martes, 20 de octubre de 2020

ESPAÑA 20. La Guerra Peninsular de DRACOIDEAS y Victory Point Games



ESPAÑA 20. La Guerra Peninsular de DRACOIDEAS y Victory Point Games. Un juego que con el sistema NAPOLEONIC 20, engloba las cuatro batallas de la serie de las guerras peninsulares. Que son BAILEN, TALAVERA, ARAPILES y BUSACO, en la que se enfrentaran las tropas Francesas, a los aliados, Españoles, Portugueses e Ingleses. 

El juego diseñado por Lance McMillan es de dos jugadores, las partidas duran unos 60 minutos y su reglamento no es excesivamente complejo.

Vayamos al origen, en que consiste Napolionic 20, pues es un sistema a nivel operacional de batallas napoleónicas con un número reducido de fichas, alrededor de 20. 

El España 20 resalta por la calidad de los componentes. Las cartas que sirven de motor a las acciones son de calidad. Todos los componentes me han parecido más que correctos y los manuales están francamente bien. Tanto el general del sistema, como los que tienen reglas especificas para cada escenario, lo que le da un cierto punto de variabilidad al juego.

El juego del que jugado el escenario de Bailen, es una experiencia más que correcta. Posee reglas interesantes como la niebla de guerra. En las cartas de cada escenario hay eventos específicos para cada bando. Hay una opción de juego en solitario también de Draco Ideas, lo cual es  el cual no puedo comentar porque no lo he probado. Pero desde aquí una lanza en favor de esta opción puesto que nos abre más posibilidades a la hora de jugar.

Podemos clasificar a España 20 de wargame ligero, aunque pienso que es lo que se pretende de él.
Como conclusión y focalizando primeramente la parte física de España 20: La Guerra Peninsular, es un correcto juego y mi primera aproximación a los wargames napoleónicos. Con lo que no tengo elementos para compararlo. Aun asi me ha parecido un juego correctísimo,

En resumen lo considero un buen wargame de iniciación, aunque muy lejos de otros que hemos probado este año, como Hearts & Minds, Barbarossa to Berlin o Hannibal Roma vs Cartago que son netamente superiores al juego de draco ideas, aunque no son comparables.

Nota: 7

Xonxoworld



martes, 4 de agosto de 2020

LAST BASTION de Antonie Bauza






En Last Bastion, editado en España por Asmodee, de 1 a 4 jugadores y de Antonie Bauza es el juego colaborativo que básicamente es una Re implementación de Ghost Stories, un título de 2008 al que le han ajustado algunas reglas y que aquí modifica su ambientación para trasladarnos a un mundo de fantasía épica. En esencia estamos ante una defensa de la torre, en la que los diversos héroes se han de enfrentar a las hordas de enemigos, aplicando sus diferentes habilidades.

El montaje de este bastión es sencillo: Tomaremos las 4 piezas de muralla en forma de L con las que compondremos un cuadrado vacío, en su interior situaremos aleatoriamente las 9 losetas de bastión incluidas en el juego formando una cuadricula de 3×3.

En cada una de los cuatro lados de la ciudad deberemos colocar uno de los tableros de horda del juego.

Los jugadores podrán elegir entre los 8 héroes incluidos en el juego, tomará su tablero correspondiente y lo pondrá bajo una de los 4 tableros de horda. Ese héroe quedará ligado a la defensa de dicha zona durante toda la partida.

Finalmente, solo quedaría conformar el mazo de Monstruos. Para ello tomaremos las 50 cartas de Monstruo y dejaremos aparte 8 de ellas. Barajaremos las 10 cartas de Señor de la Guerra y robaremos una al azar que colocaremos sobre las 8 cartas de Monstruo que habíamos separado. Finalmente, la situaremos bajo las 42 cartas restantes, obteniendo el mazo final con el que jugaremos.

El objetivo de los jugadores será cooperar para lograr derrotar al Señor de la Guerra antes de que el mazo llegue a su fin. Hay otras opciones de derrota, como que tres losetas sean ocupadas o los héroes sean eliminados del juego. Hemos de comentar que el juego tiene una dificultad "lineal" y que las opciones de victoria dependen de como los jugadores usan sus habilidades o coordinan sus acciones con el resto de jugadores...este es en mi opinión uno de los puntos fuertes del juego.

El juego se desarrolla por turnos, cada uno de ellos divididos en dos fases: Fase de la Horda y Fase del Héroe.

