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sábado, 12 de agosto de 2023

The Russian Campaign, Original 1974 Edition

 




The Russian Campaign, Original 1974 Edition, the compass games de John Edwards es un hex & counter de corte clásico, que nos vuelve a traer al frente oriental. Con mecánicas sencillas pero bien implementadas podemos recrear la campaña que va de 22 de junio 1941, con la operación Barbarrossa, que ya pudimos jugar con el Barbarossa to Berlin de GMT, hasta 1945.

El juego con un conjunto de reglas realmente no muy extensas es capaz recrear de forma impresionante el frente del este en la II Guerra Mundial en su totalidad. Con reglas de blindados, aprovisionamiento, reglas de clima, apoyo aereo y artillero... en resumen un verdadero prodigio de sencillez pero con un rigor realmente encomiable. 

Los componentes.
  • Un tablero de cartón rígido de 30x39 pulgadas representando buena parte de la Unión Soviética europea y de centro Europa.
  • Un libro de reglas
  • Dos ordenes de batalla (uno para cada bando, indicando las fuerzas iniciales y refuerzos)
  • Una plancha de fichas (384 de 5x8) representado las fuerzas de soviéticos y nazis y sus aliados (rumanos, fineses, italianos y españoles)
  • Un mapa de ayuda para las colocaciones iniciales de los diferentes escenarios
  • Dado de 6 caras
Entre las planchas tenemos líderes (Hitler y Stalin), que son condición de victoria. Stukas, control de ferrocarril y marcador de turnos. Las unidades de combate tienen impreso el tipo de unidad que son y dos números: el factor de combate y el factor de movimiento, además del tamaño que puede ser o bien ejercito o cuerpo de ejercito.

La mecánica de juego.

El juego se desarrolla en 25 turnos que cubren en tramos de dos meses el periodo comprendido entre junio de 1941 y junio de 1945. La secuencia de juego de cada turno es bastante sencilla y es la siguiente:
1. Turno de juego alemán. Siempre comienza el alemán, quien es el encargado de determinar el tiempo atmosférico.
1.1 Fase de movimiento del primer impulso alemán. El jugador alemán puede mover tantas unidades como desee dentro del alcance de movimiento de cada unidad
1.2 Fase de combate del primer impulso alemán. Se resuelven todas las batallas provocadas por el movimiento alemán
1.3 Fase de movimiento del segundo impulso alemán. Las unidades que no estén dentro de una zona de control enemiga podrán volver en este impulso, su factor de movimiento se ve reducido.
1.4 Fase de combate del segundo impulso alemán. Se resuelven todas las batallas provocadas por el segundo movimiento alemán.
1.5 Fin de turno alemán El jugador alemán coloca los marcadores de ferrocarril en la linea ferrea para mostrar las nuevas zonas controladas.
2. Turno del jugador soviético. El jugador soviético repite la misma secuencia que el jugador alemán.

Como en la mayoría de los wargames encontramos limites de apilamiento. El combate se resuelve como en cualquier buen wargame mediante tabla de combate, donde se suman los factores de las unidades. Tenemos controles de zona. 

Destaca la norma de los ataques de victoria automática, que eliminan a las unidades enemigas sin usar la tabla y que son fundamentales para llevar a cabo la guerra relámpago.

Estamos ante un juego ideal para iniciarse en los wargames, más complejos, aunque quizas los card driven games sean más facil para el jugador habitual de juegos de mesa.

Las condiciones de victoria son Moscú y Stalin para el jugador alemán y Berlín para el soviético, aunque cada año hay una serie de ciudades objetivo que permiten alcanzar la victoria súbita.
Además el juego incorpora una serie de reglas opcionales, como la de tiempo histórico, restricciones nacionales, artillería, poder aéreo soviético, etc...

En las partidas que he realizado, que son de unos 3 a 4 horas aprox, no he logrado que se cumplieran estas condiciones,  Russian Campaign es un gran juego, sencillo, pero de un gran riqueza. El movimiento en dos impulsos, el buen uso de la fuerza área, de los partisanos... en cada una de las partidas se depura el juego y tiene más capas de decisión de lo que a principio preveia. 
a.
Realmente si alguien me pide un wargame de iniciación creo que este es muy recomendable. Y aunque creo que igual esta un poco superado en algunos aspectos, hemos de tener en cuenta que es un juego de 1974 y mantiene buena parte de sus mecánicas vigentes y esto le convierte en un juego que los am,antes del wargame no pueden, al menos dejar de probar en una ocasión.

