STAR WARS OUTER RIM o el BORDE EXTERIOR es mi última incursión en los juegos ambientados en el universo de STAR WARS tras REBELLION, X.WING o IMPERIAL ASSAUTL, todos ellos autenticas maravillas y tres de ellos con el sello inconfundible del gran Corey Konieczka. Aqui acompañado de Tony Fanchi en un juego de pick and delibery que me recuerda bastante al notable FIREFLY de Gale Force Nine.
De hecho yo inicialmente me resistí a este juego en el que puedes encarnar a un Cazarrecompensas, contrabandistas y campar por los planetas alejados del centro galáctico, como TATOOINE, NAL HUTTA, NABOO o visitar KESSEL...encarnando a personajes como Han Solo, Boba Fett o Lando por citar algunos. Haciendo misiones para los sindicatos del crimen o para la rebelion... por citar una de las cuatro facciones que interactúan con nosotros en el juego.
Cada jugador dispondrá de una nave a elegir entre el caza estelar G-1A-Starfighter o el G9-Rigger y en función de los encargos, cargamentos o presas podremos hacernos con mejoras, tripulantes o naves tan míticas como el Slave One o el carguero ligero YT-1300, en función del dinero que logremos y la fama que vayamos acumulando. Cada personaje tiene características que deberemos explotar para poder ir mejorando en esta carrera por sobrevivir en el borde exterior. Como la capacidad de escaneo de presas de Boba Fett o la mayor velocidad en pilotaje de Han que le permite recorrer las distancias entre los planetas de forma más eficiente que otros personajes.
Star Wars: El Borde Exterior es un juego de aventuras, muy temático y francamente entretenido, con una duración de alrededor de unos 180 min a tres jugadores y algo más liviano con el modo solitario. En el los jugadores asumen el control de un personaje. El turno de cada jugador se resuelve en tres pasos: acción principal (moverse, curarse u obtener créditos), acciones secundarias (acudir al mercado si se está en un planeta o resolver misiones) y resolver un encuentro (que puede ser con un contacto, con una nave o robando una carta asociada a la localización).
En cuanto a combates o pruebas, depende de la misión hay personajes como Boba Fett que en combatir terrestre es muy adecuado y en mi opinión adolece de algo que hemos visto en otros juegos de este tipo, primero enfrentarse a las facciones no suele ser interesante ni lucrativo, segundo la interacción con los otro jugadores es baja, ya que suele interesar que cada uno vaya a sus misiones. Esto último ya le pasaba al FIREFLY, un juego con el que hay muchas similitudes.
En mi opinión es un juego que se posee un conjunto de reglas bastante facil de asimilar, con un nivel de profundidad y muy tematizado que te permite adentrarte en los bajos fondos del universo creado por George Lucas. Es un juego de aventuras, que si bien, no inventa nada si que esta muy bien implementado y es excelente la experiencia de juego.
Star Wars: El Borde Exterior, es un juego que esta algo cojo de elementos del universo, misiones, personajes, naves... en resumen es muy interesante hacerse con la expansión. A las cinco o seis partidas encontramos que el juego es algo reiterativo. Y teniendo en cuenta las posibilidades del universo es casi obligatoria su adquisición. Algo bastante habitual en los juegos de fantasy flight.
Con todo esto estamos ante un notable juego, con un buen diseño y muy dinámico, entreturno corto y un sin fin de posibilidades de pasar un buen rato en esta galaxia.
Aquí os dejo un video explicativo del excelente canal de los DISCIPULOS DE ARMITAGE que os recomiendo.
GRANADA LAST STAND OF MOORS 1482-1492, publicado por COMPASS GAMES, es un juego que representa la campaña en la que los reinos Cristianos conquistaron el reino de Granada en la parte final del S.XV. Marcando el fin de la edad media y el inicio del renacimiento en Europa. Jose Rivero su creador adapta el sistema del excelente Sekigahara: The Unification of Japan, un juego de Matt Calkins editado por GMT en 2011. Con algunas modificaciones como el sistema de unidades navales, ejercitos mixtos, artilleria... es algo más complejo que elegante Sekigahara, pero sin excesos.
En la batalla que hemos probado, tenemos a un Boabdil que empieza rechazando a los cristianos de Fernando, pero el reparto de carta, logra que Boabdil cambie de bando, dando un primer golpe a las hueste nazaríes.
El ejercito musulmán se tiene que replegar a su territorio e intentar hacerse fuerte para rechazar las hueste cristianas de Isabel que se acercan por Cartagena, Los Nazaríes con el paso de los turnos van perdiendo unidades y sólo logran algunas victorias a la hora de retrasar los avances que intentan amenazar Granada. Esto junto con la mayor capacidad cristiana de conseguir refuerzos, plasma un poco lo que ocurrió históricamente. Aun asi la lenta capacidad de desplazar un unidades de grandes ejércitos hace que las labores defensivas sean algo más plausible. Esto junto con los puntos fuertes que se pueden establecer, logran retrasar el avance cristiano con el devenir de los turnos.
