último os dejo el link de Wargame Reviewer donde hay unos magnificos tutoriales del juego.


xonxoworld

lunes, 18 de marzo de 2019

Star Wars D6 "Graveyard of Alderaan" de Bill Slavicsek


Star Wars D6 "Graveyard of Alderaan" de Bill Slavicsek, es una de las aventuras que pude jugar en su momento del juego de Rol de Star Wars, obra de su creador y en mi opinion una de las mejores y más completas que he podido jugar.


La aventura nos acabará llevando al campo de asteriodes de lo que una vez fue el gran planeta llamado Alderaan. Hay gran cantidad de leyendeas de lo que se puede encontrar entre los restos del planeta, pero una de las que impulsan a los exploradores es la que que afirma que El propio Palacio Real ha sido encontrado mayormente intacto entre los destrozados ruinas del planeta. Es una historia que ha atraído mucha atención. incluyendo la Alianza Rebelde, el Imperio Galáctico y el inframundo galáctico. Pero la verdad que persigue al Cementerio podría cambiar el rumbo de la batalla en el Guerra civil galáctica ...

La primera parte de la aventura nos lleva a la estación Bazaar, que posee uno de los diseños más chulos de lo que haya podido ver. En ella podremos visitar una especie de jardin en el que hay un campamento de los Ithorianos, una de las razas alienigenas más interesantes del universo de Star Wars.

De aqui pasaremos al campo de asteriodes, con sus puestos mineros, naves ocultas, batallas con droides espaciales del imperio que nos dan un escenario al estilo Star Warriors, en el que podremos ir a los mandos de una nave rebelde que nos ha sido asignada para la mision. Este escenario y sus reglas permiten su exportacion a otras aventuras.

Podremos explorar asteriodes y enfrentarnos a los stormtropper e incluso interactuar con la mismisima Leia y el Halcon Milenario.

Por útlimo tenemos la magnifica parte en la que podremos explorar una Fragata Alderaana, como la Anohter Chance, algo que nos permite usar sus planos y caracteristicas para otras aventuras.

Por último tenemos las fichas de varios personajes, como los mineros, los Salvager, El capitan imperial o Kathos loof.



opinion, es que estamos ante una de las mejores aventura, con un puntito de complejidad y profundidad superior a las anteirores Caceria humana en Tatooine o Comando Shantipole, que son buenos modulos, pero esta tiene una variabilidad algo mejor y pienso que es adecuada cuando los jugadores hayan jugado varias partidas. Además ofrece un número de regals y perfiles muy interesantes y con gran reutilización.

Pienso que es apta para su readaptacion a los otros sistemas de juego de Star Wars, es decir, me refiero al D20 o al más actual de Fantasy Flight.

Nota: 8

Xonxoworld

lunes, 4 de marzo de 2019

MALVINAS de NAC Parte I






Vamos ha hablar de Malvinas un Juego de NAC que se centra en el conflicto entre Argentina y Reino Unido por las islas Malvinas, que se produjo en 1982 y que es un conflicto aeronaval que tiene como punto curioso que enfrento a dos paises del bloque occidental en plena guerra fria.


El 2 de Abril de 1.982 las fuerzas argentinas invadieron las islas, iniciándose así la Guerra de las Malvinas. La reacción británica no se hizo esperar, así el 5 de Abril zarpan hacia las Malvinas los primeros contingentes militares; finalizando el 14 de Junio con la rendición de las fuerzas argentinas. La Guerra de las Malvinas es sin duda la mayor operación aeronaval desde la II Guerra Mundial, y sirvió para demostrar la importancia que tienen en la guerra moderna la logística, los misiles (aire-aire, aire-buque; etc.), la aviación, y la profesionalización de las tropas.

