martes, 2 de junio de 2020

DE BARBAROSSA TO BERLIN 1941-1945 de GMT




DE BARBAROSSA TO BERLIN de Ted S.Raicer, es el primer juego que vamos a reseñar de uno de los conflictos por excelencia de los wargames, este no es otro que la segunda Guerra Mundial. Estamos ante un wargame que tiene bastantes similitudes con otro juego del autor, editado también por Devir, como es PATH OF GLORY, aunque este se ambientaba en la Gran Guerra. Dentro de los juegos de la WWII este tiene como dato curioso que se inicia en el 1941 cuando se lanza Operación Barbarroja. Y el teatro de operaciones dominante es el de la URRS, aunque también están representados la Guerra de Africa y la entrada de los USA en la guerra.

El juego es un Card Driven Game, en las que estas son el motor del juego. El mapa representa Europa y zonas de África y Oriente Medio, con casillas (ciudades) unidas por lineas que representan carreteras, caminos o ríos. Además, hay representación de los tipos de terreno (montaña, desierto, bosque, llano o zona pantanosa). Algunas de las ciudades más importantes en el conflictos están rodeadas de un cuadrado rojo y que son una de las fuentes de puntos victoria. 



Es un juego para 2 personas, en el que uno de ellos llevará el bando Aliado y el otro el Eje. Cada uno de los bandos tiene a su disposición los ejércitos que lo componían. Hay dos tipos de fichas en el juego: UG (Unidades Grandes) y UP (Unidades Pequeñas). El juego no tiene unidades aéreas ni marítimas. Sólo ejércitos y mecanizados.

Cada bando dispone de una baraja y en cada turno tendrá una mano de cartas, normalmente 7, y en cada ronda de juego se jugará una carta y se ejecutará una de las acciones posibles en el juego. Básicamente se pueden jugar los puntos, que permiten mover tropas o atacar. Jugar los puntos de reemplazo que permiten gestionar los recursos o jugar el evento. Muchos eventos descubriremos que es importante jugarlos porque están relacionados con eventos posteriores que no se podrían jugar, como refuerzos, ofensivas.... Los mazos están divididos temporalmente. Al principio tenemos uno que se llama Blitzkrieg que será completado con otro que se llama Guerra total que se activa poco después de la entrada de los USA en la guerra.

En resumen Las cartas se pueden usar de 5 maneras diferentes: Puntos de Operaciones (PO), Movimiento Estratégico (ME), Carta de Combate (CC), Puntos de Reemplazo (PR) o Ejecutar el evento de la carta.


PO – Utilizamos el número inscrito en la carta para movernos o atacar
ME – El mismo número inscrito en la carta que nos sirve para utilizarlo como PO nos sirve como ME. De esta manera conseguimos añadir tropas desde fuera del tablero hacia dentro o viceversa y grandes movimientos de las tropas en el tablero
CC – Nos permiten utilizarlas en el combate para obtener una ventaja
PR – Una vez finalizado el turno podemos utilizar estos puntos para recuperar tropas dañadas o meter tropas nuevas en el tablero.
Evento – Ejecutar el texto histórico que acompaña la carta

Las capas de decisión de este sistema y la cantidad de excepciones, hacen que sea un juego no apto para principiantes, aunque tampoco lo he encontrado particularmente difícil. Lo que si algo fácil es no acordarse de todos los detalles del juego. Yo para empezar recomendaría antes Hannibal o For The People que si bien no son más fáciles si que me parecen menos extensos y con un sistema similar.

El combate se activa de la misma manera que el movimiento pero aunque es un poco más complejo, una vez entendido es sencillo.  El atacante debe estar en un espacio adyacente a un enemigo, y activar las tropas de las casillas que pueda y desee para atacar un espacio contrario. Tras esto, suma los valores de factor de combate de sus fichas, tira un dado y mira la tabla de combate para comprobar el número de bajas que ha producido. El defensor hace lo mismo pero esta vez suma el factor de bajas de sus fichas y se comparan los resultados. El que inflija más bajas gana el combate. Cada bando debe aplicarse sus bajas y si el atacante gana el defensor debe retirarse. Si es al revés no hay retirada y si hay empate los dos pierden y tampoco hay movimiento.

Los suministros es otro aspecto clave de los juegos bélicos. Aqui el conjunto de reglas del juego le dan una profundiad relevante, en las fases de desgaste y que por ejemplo se representa bien en la falta de recursos del Eje al final de la guerra o el establecimiento de "cabezas de playa" en los desembarcos por poner ejemplos. Lo que provoca que se deba planificar bien, como hacer los ataques o operaciones y donde invertir los recursos ya que son escasos y valiosos.

Existe un marcador de puntos de victoria que decide el ganador, si el Eje llega a 20 puntos de victoria gana automáticamente la partida sin tener que llegar a los 18 turnos que dura el juego. Si el bando Aliado consigue dejar a 0 ese mismo marcador saldrá victorioso automáticamente. Es decir no existe el empate. De hecho en mi primera partida el eje perdió en el ultimo turno al quedarse sin PV's. Además el Eje empieza muy fuerte y va perdiendo "fuelle" hacia la segunda mitad del conflicto. Algo que simula muy bien lo que pasó.


Lo que si que lográ el juego de Ted.S.Raicer es sumergirte en el conflicto y los eventos de las cartas y los tracks diversos del juego, junto con factores como la meteorología le dan un profundidad al juego que lo hacen muy interesante. Aspectos como no poder hacer ofensivas en el deshielo de primavera, la inclusión de PARTISANOS que hostigan las líneas de suministros, poder atrincherarse, el muro atlántico o que el Africa Corps sólo puede operar en Africa, donde operan y donde no los diversos contendientes… hacen que a los amantes de la historia disfruten mucho más este juego. Y eso algo que este De BARBAROSSA TO BERLIN cumple con creces.

El juego tiene una asimetría que intenta reflejar como históricamente los Nazis consiguieron los primeros meses un avance sobre la Unión Soviética, para luego ir retrocediendo sin remisión alrededor de Berlín. De hecho mientras los Sovieticos mejoran mucho sus prestaciones en calidad mientras avanza la guerra, los USA y Británicos son superiores a Italianos, Húngaros o Búlgaros cuyas unidades son de segunda clase. Sólo los Rumanos tienen algunas unidades de un nivel algo superior aunque inferior a los alidados. Los alemanes y sus mecanizados son las mejores unidades del juego, como los 7Ej panzer o el 6ej SS. Estos detalles enriquecen el juego.

La edición de Devir que es la que he utilizado para la reseña es de una calidad excelente, Y hemos de agradecer a la editorial que se esfuercen en traernos juegos tan de "nicho" como los Wargames. Sólo comentar que hay que jugarlo varias veces para dominarlo más y poder disfrutarlo en toda su extensión.

Aquí os dejo el link de la BGG y el magnifico tutorial de frikiguias que me fue de gran ayuda.

https://boardgamegeek.com/boardgame/3353/world-war-ii-barbarossa-berlin


Nota 8,25

Xonxoworld




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