Fase de la Horda: En esta primera fase, el jugador deberá activar las cartas que ya estén situadas en su tablero y que tengan un efecto recurrente marcado en ellas. Una vez hecho esto, tendrá que llevar a cabo la acción de su tablero de la Horda, que puede dar lugar a dos situaciones: si el tablero está lleno, ejecutará su poder y si el tablero todavía tiene espacio para alguna carta tendremos que robar una del mazo central.

Fase de Héroe: Durante esta fase, dispondremos de un movimiento y una acción a realizar. Podremos ejecutarlos en cualquier orden.


El combate en Last Bastion es sencillo y ágil. Se resuelve mediante una simple tirada de dados que el jugador realizará con la intención de igualar o superar los puntos de resistencia del enemigo. En los aspectos de reglas podréis entrar en más detalle en el video que os anexaremos del siempre interesante canal de "a que Jugamos" que os recomiendo que visiteis ya que los tutoriales son francamente muy buenos.


 

 Componentes y apartado artístico

El arte de Last Bastion, al igual que sucedió con el Ghost Stories original, está a cargo de Piero. Las ilustraciones de las cartas y componentes son excelentes.

Destaca que cada carta de enemigo cuenta con un arte único y distintivo del resto, sin que haya ni una sola ilustración que se repita en todo el juego.

En cuanto a componentes de Last Bastion cuentan con unas miniaturas para todos los héroes y para algunos elementos de las losetas, de una calidad muy buena. 


El juego trae un buen número de losetas y tableros modulares, todos ellos en cartón grueso, resistente y de buen tacto.


Opinión

Last Bastion llega para traernos una propuesta cooperativa sencilla, con alta Re jugabilidad y una  curva de aprendizaje muy baja. Que aunque se puede jugar a menos, esta pensado a jugar 4 y con unas duración que permite sacarlo a mesa sin problemas.

El juego tiene un ritmo altísimo en cada partido y te hace entrar de lleno en la temática del juega y estar siempre en la cuerda floja o depender de una tirada, lo que lo hace emocionante en grandes dosis.

Si bien es cierto que el azar tiene un alto componente, también lo es que las habilidades de los 8 jugadores y el arsenal de opciones que nos ofrece el bastion, hace que estas dos ultimas contrapesen el azar, al permitir al jugador decidir y planificar que acciones a realizar.

Es un gran juego, pero no apto para jugadores que se frustran rápido, ya que el juego suele barrer a los jugadores en muchas ocasiones. Aun asi también puede ser un acicate para intentar superar al juego.

Last Bastion entra dentro de esa categoría de juegos aptos para jugadores poco experimentados pero también para jugones más avezados, fáciles de sacar a mesa gracias a su rápido despliegue y con una duración contenida.

En mi opinion Antoine Bauza logra un buen juego cooperativo y que a mi me ha gustado mucho, aunque he de reconocer que la ambientación de Ghost Stories sin haberlo jugado me atrae mucho. 


NOTA: 8

jueves, 16 de julio de 2020

Twilight Struggle de GMT



En 1945 finaliza la segunda guerra mundial. A partir de aqui y con el nuevo orden mundial afianzandose comienza la "guerra fria" que fue de 1945 a 1989. Este es el periodo que comprende este genial juego de GMT, titulado Twilight Struggle, juego para dos jugadores que simula los 45 años de intriga, lucha entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. El mundo entero es el escenario en el que los dos colosos luchan para mantener a salvo sus ideologías y sus formas de vida. 

Twilight Struggle, un diseño de Ananda Gupta y Jason Matthews  El juego se encuentra editado en España por Devir en castellano, este tiene una duración aproximada por partida de 180 minutos. El precio de compra recomendado es 47 €. Para esta edición se ha utilizado una copia de la primera edición de Devir.




Contenido


Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×23,5×5,5 cm. 

  • Tablero (de cartón)
  • Marcadores Rectangulares (de cartón):
    • Marcadores de Influencia
    • Marcadores de Evento
    • 2 Marcadores de Carrera Espacial
    • Marcador de Puntos de Victoria
    • Marcador de Nivel de Defcom
  • 111 Cartas (63,5×88 cm.)
  • 2 Dados de 6 caras (de baquelita)
  • 2 Hojas de Referencia
  • Reglamento

Mecánica

Twilight Struggle sitúa a los jugadores en la época de la guerra fría, uno llevando al bando norteamericano y otro al bando soviético. El juego es un card driven, entre el wargame y el juego de simulación historica, pero yo no lo consideraria un wargame al uso. Las cartas desencadenarán una fase de evaluación en una zona, comparando el peso de ambos bandos en la susodicha y repartiendo puntos de victoria. El marcador de puntos es bidireccional, por lo que cuando un jugador gana puntos, el otro los pierde. El vencedor será aquel que posea más puntos de victoria al final de la partida, o bien alcance los 20 puntos en algún momento y gane automáticamente.