A mitad de partida Isabel marcha sobre para amenazar la importante plaza de Almería, una de las puertas a Granada. Ante el inexorable paso de los turnos, y la perdida de Malaga y Almeria el plan de musulmán es cada vez más dificil en la defensa de Granada que a partir del turno quinto se ve francamente amenzada y con poca capacidad de auxilio.
Al inicio del quinto turno Granada ya estaba bastante desprotegida, solo unos cuantos bloques mantenían las pocas poblaciones en el camino a Granada. En este punto y tras tres o cuatro asaltos marcan la caída de Granda hacia el turno seis. Con lo que el Cristiano logra vencer a los Nazaríes, en una partida en la que el jugador del bando musulmán ha ido a remolque desde los primeros turnos.
El juego pese a estar algo desbalanceado, deja que el Granadadino pueda jugar sus cartas y le da alguna opción de victoria. Con un arte inmejorable y una calidad de componentes excepcional, estamos ante un juego sencillamente impresionante que cubre un conflicto poco tratado en el mundo del wargame. Es mi primera incursión e los wargames de bloques y es una experiencia gratificante por el tema de la "niebla de Guerra", al no saber que unidades estan atacando y que le da un punto de realismo a la batalla que otros wargames más tradicionales no poseen.
En resumen GRANADA LAST STAND OF MOORS 1482-1492 es todo un juegazo, en mi opinión.
Aqui os dejo un video de un canal llamado Wargame Reviewer que explica y detalla este genial juego.
El Mototanque orco es una de mis miniaturas favoritas del ejercito orco de warhammer 40000. Yo poseo tres unidades de la epoca de Rogue Trader. Es decir las que podeis ver en la imagen superior. De estas dos poseían la opción de una pieza de artilleria remolcada que es un bolter pesado, en la actualidad seria un akribillador pesado y una dotación de artilleria, compuesta por una especie de MEKANAKO o CAPORAL y dos GRETCHINF MUNICIONADORES.
Volviendo a esta opción de ATAQUE RAPIDO que nos ha acompañado en casi todas las ediciones del juego desde ROGUE TRADER, con algunas diferencias de armamento que ahora detallaremos de forma breve. Tenemos una unidad muy similar al BUGGY en cuanto a funciones, equipamiento y que la convirtieron en una unidad algo más capaz que la MOTO DE ATAQUE por sus opciones de armamento y por contar con ARTILLERO y PILOTO,
En tercera edición y quinta que son las que he podido jugar, la moto de ataque se llamo ORUGA y poseia un perfil identico al del buggy,
Por un coste de 30ptos más el coste de los pilotos, teniamos un vehiculo descubierto que se conformaba en unidasdes de 1 a 3 motos. Con la siguiente panoplia de armas akribillador.pesado acoplado +16ptos, dos lanzakohetes-pesados por +10 ptos, lanzakoetes especial +20ptos O kemakema(+8 ptos).
Hemos de tener encuenta que CODEX como el de ARMAGGEDON había ligeras diferencias en las listas de este equipo ligero para el clan EVIL SUNZ.
En segunda edición, tenemos las siguientes diferencias de armamentos, por 50ptos como CAÑONES LASER +10 ptos , lo que le convertía en un vehículo antitanque francamente capaz para su coste. Cañon Plasma, Cañones automáticos acoplados o Multicañon de Fusion. Todo ello nos ofrecia un vehicula más interesante en segunda que en tercera edición.
En el suplemento MILENIO SINIESTRO tenemos fichas y cartas que podian dar más detalle y jugabilidad a esta mototanque orca.
A mi esteticamente me encanta, como opción suele ser un fijo. Posee las mismas virtudes y defectos que la mayor parte de los vehiculos orcos, es decir pobre blindaje que le hace extremadamente fragil contra otros oponentes como MARINES, ELDAR o cualquiera con armamento superior a un bolter o rifle laser. Sólo en gran número pueden generar problemas por su movilidad.
En Tercera el blindaje es FRONTAL 10, LATERAL 10 Y POSTERIOR 10.
Dicho esto en el enfrentamiento con MOTOS JET, TRIKES SQUAT o MOTOS DE LOS MARINES el duelo se iguala algo, pero son netamente inferiores.
En este post vamos a comentar brevemente otra de esas unidades de la Guardia Imperial o Astra Militarum como le llaman en la actualidad, que acompaña a los sufridos soldados del imperio desde la remota época de Rogue Trader. Es decir que podríamos decir que casi de forma ininterrumpida a sido una de las unidades de ELITE de los ejércitos imperiales. Estoy hablando de los Ratlings.