Los componentes de este juego de 1987, cuya simulación es "muy" mejorable, esta compuesto por:

  • Un tablero de 64x80 cms. en el que se incluyen: Un tablero aeronaval, que representa la zona del Atlántico Sur donde se encuentran las islas Malvinas. 
  • Un tablero de ampliación de las islas Malvinas. 
  • Siete tablas de combates y disparos: Combates aéreos, combates terrestres, antiaéreos terrestres, ataque de submarinos, ataques aéreos sobre barcos, antiaéreos navales y misiles antibuque. Tres marcadores: turnos, subturnos de aviación y factor atmosférico. 
  • Ocho plantillas con 320 fichas que representan a los ejércitos argentino y británico, así como las diferentes fichas marcadoras. 
  •  Tres plantillas auxiliares, para controlar la formación de las agrupaciones, y la composición de las dotaciones aéreas y terrestres de los buques.
  •  Una cubeta de plástico, para guardar las fichas que participan en el juego. 
  •  Un dado especial de wargame. - Un libro de instrucciones muy detallado, con gráficos y fotografías, donde se explica la mecánica del juego.
Es para 2-4 a jugadores y el nivel de dificultad medio, además de un tanto asimetrico.


La partida se inicia en el siguiente relato, en el qu he de decir que le peso de la parte naval es francamente elevado, ya que la parte terrestre tiene poca capacidad de cambio.


Se inicia la Batalla por las Malvinas, el jugador argentino despliega siguiendo el que podríamos considerar como el “orden de Batalla” que nos marca el juego. En cuanto a lo que hemos podido observar como la parte más importante de la batalla, desplegamos las fuerzas navales de la A.R.A (Armada Republica Argentina) en 6 grupos Navales alrededor de lo que seria la fuerza de Exclusión alrededor del archipiélago. Hay dos Grupos Navales (5) y (6) que poseen lo más potente de la A.R.A, ambos ubicados en la Zona Norte de las islas.
Grupo 6 CV “25 de Mayo” y su Grupo Aéreo (3 A-4 SkyHawk, SH-3 ASW, S-2 Tracker ASW) más los dos Destructores que poseen una buena capacidad antiaarea, antibuque y ASW y la Fragata Drummond. En ellos he desplegado los dos “Allouette” ASW.
La idea de este Grupo es hostigar con los Skyhawk a las Agrupaciones de la Royal Navy y cazar a los peligrosos submarinos con 
Grupo 5 Tiene al Crucero “Belgrano”, Dos Destructores con sendos Lynx Antibuque y otra Fragata ASW la “Guerrico”. El objetivo de este grupo es tener la opción de para lo máximo a los Grupos Navales Británicos, con la esperanza de poder infringir bajas irreparables que hagan imposible el asalto terrestre a las islas.
Las otras agrupaciones tienen desplegadas el resto de Los destructores y Fragatas que avanzaran hacia las agrupaciones británicas, para buscar una batalla más clásica Barco vs Barco.
Por último, tenemos los Tres submarinos SSK de Tipo 1, que si bien no son una gran amenaza si que son lanzados para mirar de hacer el máximo daño o descubrir la composición de las TaskForce de la RN.
El despliegue terrestre es del manual, poniendo énfasis en Puerto Argentino y desplegando lo que queda de la Fuerza aérea en los aeródromos de las islas, básicamente son los Helicópteros de Transporte Chinook y UH-1 y los aviones de ataque “Pucara” y “Mentor”, que son medios de ataque ligero, que poco podrían hacer contra la Flota o los Harrier en combate aire-aire.
El resto de Las agrupaciones áreas vendrán del continente y su punta de lanza serán los “StEtendard” y los 5 “Exocet”. Montaremos varios ataques de estos escoltados por los “Mirage” que son lo que más alcance. Reservaremos el resto, “Dagger”, “Skyhawk” y “Camberra” para ayudar en la fase terrestre, más lo que quede de los “Etendard” y “Exocet”, que son en mi opinión las mejores unidas de la Fuerza aérea Argentina. 



Turno 1 
El despliegue británico nos pone en liza a los dos portaaviones “HMS Hermes” y “HMS Invencible”, con sus dotaciones de “Sea Harrier”, un total de 9, más los Sh-3 de Transporte o ASW y que el jugador británico ha desplegado en dos Agrupaciones diferentes que atacaran las islas desde dos puntos distintos con el objetivo.
Ambas Agrupaciones llevan varios Destructores y Fragatas con sus Lynx, más algunos buques Auxiliares.
Por el contrario, los 6 submarinos (1 SSK tipo 1 y 5 SN 3 Tipo 3 y 2 Tipo 2) son desplegados para dar Caza a las mejores unidades y obtener información de donde realizar los ataques. Esta es una de las mejores armas de la Royal Navy.