Los jugadores irán aumentando su influencia sobre los países. Para ello harán uso de unos marcadores. Un jugador controla un país cuando la diferencia entre su nivel de influencia y la de su rival es igual o superior al índice de estabilidad. Tenemos paises conflictivos y normales,  que son los que hemos de controlar.


El elemento de actuación principal de los jugadores serán las cartas. La gran mayoría de estas cartas muestran una misma anatomía:

  • En la esquina superior izquierda encontramos una estrella con un valor numérico comprendido entre el 1 y el 4, que representa la cantidad de puntos de operaciones de la carta. Esta estrella puede ser roja, blanca o rojiblanca, representando a qué bando beneficia el evento indicado en la carta.
  • Justo a la derecha de esta estrella encontramos una banda que indica a qué fase de la partida corresponde la carta: Guerra Inicial, Media o Tardía.
  • Debajo aparece una ilustración representativa del evento.
  • Debajo de la ilustración encontramos el título del evento, seguido de un texto explicativo del mismo.
  • Hay que cartas que se podrán volver a jugar y otros que se eliminan del juego. Algo que ya hemos visto en otros card driven como Herats and Minds, Barbarossa to Berlin, Hannibal Carthago vs Roma o For The People..por citar algunos.
Hay una carta especial, la Carta de China, que funciona exactamente igual que las cartas anteriores, aunque tiene la peculiaridad de que no forma parte del mazo en circulación, sino que siempre estará en posesión de un jugador. También, existen 7 cartas especiales, las Cartas de Puntuación

Las cartas pueden jugarse asi: 


  • Como Evento: sencillamente se aplica lo indicado en la carta y, si corresponde, se retira de la partida.
  • Como Influencia: permitirá al jugador jugar con sus marcadores de influencia sobre los países.
  • Como Tiradas de Alineamiento.
  • Como Golpe de Estado.
  • Como Carrera Espacial.
Otro concepto importante es el Nivel de Defcon. Este representa el nivel de tensión entre ambas potencias. Existen cinco niveles, y si, durante el turno de un jugador, se alcanzase el último, la partida finalizaría inmediatamente, proclamándose vencedor el rival. El nivel se puede mover a causa de diversos condicionantes.

Desarrollo de la Partida


Una partida de Twilight Struggle consta de 10 rondas divididas en 3 fases: guerra inicial (rondas 1,2 y 3), guerra media (rondas 4, 5, 6 y 7) y guerra tardía (8, 9 y 10). Cada una de estas rondas consta de una serie de fases.

Fase I: Aumentar el Nivel de Defcon

Fase II: Repartir Cartas

Se reparten cartas a cada jugador hasta que completen una mano de 8 (sin contar la Carta de China). A partir de la ronda 4 el límite de la mano aumentará a 9.

Fase III: Cabecera

Ambos jugadores deben escoger de forma simultanea una carta de su mano. Una vez que ambos jugadores han escogido la carta, estas se revelan de forma simultánea, procediéndose a ejecutar los eventos de ambas cartas de forma inmediata. Primero se ejecutará aquella cuyo valor de operaciones sea superior. En caso de empate, será la del jugador norteamericano.

Fase IV: Acciones

En esta fase los jugadores disfrutaran de una serie de turnos de forma alternada, comenzando por el jugador soviético (6 turnos en guerra inicial, 7 en guerra media y 8 en guerra tardía).
La fase finaliza una vez el jugador norteamericano ejecuta el último turno.

Fase V: Operaciones Militares

En función del nivel de defcon actual, se comprobará si cada jugador ha ejecutado el número de operaciones militares requeridas. Por cada operación militar no satisfecha por un bando otorgará un punto de victoria al bando rival.
Fase VI: Mostrar la Carta Guardada

En este momento, cada jugador solo podrá retener una carta de su mano para la siguiente ronda. Esta carta deberá ser mostrada al jugador rival para demostrar que no se trata de una carta de puntuación.

Fase VII: Voltear la Carta de China

El jugador que posea la Carta de China la colocará bocarriba, disponible para ser usada en la próxima ronda.

Fase VIII: Avanzar el Marcador de Rondas

Fin de la Partida

Si la partida no finaliza prematuramente por alguno de los motivos ya comentados (control de Europa al evaluarla mediante su carta de puntuación, descenso a guerra nuclear en el nivel de defcon o que un jugador alcance los 20 puntos de victoria), se ejecuta una evaluación final en cada una de las zonas, actualizando el marcador de puntos de victoria en consecuencia, con la excepción de que el Sudeste Asiático no se tiene en cuenta como región separada de Asia. En este momento, al igual que durante la partida, si un jugador controla Europa se proclamará vencedor automáticamente. Este es el único momento de la partida en el que alcanzar los 20 puntos no implica una victoria automática.

