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martes, 29 de diciembre de 2020

SPACE HULK 2ª Edición

 


En este articulo vamos ha hablar de uno de los grandes juegos de especialista de Games Workshop. De hecho de la segunda edición que es 1996 del juego de 1989 SPACE HULK. Que es una actualización del juego de Richard Hallivell por parte de Andy Chambers. Uno de los creadores del rico universo de Warhammer 40k y la marca britanica.

link de la segunda edición Space Hulk (Second Edition) | Board Game | BoardGameGeek

A parte de cambios estéticos, mejora de las miniaturas de los Exterminadores Marines Espaciales y las losetas que componen el juego. Y algun cambio sutil en las reglas, como el tratamiento del sargento y su espada de potencia. El combate a distancia que usa unos D6 especiales para los marines. 


Entre los cambios tenemos que el libro de misiones cuenta con 12 misiones más que el juego de 1989. Aunque las 6 primeras misiones son las mismas que las del juego original.

Aun así SPACE HULK es un juego implacable, emocionante y altamente regulable. De hecho cada misión es emocionante. Se resuelve en una tirada y el balanceo entre ambos contendientes esta muy bien construido. De hecho esto junto con la sencillez de sus reglas lo hacen uno de los mejores juegos de mazmorreo que uno puede jugar sin lugar a dudas. Y esto a pesar que el conjunto de reglas se mantiene prácticamente inamovible desde 1989 y a pesar de las cuatro ediciones que componen la saga entre SPACE HULK.

La primera misión jugada es MISION SUICIDA. Enfrenta a una escuadra de MARINES formada por un sargento, uno con lanzallamas y tres con bolter y puño. Contra los Genestealers, que inicialmente son dos BLIPS (unas fichas que muestran que hay enemigos pero no cuantos) y un blip de refuerzo por turno. 

El objetivo de los marines es destruir una sala con el lanzallamas, para destruir el mecanismo de las capsulas de escape y evitar que los genestealer puedan salir del pecio. 

En este caso los marines de la misión eran de uno de mis escuadras de la Deathwing de los Ángeles Oscuros. Que es uno de los capitulos tipicos de Space Hulk.

En esta ocasión la misión la he podido pasar sin excesivos problemas, ya que no he tenido suerte ya que el jugador genestealer no ha tenido suerte con los refuerzos ni con las tiradas en los ataques cuerpo a cuerpo.

Asi que los chicos de la primera compañía de los Angeles Oscuros se estrenan cumpliendo la primera misión en el PECADO DE CONDENACION. 

En definitiva Space Hulk es uno de los grandes juegos en formato mazmorreo.

Nota: 8,75

miércoles, 16 de diciembre de 2020

W40K ORKOS ESPACIALES

 


Dentro de los ejércitos de warhammer 40000 los ORCOS han sido, son y serán uno de los clásicos y seguramente uno de los grandes pilares de este basto juego. El Orco es básicamente un de las razas que sólo viven para guerrear y poseen una de las historias mák ricas de este universo.

Los ORKOS son unos guerreros que tanto en la epoca de Rogue Trader, segunda Edición y las restantes ediciones han ido pasando por  distintas conversiones. Ganando tamaño en cada edición y con unas reglas algo más "divertidas". De hecho para que os hagáis una idea un ORKO de RT es algo más grande que un gretching actual. 

Aun así en esencia son una tropa de linea que siempre se ha caracterizado por ser más fuerte en cuerpo a cuerpo que con sus habilidades de HP, a causa de que su armamento es de "peor" calidad que el de otras razas del universo de 40k.

Son guerreros de linea baratos. Su fuerza esta en el número y las escuadras o pelotones suelen ser de no menos de 15 guerreros y liderados por un noble. Cuyo liderazgo es importante para mantener la unión de estas unidades que normalmente sufriran gran numero de bajas.

En segunda edición los Orkos de linea poseían diversas reglas y perfiles en función del clan al que pertenecen, es decir Evil Sunz, Bad Moon, Goff...El coste en puntos en el codex de 2 edición era de 12ptos.

M 10 HA 3 HP 3 F3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7 El equipo básico era hachas, Pistolas Bolter, Bolter con un armadura antifrag con S6+ También podían llevar armamento de PLASMA. Esta claro que no disparaban del todo mal pero como hemos comentado su armamento. Sus iconografia y uniformes era tremendamente colorista en esta época. 

El armamento pesado eran akirbilladores, lanzallamas pesado, bolter pesado o cañones de plasma. Pero este último con graves problemas de calentamiento. Para diferenciarlo de sus pares imperiales.

Con la aparición de GORKAMORKA su estilo y equipo sufrió muchos cambios. De hecho en el codex de tercera edición tenemos que pasan a llamarse "piztoleros", "peta tankez", "achicharradores" en función del armamento que llevan. El coste en puntos era de 9ptos el guerrero.

El esquema del peloton es parecido, unidades de no menos de 15 guerreros para que sean operativos. El perfil aqui es el siguiente HA 4 HP 2 F3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7 S6+ es decir son guerreros eminentemente de cuerpo a cuerpo.