En comparación con el otro juego que tengo de este teatro de operaciones, creo  que la comparación no es del todo justa, ya que hay decadas de separacion entre uno y otro, pero a mi Barbarossa To Berlin me parece un producto algo más dinamico.

NOTA: 7,5


miércoles, 16 de marzo de 2022

LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL de NAC




LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL de NAC, es un ochentero juego de la veterana y recién rescatada editorial. Estamos ante un wargame de corte muy sencillo de la editorial. Que funciona con el mítico "dado NAC". El juego cubre todo el conflicto en el teatro de operaciones europeo junto con el Norte de África. Posee las unidades de las potencias del eje (Alemania e Italia) frente a los aliados, que a partir de unos eventos en una tabla recibirán a los norteamericanos. Posee unidades navales, aéreas y terrestres. Pero todas son ejercitos, no hay distinción entre ellas.


El juego es extremadamente simple. posee pocas mecánicas y adolece de buena parte de las características típicas de los juegos de la antigua NAC. Ganar con el Eje es prácticamente imposible, no tiene una correcta aplicación de los eventos históricos. De hecho es algo menos lucido que otros que he jugado, como Malvinas, La Guerra Civil o La Legion. Aun así es un juego que al que le tengo mucho cariño y por esta razón soy comprensivo con sus muuuchos defectos.

NOTA: 5

Xonxoworld




martes, 2 de junio de 2020

DE BARBAROSSA TO BERLIN 1941-1945 de GMT




DE BARBAROSSA TO BERLIN de Ted S.Raicer, es el primer juego que vamos a reseñar de uno de los conflictos por excelencia de los wargames, este no es otro que la segunda Guerra Mundial. Estamos ante un wargame que tiene bastantes similitudes con otro juego del autor, editado también por Devir, como es PATH OF GLORY, aunque este se ambientaba en la Gran Guerra. Dentro de los juegos de la WWII este tiene como dato curioso que se inicia en el 1941 cuando se lanza Operación Barbarroja. Y el teatro de operaciones dominante es el de la URRS, aunque también están representados la Guerra de Africa y la entrada de los USA en la guerra.

El juego es un Card Driven Game, en las que estas son el motor del juego. El mapa representa Europa y zonas de África y Oriente Medio, con casillas (ciudades) unidas por lineas que representan carreteras, caminos o ríos. Además, hay representación de los tipos de terreno (montaña, desierto, bosque, llano o zona pantanosa). Algunas de las ciudades más importantes en el conflictos están rodeadas de un cuadrado rojo y que son una de las fuentes de puntos victoria. 



Es un juego para 2 personas, en el que uno de ellos llevará el bando Aliado y el otro el Eje. Cada uno de los bandos tiene a su disposición los ejércitos que lo componían. Hay dos tipos de fichas en el juego: UG (Unidades Grandes) y UP (Unidades Pequeñas). El juego no tiene unidades aéreas ni marítimas. Sólo ejércitos y mecanizados.

Cada bando dispone de una baraja y en cada turno tendrá una mano de cartas, normalmente 7, y en cada ronda de juego se jugará una carta y se ejecutará una de las acciones posibles en el juego. Básicamente se pueden jugar los puntos, que permiten mover tropas o atacar. Jugar los puntos de reemplazo que permiten gestionar los recursos o jugar el evento. Muchos eventos descubriremos que es importante jugarlos porque están relacionados con eventos posteriores que no se podrían jugar, como refuerzos, ofensivas.... Los mazos están divididos temporalmente. Al principio tenemos uno que se llama Blitzkrieg que será completado con otro que se llama Guerra total que se activa poco después de la entrada de los USA en la guerra.

En resumen Las cartas se pueden usar de 5 maneras diferentes: Puntos de Operaciones (PO), Movimiento Estratégico (ME), Carta de Combate (CC), Puntos de Reemplazo (PR) o Ejecutar el evento de la carta.