Twilight Struggle no es un juego sencillo, aunque mecánicamente sea bastante asequible.  Un juego para amantes del a historia. Algo que hay que salvar un poco para acercarse a el. Aun asi estamos ante uno de los mejores juegos para dos del mercado actual. Consigue reflejar lo ocurrido en un periodo histórico conflictivo desde un punto de vista lúdico, siendo más o menos fieles a lo acontecido. Lo que si que pienso que lo hacen un gran juego, a parte de la polémica de si es un wargame o no,  es que el sistema es accesible para todos los jugadores y muy emocionante en su resolución. 
Twilight Struggle sea un juego de iniciación. Nos encontramos con un título que tiene una curva de entrada considerable, sobre todo a la hora de entender que ocurre sobre el tablero y como debemos actuar para tener unas mínimas opciones de victoria. Salvo que estéis acostumbrados a juegos relativamente complejos o wargames, en cuyo caso os será más sencillo entrar en las mecanicas de este excelente juego.
En Twilight Struggle el nivel de experiencia tiene un peso enorme a la hora de decantar la partida. Es decir, un jugador experimentado, por muy mala suerte que tenga, ganará con mayor probabilidad, ya que la gestión del mazo de cartas y las decisiones que tomará en cada situación le harán optimizar mejor los recursos. La rejugabilidad, es otro de los aspectos destacados del juego de GMT.

Una forma práctica y cómoda de acercarse a este gran diseño es mediante las diversas implementaciones digitales, tanto en iOS (aquí el enlace a la App Store) como en PC (aquí el enlace a Steam). Por último, Twilight Struggle es, por derecho, uno de los mejores juegos de mesa que se han diseñado hasta la fecha. Y sin lugar a dudas uno de los juegos más grandes a los que hemos podido jugar hasta la fecha. En mi opinión uno de los imprescindibles si eres amantes de la historia o de este tipo de juegos tematicos.

link BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle

Nota: 9

Xonxoworld 

martes, 2 de junio de 2020

DE BARBAROSSA TO BERLIN 1941-1945 de GMT




DE BARBAROSSA TO BERLIN de Ted S.Raicer, es el primer juego que vamos a reseñar de uno de los conflictos por excelencia de los wargames, este no es otro que la segunda Guerra Mundial. Estamos ante un wargame que tiene bastantes similitudes con otro juego del autor, editado también por Devir, como es PATH OF GLORY, aunque este se ambientaba en la Gran Guerra. Dentro de los juegos de la WWII este tiene como dato curioso que se inicia en el 1941 cuando se lanza Operación Barbarroja. Y el teatro de operaciones dominante es el de la URRS, aunque también están representados la Guerra de Africa y la entrada de los USA en la guerra.

El juego es un Card Driven Game, en las que estas son el motor del juego. El mapa representa Europa y zonas de África y Oriente Medio, con casillas (ciudades) unidas por lineas que representan carreteras, caminos o ríos. Además, hay representación de los tipos de terreno (montaña, desierto, bosque, llano o zona pantanosa). Algunas de las ciudades más importantes en el conflictos están rodeadas de un cuadrado rojo y que son una de las fuentes de puntos victoria. 



Es un juego para 2 personas, en el que uno de ellos llevará el bando Aliado y el otro el Eje. Cada uno de los bandos tiene a su disposición los ejércitos que lo componían. Hay dos tipos de fichas en el juego: UG (Unidades Grandes) y UP (Unidades Pequeñas). El juego no tiene unidades aéreas ni marítimas. Sólo ejércitos y mecanizados.

Cada bando dispone de una baraja y en cada turno tendrá una mano de cartas, normalmente 7, y en cada ronda de juego se jugará una carta y se ejecutará una de las acciones posibles en el juego. Básicamente se pueden jugar los puntos, que permiten mover tropas o atacar. Jugar los puntos de reemplazo que permiten gestionar los recursos o jugar el evento. Muchos eventos descubriremos que es importante jugarlos porque están relacionados con eventos posteriores que no se podrían jugar, como refuerzos, ofensivas.... Los mazos están divididos temporalmente. Al principio tenemos uno que se llama Blitzkrieg que será completado con otro que se llama Guerra total que se activa poco después de la entrada de los USA en la guerra.

En resumen Las cartas se pueden usar de 5 maneras diferentes: Puntos de Operaciones (PO), Movimiento Estratégico (ME), Carta de Combate (CC), Puntos de Reemplazo (PR) o Ejecutar el evento de la carta.