En este Turno ambas flotas avanzan, una para ralentizar el asalto y otra para ponerse en disposición de asegurar el asalto a las islas.


Turno 2
El Factor Climático señala “Buen Tiempo”, lo que facilita las operaciones aéreas.
La Flota Argentina sigue avanzando hacia el norte, de forma compacta. El Submarino “A.R. ASt.Trinidad” localiza al Submarino “HMS Conqueror”, lo que provoca que desde el A.R.A “25 Mayo” se lance el “S-2 Tracker” que erra en su ataque SSN de la Royal Navy gracias a una buena tirada de la “defensa Pasiva” del submarino.
En respuesta desde la cercana Agrupación Naval Inglesa se lanzan dos S-H3 ASW que, si logran hundir al Submarino Argentino, convirtiéndose en la primera perdida de la partida.
Ambas flotas continúan su avance.
1 SSK Argentino, A.R.A SALTA



Turno 3

El Factor Climático señala “Buen Tiempo”, lo que facilita las operaciones aéreas.
La Royal Navy ingresa algunos Destuctores, Fragatas que aparecen en una nueva Agrupación Naval que coloca por detrás de la Agrupación del HMS Hermes.
El submarino A.R.A “San Luis” localiza una Fragata “HMS Alacruty“ de la agrupación del HMS Hermes, lo ataca y consigue dejarlo “inutilizado”. 

Desde el 25 de Mayo se lanza un ataque con Dos A-4 SkyHawk que atacan la agrupación y logran hundir al buque Auxiliar. Aun así, sufren un ataque por parte de dos Sea Harrier del Hermes, provocando dos derribos y dejando la dotación área del s5 Mayo bastante Mermada.

Desde los Destructores del Grupo Naval Argentino se lanzan dos alloutte que se encuentran en alcance para mirar de hundir al HMS Conqueror, el ataque vuelve a fracasar.
La Royal Navydesplega medios ASW, es decir varios Sh-3 desplegados en los escoltas parta hundir al segundo Submarino argentino, algo que logran.
El último de los submarinos de la A.R.A logra contactar con el grupo naval del HMS Invencible y logra hundir, con mucha fortuna a la Fragata “HMS Brilliant”. Previo de locación del SSN HMS Vanguard.
Dejando el balance de este turno en 1 SSK ARA San Luis, 2 A-4 SkyHawk. Y la Royal Navy ha perdido un Buque Auxiliar, una Fragata “HMS Brilliant” e inutilizada otra Fragata. “HMS Alacrity”.
Aun así la ventaja numérica en medios es francamente abrumadora para la Navy


Turno 4

El Factor Climático señala “Buen Tiempo”, lo que facilita las operaciones aéreas.
En este turno entran en liza un nuevo grupo Naval de la Royal Navy, que traen el grueso de los buques de desembarco HMSFearless…. Con la distribución de las tropas británicas y los helicópteros de transporte, Scout Sc. Chinok, algunos Destructores de escolta y algún navío Auxiliar. Esta agrupación es la más importante en mi opinión y por esta razón el rumbo que toma es alejado de la principal zona. La flota la forman varios Ferry, Lanchas desembarco, el Sir Galahad….
El A.R.A 25 de Mayo lanza dos operaciones Navales, una con el “S-2 Tracker” en misión ASW a la caza del “HMS Conqueror”, al que logran hundir antes de que pueda atacar a la Agrupacion Naval argentina que componía al Crucero General Belgrano y sus escoltas. 

