miércoles, 16 de diciembre de 2020

W40K ORKOS ESPACIALES

 


Dentro de los ejércitos de warhammer 40000 los ORCOS han sido, son y serán uno de los clásicos y seguramente uno de los grandes pilares de este basto juego. El Orco es básicamente un de las razas que sólo viven para guerrear y poseen una de las historias mák ricas de este universo.

Los ORKOS son unos guerreros que tanto en la epoca de Rogue Trader, segunda Edición y las restantes ediciones han ido pasando por  distintas conversiones. Ganando tamaño en cada edición y con unas reglas algo más "divertidas". De hecho para que os hagáis una idea un ORKO de RT es algo más grande que un gretching actual. 

Aun así en esencia son una tropa de linea que siempre se ha caracterizado por ser más fuerte en cuerpo a cuerpo que con sus habilidades de HP, a causa de que su armamento es de "peor" calidad que el de otras razas del universo de 40k.

Son guerreros de linea baratos. Su fuerza esta en el número y las escuadras o pelotones suelen ser de no menos de 15 guerreros y liderados por un noble. Cuyo liderazgo es importante para mantener la unión de estas unidades que normalmente sufriran gran numero de bajas.

En segunda edición los Orkos de linea poseían diversas reglas y perfiles en función del clan al que pertenecen, es decir Evil Sunz, Bad Moon, Goff...El coste en puntos en el codex de 2 edición era de 12ptos.

M 10 HA 3 HP 3 F3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7 El equipo básico era hachas, Pistolas Bolter, Bolter con un armadura antifrag con S6+ También podían llevar armamento de PLASMA. Esta claro que no disparaban del todo mal pero como hemos comentado su armamento. Sus iconografia y uniformes era tremendamente colorista en esta época. 

El armamento pesado eran akirbilladores, lanzallamas pesado, bolter pesado o cañones de plasma. Pero este último con graves problemas de calentamiento. Para diferenciarlo de sus pares imperiales.

Con la aparición de GORKAMORKA su estilo y equipo sufrió muchos cambios. De hecho en el codex de tercera edición tenemos que pasan a llamarse "piztoleros", "peta tankez", "achicharradores" en función del armamento que llevan. El coste en puntos era de 9ptos el guerrero.

El esquema del peloton es parecido, unidades de no menos de 15 guerreros para que sean operativos. El perfil aqui es el siguiente HA 4 HP 2 F3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7 S6+ es decir son guerreros eminentemente de cuerpo a cuerpo.

Entre el equipo desaparecen los Bolter, por akirbilladores, el plasma ya deja de estar en el equipo básico del guerrero orko típico.

En posteriores ediciones que he jugado el perfil del guerrero y su armamento ha sufrido pocos cambios desde la aparición de tercera edición.

Esta claro que son tropas que deben ganar sus objetivos por "aplastamiento" de su fuerza númerica. Sacrificando muchos guerreros para saturar la potencia de fuego del enemigo.

Sobre el papel no son rival para un Marine Espacial, pero en combate cuerpo a cuerpo pueden ser superiores o igualar la contienda, frente a cualquier rival, superando  Guardias imperiales y Guardianes Eldar que no poseen perfiles de cuerpo a cuerpo comparables al guerrero básico de los waagh Orkos.

Si bien no son los mejores si que son de mis predilectos de forma algo sentimental.



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