PO – Utilizamos el número inscrito en la carta para movernos o atacar
ME – El mismo número inscrito en la carta que nos sirve para utilizarlo como PO nos sirve como ME. De esta manera conseguimos añadir tropas desde fuera del tablero hacia dentro o viceversa y grandes movimientos de las tropas en el tablero
CC – Nos permiten utilizarlas en el combate para obtener una ventaja
PR – Una vez finalizado el turno podemos utilizar estos puntos para recuperar tropas dañadas o meter tropas nuevas en el tablero.
Evento – Ejecutar el texto histórico que acompaña la carta

Las capas de decisión de este sistema y la cantidad de excepciones, hacen que sea un juego no apto para principiantes, aunque tampoco lo he encontrado particularmente difícil. Lo que si algo fácil es no acordarse de todos los detalles del juego. Yo para empezar recomendaría antes Hannibal o For The People que si bien no son más fáciles si que me parecen menos extensos y con un sistema similar.

El combate se activa de la misma manera que el movimiento pero aunque es un poco más complejo, una vez entendido es sencillo.  El atacante debe estar en un espacio adyacente a un enemigo, y activar las tropas de las casillas que pueda y desee para atacar un espacio contrario. Tras esto, suma los valores de factor de combate de sus fichas, tira un dado y mira la tabla de combate para comprobar el número de bajas que ha producido. El defensor hace lo mismo pero esta vez suma el factor de bajas de sus fichas y se comparan los resultados. El que inflija más bajas gana el combate. Cada bando debe aplicarse sus bajas y si el atacante gana el defensor debe retirarse. Si es al revés no hay retirada y si hay empate los dos pierden y tampoco hay movimiento.

Los suministros es otro aspecto clave de los juegos bélicos. Aqui el conjunto de reglas del juego le dan una profundiad relevante, en las fases de desgaste y que por ejemplo se representa bien en la falta de recursos del Eje al final de la guerra o el establecimiento de "cabezas de playa" en los desembarcos por poner ejemplos. Lo que provoca que se deba planificar bien, como hacer los ataques o operaciones y donde invertir los recursos ya que son escasos y valiosos.

Existe un marcador de puntos de victoria que decide el ganador, si el Eje llega a 20 puntos de victoria gana automáticamente la partida sin tener que llegar a los 18 turnos que dura el juego. Si el bando Aliado consigue dejar a 0 ese mismo marcador saldrá victorioso automáticamente. Es decir no existe el empate. De hecho en mi primera partida el eje perdió en el ultimo turno al quedarse sin PV's. Además el Eje empieza muy fuerte y va perdiendo "fuelle" hacia la segunda mitad del conflicto. Algo que simula muy bien lo que pasó.


Lo que si que lográ el juego de Ted.S.Raicer es sumergirte en el conflicto y los eventos de las cartas y los tracks diversos del juego, junto con factores como la meteorología le dan un profundidad al juego que lo hacen muy interesante. Aspectos como no poder hacer ofensivas en el deshielo de primavera, la inclusión de PARTISANOS que hostigan las líneas de suministros, poder atrincherarse, el muro atlántico o que el Africa Corps sólo puede operar en Africa, donde operan y donde no los diversos contendientes… hacen que a los amantes de la historia disfruten mucho más este juego. Y eso algo que este De BARBAROSSA TO BERLIN cumple con creces.

El juego tiene una asimetría que intenta reflejar como históricamente los Nazis consiguieron los primeros meses un avance sobre la Unión Soviética, para luego ir retrocediendo sin remisión alrededor de Berlín. De hecho mientras los Sovieticos mejoran mucho sus prestaciones en calidad mientras avanza la guerra, los USA y Británicos son superiores a Italianos, Húngaros o Búlgaros cuyas unidades son de segunda clase. Sólo los Rumanos tienen algunas unidades de un nivel algo superior aunque inferior a los alidados. Los alemanes y sus mecanizados son las mejores unidades del juego, como los 7Ej panzer o el 6ej SS. Estos detalles enriquecen el juego.

La edición de Devir que es la que he utilizado para la reseña es de una calidad excelente, Y hemos de agradecer a la editorial que se esfuercen en traernos juegos tan de "nicho" como los Wargames. Sólo comentar que hay que jugarlo varias veces para dominarlo más y poder disfrutarlo en toda su extensión.

Aquí os dejo el link de la BGG y el magnifico tutorial de frikiguias que me fue de gran ayuda.

https://boardgamegeek.com/boardgame/3353/world-war-ii-barbarossa-berlin


Nota 8,25

Xonxoworld