El A-4 Skyhawk lanza un ataque contra el grupo naval del HMS Hermes y logra dejar “inutilizado” al Destructor “HMS Sheffield”.  Los Alloutte ASW de los dos destructores de Escolta de la agrupación naval del portaaviones lanzan un ataque y dejan inutilizado al submarino HMS Valiant.
El último de los los SSK  A.R.A “Santiago” lanza una ataque contra el grupo naval del HMS Invencible sin lograr objetivo alguno entre las Fragatas y destructores que lo conforman.
Además las Fuerza Área Argentina lanza un ataque con una agrupación formada por dos StEtendard y dos Mirage que lanzan un “Exocet” contra el grupo del HMS Hermes hundiendo la Fragata HMS Alacrity que había sido inutilizada en el turno anterior.
El grupo Naval del A.R.A General Belgrano esta cerca de poder entrar en liza contra el grupo Naval del HMS Hermes.
Un Grupo de naves Argentinas están a punto de contactar con el grupo Naval del HMS Invencible. Este lo componen dos destructores A.r.A Doemenq Garcia, A.r.a Alm Stornu y una Fragata A.r.a Guerrico ASW.
Por detrás van el resto de Fragatas y destructores de la A.R.A.
En respuesta los británicos lanzan desde el HMS Hermes 3 Sea Harrier y desde el Invencible se lanzan 2 Sea Harrier que luchan contra los aviones Argentinos. El intercambio propicia el derribo de un Etendard y un Mirage por un solo Sea Harrier.
Los Sh-3d ASW de los los escoltas y del Hermes van a “cazar” al A.R,A Santiago, el cual es hundido por los medios antisubmarinos, dejando sin arma submarina a la armada Argentina. Esta claro que la táctica de lanzarlos no ha sido del todo beneficiosa.

Dejando el balance de este turno en 1 SSK, 1 Stentendard, 2 Mirage. Por parte inglesa el tema ha ido francamente mal en este turno. 1 SSN “HMS Conqueror”, 1 Sea Harrier, D-HMS Sheffield inutilizado, Fragata HMS Brilliant.
Tras cuatro turnos el número de Bajas Argentinas es de 3-SSK, 1 Fragata ASW inutilizada, 2 A-4 Skyhawk, 1 StEtendard y 1 Mirage.
Royal Navy Hundido un Buque Auxiliar, 2 Fragatas hundidas, un Destructor inutilizado HMS Sheffield, 2 SSN HMS Conqueror e inutilizado 1 Sea Harrier.
 

Turno 5
Factor climático cambia a “lluvioso” lo que provoca que algunas operaciones áreas queden reducidas en su valor numérico. Al menos nosotros lo hemos jugado de este modo.
A.R.A 25 de Mayo lanza sus medios ASW que son el S-2 Tracker y un SH-3 ASW que van ha eliminar los submarinos detectados, logran hundir al HMS Onyx el único SSK que posee la Royal Navy.
Los Lynx con capacidad antibuque del grupo naval del General Belgrano se lanzan a por los Buques del HMS Invencible. Logrando inutilizar a la Fragata HMS Plymouth.
La Fuerza Aérea Argentina lanza un raid compuesto por 2 Stetendard y 2 Mirage, lanzan un Exocet y logran hundir Fragata HMS Yarmouth.
El grupo de buques compuesto por dos destructores y una Fragata en el próximo turno iniciaran una batalla barco contra barco contra el grupo Naval del HMS Hermes que empieza a acumular bastantes bajas.
El grupo Naval de Desembarco logra seguir avanzando por el este hacia las Malvinas.
El HMS Hermes lanza 3 Sea Harrier que se enfrentan a los aviones argentinos, el intercambio nos trae dos Mirage derribados y dos Sea Harrier.
Los Destructores lanzan dos Lynx contra el grupo Naval del A.R.A 25 de Mayo, hundiendo la Fragata  A.r.a Drummond que había quedado inutilizada y no consiguiendo dañar el Destructor de escolta A.r.a Hercules, que es uno de los mejores buques de la A.R.A.
Desde el HMS Invencible se lanzan 2 Sea Harrier contra la flota del General Belgrano logrando dañar y hundir uno de los Destructoras de Escolta el A.R.A Santisima Trinidad. Perdiendo con el uno de los Lynx que tenía asignada la flotilla.
Dejando el balance de este turno en que por parte Argentina se han perdido, 2 Mirage, 1 Fragata  ASW, 1 Destructor ASW inutilizado, 1 Desctructor AAW hundido, 1 helicoptero Lynx. Por parte inglesa el tema ha ido francamente mal en este turno. 1 SSk “HMS OnyX”, inutilizado Fragata HMS “Antelope”, Hundir Fragata HMS Argonaut, 2 Sea Harrier.
Tras cinco turnos el número de Bajas Argentinas que son considerables es de 3-SSK, 1 Fragata ASW, 1 Destructor AAW Hundido, 1 Destructor ASW inutilizado, 2 A-4 Skyhawk, 1 StEtendard y 3 Mirage, Helicoptero Lynx.
Royal Navy Hundido un Buque Auxiliar, 3 Fragatas hundidas, 1 Fragata Inutilizada, un Destructor inutilizado HMS Sheffield, 1 SSN hundido y uno inutilizado, 1 SSk hundido y 3 Sea Harrier.