PO – Utilizamos el número inscrito en la carta para movernos o atacar
ME – El mismo número inscrito en la carta que nos sirve para utilizarlo como PO nos sirve como ME. De esta manera conseguimos añadir tropas desde fuera del tablero hacia dentro o viceversa y grandes movimientos de las tropas en el tablero
CC – Nos permiten utilizarlas en el combate para obtener una ventaja
PR – Una vez finalizado el turno podemos utilizar estos puntos para recuperar tropas dañadas o meter tropas nuevas en el tablero.
Evento – Ejecutar el texto histórico que acompaña la carta

Las capas de decisión de este sistema y la cantidad de excepciones, hacen que sea un juego no apto para principiantes, aunque tampoco lo he encontrado particularmente difícil. Lo que si algo fácil es no acordarse de todos los detalles del juego. Yo para empezar recomendaría antes Hannibal o For The People que si bien no son más fáciles si que me parecen menos extensos y con un sistema similar.

El combate se activa de la misma manera que el movimiento pero aunque es un poco más complejo, una vez entendido es sencillo.  El atacante debe estar en un espacio adyacente a un enemigo, y activar las tropas de las casillas que pueda y desee para atacar un espacio contrario. Tras esto, suma los valores de factor de combate de sus fichas, tira un dado y mira la tabla de combate para comprobar el número de bajas que ha producido. El defensor hace lo mismo pero esta vez suma el factor de bajas de sus fichas y se comparan los resultados. El que inflija más bajas gana el combate. Cada bando debe aplicarse sus bajas y si el atacante gana el defensor debe retirarse. Si es al revés no hay retirada y si hay empate los dos pierden y tampoco hay movimiento.

Los suministros es otro aspecto clave de los juegos bélicos. Aqui el conjunto de reglas del juego le dan una profundiad relevante, en las fases de desgaste y que por ejemplo se representa bien en la falta de recursos del Eje al final de la guerra o el establecimiento de "cabezas de playa" en los desembarcos por poner ejemplos. Lo que provoca que se deba planificar bien, como hacer los ataques o operaciones y donde invertir los recursos ya que son escasos y valiosos.

Existe un marcador de puntos de victoria que decide el ganador, si el Eje llega a 20 puntos de victoria gana automáticamente la partida sin tener que llegar a los 18 turnos que dura el juego. Si el bando Aliado consigue dejar a 0 ese mismo marcador saldrá victorioso automáticamente. Es decir no existe el empate. De hecho en mi primera partida el eje perdió en el ultimo turno al quedarse sin PV's. Además el Eje empieza muy fuerte y va perdiendo "fuelle" hacia la segunda mitad del conflicto. Algo que simula muy bien lo que pasó.


Lo que si que lográ el juego de Ted.S.Raicer es sumergirte en el conflicto y los eventos de las cartas y los tracks diversos del juego, junto con factores como la meteorología le dan un profundidad al juego que lo hacen muy interesante. Aspectos como no poder hacer ofensivas en el deshielo de primavera, la inclusión de PARTISANOS que hostigan las líneas de suministros, poder atrincherarse, el muro atlántico o que el Africa Corps sólo puede operar en Africa, donde operan y donde no los diversos contendientes… hacen que a los amantes de la historia disfruten mucho más este juego. Y eso algo que este De BARBAROSSA TO BERLIN cumple con creces.

El juego tiene una asimetría que intenta reflejar como históricamente los Nazis consiguieron los primeros meses un avance sobre la Unión Soviética, para luego ir retrocediendo sin remisión alrededor de Berlín. De hecho mientras los Sovieticos mejoran mucho sus prestaciones en calidad mientras avanza la guerra, los USA y Británicos son superiores a Italianos, Húngaros o Búlgaros cuyas unidades son de segunda clase. Sólo los Rumanos tienen algunas unidades de un nivel algo superior aunque inferior a los alidados. Los alemanes y sus mecanizados son las mejores unidades del juego, como los 7Ej panzer o el 6ej SS. Estos detalles enriquecen el juego.

La edición de Devir que es la que he utilizado para la reseña es de una calidad excelente, Y hemos de agradecer a la editorial que se esfuercen en traernos juegos tan de "nicho" como los Wargames. Sólo comentar que hay que jugarlo varias veces para dominarlo más y poder disfrutarlo en toda su extensión.

Aquí os dejo el link de la BGG y el magnifico tutorial de frikiguias que me fue de gran ayuda.

https://boardgamegeek.com/boardgame/3353/world-war-ii-barbarossa-berlin


Nota 8,25

Xonxoworld