Estos pseodohumanos, son junto a los Ogretes y con anterioridad los SQUATS los únicos no humanos que lucharon es filas del Imperio.
Compuestos en las diversas unidades por equipos de francotiradores de entre 3 y 10 diez Ralings por unidad. Equipados con el rifle de Francotirador y con la regla de INFLITRADOR lo que les permitía características especiales de infiltración se convirtieron en una opción, al menos en la segunda, tercera y quinta edición que es de la que tengo información, más que interesante para aumentar la capacidad ofensiva de mis ejércitos imperiales.
Si bien es cierto que la norma de INFILTRACION ha sido un fijo, en segunda Edición tenia dos reglas especiales como TRICK SHOT y KILLER SHOT que ofrecían algo de más sabor a esta unidad que sólo se podía incluir una por ejercito. Con una HP 4 siempre han sido unos F letales. Su armamento que es este rifle especial de francotirador son un binomio más que interesante.
El rifle de francotirador a partir de tercera edición era posee un alcance de 90cm una F "X" FP 6 y es PESADA 1 en el caso de segunda Edición su armamento posee un perfil diferente que tenia un perfil muy diferente al que estamos acostumbrados con una alcance similar, modificadores +1 de 0-45 cm y un -1 a tirada de salvación como elementos destacados.
Su operatividad sólo la podríamos poner en entredicho por el tema de que la munición que usan no es efectiva ni contra Genestealers o Tiranidos, Avatar Eldar o los demonios de Chaos. Ya que las toxinas no les afectan. Contra el resto de unidades poseen un capacidad y relación coste más que interesantes.
Dicho todo esto y no sólo por floclore, los Ratlings o estos Hobbits del espacio, son una de mis unidades preferidas de la Guardia Imperial.
Marvel Champions: LCG – Los más buscados de la galaxia es la segunda expansión de caja grande con la que pude jugar al notable juego de Fantasy Flight Marvel Champions. Esta que esta protagonizada por los guardianes de la galaxia y que traia como héroes a Rocket y Groot, la jugué básicamente con Gamora, Drax y Star Lord, héroes que ya comentaré en próximas entradas.
El nivel de dificultad de la expansión es bastante notable, sobre todo comparándola con la de Craneo Rojo. villanos como Ronan o Nebula son fracamente dificiles de superar y podría añadir que bastante frustrantes. El coleccionista es otro de los villanos interesantes de esta expansión cuyas mecánicas me han parecido de lo más divertidas.
La de Los más buscados de la Galaxia introduce algunas cosas interesantes, respecto al juego base o Crane Rojo. Como "el Mercado". el cual a medida que vas avanzando los escenarios puedes ganar créditos que permiten comprar cartas y añadirlas a tu mazo. Aquí la variabilidad de las mejoras es francamente sustancial. El otro aspecto que añade, es el de la lucha de naves, que si bien no esta tan bien implementado como el del mercado si que le da algo de "sabor" temático a la expansión que se agradece.
Volviendo al tema dificultad Ronan, es inabordable en solitario, yo os recomiendo jugarlo con dos personajes, que te permite modular más la dificultad del escenario y del villanos. Hasta esta expansión juntamente con Ultron, el bueno de Ronan es todo un desafio al que vale la pena acercarse para medir tus evoluciones en el Marvel Champions.
Video del canal imperatore que es muy recomendable para todos aquellos que querías jugar y disfrutar del Marvel Champions.
LEGENDARY BIG TROUBLE IN LITTLE CHINA de UPPER DECK y tras el excelente ALIEN LEGENDARY ENCOUNTERS, se convierte en mi segunda incursión en los temáticos juego de upper deck.
La mecánica del juego es similar a la del Alien, aunque el factor colaborativo no es tan acentuado. De hecho nos enfrentamos de manera individual a los villanos de turno, como los Tormentas, monstruos.... con diversos escenarios que podemos combinar y que junto a los mazos de héroes que se pueden montar nos permiten una enorme re-jugabilidad. En concreto podemos llevar a Egg-Shen, Jack Burton, Gracie Lo... entre muchos otros y montar los mazos ofreciendo una buena cantidad de mecánicas.
El juego es divertido y te hace meterte en la pelicula de John Carpenter, en la que se basa, aunque en mi opinión esta algo por debajo de Alien Legendary Encounters. Por otro lado si disfrutáis con los juegos de creación de mazos, este es una muy buena opción. Aqui os dejo un video explicativo del juego en ingles con el que podréis observar algunas de sus mecanicas, aunque el reglamento pese a estar en el idioma de Shackespeare no reviste mucha dificultad y más si estáis acostumbrados a este tipo de juegos.
Ideal para jugarlo en solitario o como máximo a dos jugadores.
El video es de DICE TOWER un canal de You Tube que os recomiendo visiteis por su enorme calidad, en cuanto a producción y reseñas de juegos.