Turno 6

El Factor Climático señala “Buen Tiempo”, lo que facilita las operaciones aéreas.
A.R.A 25 de Mayo lanza sus medios ASW que son el S-2 Tracker y un SH-3 ASW que van ha eliminar los submarinos detectados, logran hundir al HMS Valiant que había quedado inutilizado hace dos turnos.
Uno de los Allouette ASW de los escoltas del portaaviones lanzan un ataque contra el HMS Spartan que no consiguen ni tocar.
El ultimo Lynx con capacidad antibuque del grupo naval del General Belgrano se lanzan a por los Buques del HMS Invencible. Logrando hundir a un buque auxiliar de este grupo Naval.
La Fuerza Aérea Argentina lanza un nuevo raid compuesto por 2 Stetendard y 2 Mirage, lanzan un Exocet y logran hundir el Destructor HMS Antrim.
El grupo de buques compuesto por dos destructores y una Fragata en el próximo se enzarzan en una batalla al estilo de la primera guerra mundial, logrando hundir al HMS Sheffield que había quedado inutilizado el turno anterior, pero perdiendo uno de los Destructores en el ataque. 

El grupo Naval de Desembarco logra seguir avanzando por el este hacia las Malvinas.

El HMS Hermes lanza 3 Sea Harrier que se enfrentan a los aviones argentinos, el intercambio nos trae 1 Etendard y 1Mirage derribados y 2 Sea Harrier.

Uno de los submarinos HMS Splendid logra hundir con mucha fortuna a la Crucero General Belgrano, lo que es un duro golpe para la Armada Argentina.

Los Destructores lanzan dos Lynx contra el grupo Naval del A.R.A 25 de Mayo, hundiendo Destructor de escolta A.R.A Comodoro Spy que había quedado dañado con lo que se pierde uno de los Allouette ASW.
Desde el HMS Invencible se lanzan 3 Sea Harrier contra la flota del General Belgrano logrando dañar y hundir una de las Fragatas A.r.a King de la flota que ahora solo queda compuesta por el último de los Destructores.
Además, entran por parte de la Royal Navy el Atlantic Conveyor y su dotación aérea que reforzara la Nay con Harrier, Chinook, Wasp, Wessex, Lynx y escoltado por el Destructor Exeter y dos Fragatas más, ya que la dotación del HMS Hermes empieza a estar tocada y esto provoca que el HMS invencible le deba cubrir. Pienso que hacia el turno 8 o 9 se podrán enviar las primeras unidades a las islas.
Dejando el balance de este turno en que por parte Argentina se han perdido, 1 Etendard 1Mirage, 1 Fragata  ASW, 2Destructor ASW,  1 Destructor AAW, 1 Crucero General Belgrano   1 Allouette ASW. Por parte inglesa el tema se haperdido. 1 Buque Auxiliar, 1SSN “HMS Valiant”, 2 Destructores hundidos, 1 Destructor inutilizado, 1 Lynx, 2 Sea Harrier.
Tras seis turnos el número de Bajas Argentinas que son considerables es de 3-SSK, 1 Crucero, 2 Fragata ASW,2 Destructor AAW Hundido, 2 Destructor ASW inutilizado, 2 A-4 Skyhawk, 2StEtendard y 4Mirage, 2Helicoptero Lynx, Allouette.
Royal Navy Hundido 2 Buque Auxiliar, 3 Fragatas hundidas, 1 Fragata Inutilizada, un 2 Destructor hundido y 1 Destructor inutilizado,2 SSN hundido y 1 SSk hundido y 5 Sea Harrier y 1 Helicoptero Lynx.
 

Turno 7
El Factor Climático señala “Buen Tiempo”, lo que facilita las operaciones aéreas.

A.R.A 25 de Mayo lanza sus medios ASW que son el S-2 Tracker y un SH-3 ASW para intentar eliminar el HMS Splendid el cual con bastante fortuna se logra eliminar, dejando a solo dos SSN operativos para la Royal NAVY, en estos momentos la función principal del 25 de Mayo es ASW ya que no quedan muchos más medios para estas misiones en la A.R.A. 

Uno de los AllouetteASW de los escoltas del portaaviones lanzan un ataque contra el HMS Spartan que no consiguen ni tocar.

El ultimo Lynx es lanzando contra la flota Britanica del HMS invencible inutilizando la Fragata HMS Antelope, que se habia unido a este grupo.

La Fuerza Aérea Argentina lanza un nuevo raid compuesto por 2 Stetendard y 2 Mirage, lanzan un Exocet que logran hundir y esto si que ha sido fortuna al HMS HERMES y su dotación área, 3 Sea Harrier, 1 SH3 Transporte, 2 SH3 ASW, lo que es un duro golpe para la Royal Navy.

El grupo de buques compuesto por 1 destructores A.r.a Segui y una Fragata A.r.a Murature, se le une el Destructor restante del grupo naval del General Belgrano, El intercambio acaba con dos destructores inutilizados uno por cada bando, el A.r.a Segui y el  HMS Coventry. último Lynx lanza un ataque contra una de las Fragatas de la NAVY que logra hundir a la HMS Ambuscade.
El grupo Naval de Desembarco logra seguir avanzando por el este hacia las Malvinas de forma libre.

El HMS Invencible lanza 3 Sea Harrier que se enfrentan a los aviones argentinos, el nuevo intercambio se salda con 1 Mirage derribado por 1 Sea Harrier.

Los Destructores lanzan dos Lynx contra el grupo Naval del A.R.A 25 de Mayo, hundiendo el otro Destructor A.r.a Domenq de escolta que conformaba el Grupo Naval del portaaviones lo que lo deja ciertamente desprotegido y además se pierde el ultimo allouette.
El SSN “HMS Courageus" lanza un ataque contra una Fragata Argentina A.r.a Glamorgan que logra dejar inutilizada.
Por el norte entran nuevos buques de la Navy en este caso un par de Fragatas y escoltas que deberán acercarse a la zona de batalla para evitar la pérdida de más buques capitales.

Dejando el balance de este turno en que por parte Argentina se han perdido, 1Mirage, 1 Fragata ASW inutilizada, 1 Destructor ASW inutilizado, 1 Destructor AAW hundido, 1Allouette ASW. Por parte inglesa el tema se ha perdido. 1 CV HMS HERMES, 1 SSN, 1 Destructor inutilizado, 1 Fragata inutilizada, 1 Fragata hundida 1 Lynx, 3 Sea Harrier, 3 SHD. Durísimo golpe para la Navy

Tras siete turnos el número de Bajas Argentinas que son considerables es de 3-SSK, 1 Crucero, 2 Fragata ASW 1 Fragata ASW inutilizada, 3 Destructor AAW Hundido, 2 Destructor ASW inutilizado, 2 A-4 Skyhawk, 2StEtendard y 5Mirage,3Helicoptero(Lynx, 2 Allouette).

Royal Navy Hundido 1 CV hundido, 2 Buque Auxiliar, 4 Fragatas hundidas, 1 Fragata Inutilizada, un 2 Destructor hundido y 2 Destructor inutilizado, 3 SSN hundido y 1 SSk hundido y 8 Sea Harrier, 1 Lynx, 3 SH3 Sea King.

Tras este turno las bajas británicas son importantes y esto va a hacer que pudiera estar en peligro la invasión, aunque el intercambio de golpes igual beneficia a los ingleses si se perdiese el HMS Invencible la victoria Argentina seria inapelable, aunque la capacidad de la A.R.A esta mermada y solo le quedan dos Excocet. Mientras que los ingleses aun recibirán refuerzos y cuentan con el Conveyor y su dotación área intacta.


TURNO 8
Factor de tiempo Soleado
El A.R.A “25 de mayo”  lanza un ataque son su S-2 Tracker y el A-4 Skyhawk, el primero intenta atacar al SSN que hundio al Destrutor A.r.a Rosa, no logra dañarlo. El A-4 SkyHawk lanza un bombardeo contra las naces restantes del grupo de HMS Hermes que fue eliminado en el turno 7. No logra dañar a ningún buque.
Los Buques que están atacando a las naves de la Navy de las que sólo restan varios Destructores y una Fragata, no logran daños de consideración.
El último Lynx vuelve atacar la HMS Glasgow y la hunde.

Las naves restantes de la A.R.A se están reagrupando, pero quedan dos Fragatas y 3 Destructores más el portaaviones, que no parecen una fuerza considerable,  con lo que se decide retirar las naves restantes de la A.R.A ya que en estos momentos las bajas serian considerablemente irreparables. Pero en dicha retirada la Navy lanza un ataque al 25 de Mayo con el submarino HMS Courageus que logra inutilizar al navio.

Desde el HMS Invencible se lanzan 3 Sea Harrier que en el bombardeo al portaaviones logran hundirlo, con lo que quedaba de su dotación, con esta perdida la A.R.A esta derrotada y la Navy recibe la Queen Elisabeth  y dos Ferry que son la segunda fuerza de de asalto.

Los Buques de la fuerza de asalta empezaran a lanzar la campaña aerea de desembarco hacia el turno 9.

El ultimo raid de la Fuerza aerea Argentina  compuesto por un St Etendard, 2 Mirage y 2 A-4 SkyHawk bombardean la flota inglesa del HMS Invencible, hundiendo con un Exocet al HMS Coventry. No hay bajas en la fuerza aerea Argentina.



Tras Ocho turnos el número de Bajas Argentinas que son considerables es de 3-SSK, 1 CV, 1 Crucero, 3 Fragata ASW 1 Fragata ASW inutilizada, 5 Destructor AAW Hundido, 1 Destructor ASW inutilizado, 3 A-4 Skyhawk, 1-S2 Tracker 2StEtendard y 5Mirage, 5 Helicoptero (2 Lynx, 2 Allouette y Sh 3).

Royal Navy Hundido 1 CV hundido, 2 Buque Auxiliar, 5 Fragatas hundidas, 1 Fragata Inutilizada, un 4 Destructor hundido y 1 Destructor inutilizado, 3 SSN hundido y 1 SSk hundido y 8 Sea Harrier, 2 Lynx, 3 SH3 Sea King.

Resumen 

A falta del asalto terrestre, la campaña naval sin ser una gran simulación, ya que no hay factores de aprovisionamiento, cosa que serie importante en las reglas del juego. 
Tampoco el combate aereo se ven las diferencias entre los diferentes aviones, sobretodo a nivel tecnologico, el resto de temas sin ser notables me parecen correctos.

Sobre la campaña es interesante ver que Argentina podia plantar cara a la Roya Navy, tenia una flota y fuerza aerea de un nivel para nada desdeñable. Quizas habria sido interesante ver que habria pasado si no hubiese restriccion de los Exocet, o los Etendard embarcados en el A.R.A 25 de Mayo o haber podido desplegar aviones de mayor entidad en las islas lo que habira ampificado el poder de la aviacion argentina. 

Por parte británica encuentro a faltar los bombarderos de la RAF de largo alcance, como los "Vulcan".

Otra regla a tener en cuenta serian los Factores de Moral, algo que haria algo más realista el juego.

Pero en resumen me parece un juego correcto del que espero acabar la partida, auqneu creo que la suerte ya esta echada a favor de los ingleses.

NOTA 7