Entre el equipo desaparecen los Bolter, por akirbilladores, el plasma ya deja de estar en el equipo básico del guerrero orko típico.

En posteriores ediciones que he jugado el perfil del guerrero y su armamento ha sufrido pocos cambios desde la aparición de tercera edición.

Esta claro que son tropas que deben ganar sus objetivos por "aplastamiento" de su fuerza númerica. Sacrificando muchos guerreros para saturar la potencia de fuego del enemigo.

Sobre el papel no son rival para un Marine Espacial, pero en combate cuerpo a cuerpo pueden ser superiores o igualar la contienda, frente a cualquier rival, superando  Guardias imperiales y Guardianes Eldar que no poseen perfiles de cuerpo a cuerpo comparables al guerrero básico de los waagh Orkos.

Si bien no son los mejores si que son de mis predilectos de forma algo sentimental.



lunes, 7 de diciembre de 2020

LA TRIPULACIÓN de Thomas Sing

 


LA TRIPULACIÓN de Thomas Sing se ha convertido en uno de los mejores juegos de este año 2020. Un juego al que es fácil acercarse para los no iniciados, con unas mecanicas sencillas pero con un grado de dificultad creciente y variado en cada misión que se deberá realizar, de las 50 existentes en el juego.


La Tripulación se ha convertido en poco tiempo en el juego de bazas por excelencia, con su original mecánica cooperativa y por misiones. Tiene detalles muy elegantes como la comunicación limitada. Hace que los jugadores se deban emplear un poco para intentar resolver los retos que suponen las misiones. El nivel de dificultad y la Re jugabilidad es alta. Una vez se coge la dinámica, que en un par de las misiones iniciales se coge rápido. 

El juego a pesar de contar con un modo a dos jugadores, se deber jugar a partir de tres jugadores. Que es como lo he jugado yo. Las manos son de unos 10-15 min por misión aprox. Estoy seguro que en grupos más grande se disfrutará mucho más del juego, como ocurre cono otros juegos como EL GRAN DALMUTI, SABOTEUR, LOS INSEPARABLES o CIUDADELAS por citar algunos de los juegos con los que puede competir, tanto por precio como por categoría.

Estamos ante un juego rápido y sencillo, pero altamente adictivo con un económico precio. Esto lo hace claramente un superventas y un juego que podría crear escuela, De forma merecida en mi humilde opinión. Aquí os dejo un video de OCEANO DE JUEGOS un canal de juego de los más interesantes que podréis visitar en you tube. Os lo recomiendo de forma encarecida.



NOTA: 8

jueves, 3 de diciembre de 2020

GHOST STORIES de Antoine Bauza

 


Tras haber jugado y publicado un post de LAST BASTION que es una versión de Ghost Stories cambiando la temática de este espectacular juego que a parte de muchas mecanicas, comparte al autor. Antonie Bauza y el responsable del arte Piero. 

Bauza tras este GHOST STORIES y HANABI se ha convertido en uno de mis autores de cabecera. En esencia este juego en el que unos monjes tahoistas deben defender un poblado del ataque de unos fantasmas y de su malefico lider, el malvado WU-FENG, tenemos uno de los juegos cooperativos mejores a los que he jugado. Si bien comparándolo con Last Bastion, podríamos hablar de que son el mismo juego, afinando algunas mecánicas en el caso de la última adaptación del juego, pero manteniendo en ambos casos una jugabilidad casi infinita.


Es un juego que se disfruta sobretodo a cuatro jugadores. Tiene reglas para jugar con jugadores de menos (tokens neutrales para usar habilidades de los tableros no jugadores), pero también se puede jugar perfectamente manejando cuatro monjes entre los jugadores disponibles, es decir que es una gran opción para los que jueguen en solitario. 

La calidad de los componentes espectacular. Quizás algo superior en LAST BASTION, pero a mi me parece que esta edición tiene mucho más encanto. Pero esto es una cuestion de gustos.

Cada turno consiste en dos fases: Yin y Yang. En la fase Yin, se ejecutan las habilidades de los fantasmas de tu tablero, luego se saca un fantasma más o si tu tablero está lleno, pierdes una vida. Las habilidades de los fantasmas son similares a la de los monstruos de Last Bastion, es decir cuando salen como sacar otro fantasma adicional, eliminar habilidades de los monjes, secuetras dados....


En la fase Yang, mueves a tu monje una casilla, y luego eliges, o bien atacar a un fantasma adyacente o bien usar la habilidad del aldeano de la casilla en la que estás.  Los aldeanos tienen habilidades diversas, como ganar objetos místicos, mover fantasmas, recuperar casillas atacadas., los Budas...algunas se replican en LAST BASTION, otras se adaptarán modificando algo su funcionamiento. 

El juego es difícil, de ganar, su nivel de dificultad es plano. Pero se puede divertir uno mucho sin ganar. Y esto es algo que hace que el juego sea una experiencia muy satisfactoria. Rara vez se solventa el juego en pocos turnos y todo puede depender de un combo o una tirada. Esto le da un grado de emoción muy aditivo. Ghost Stories es un juego con una alta rejugabilidad, ya que cada partida por diversos motivos es muy diferente. Esto lo pone al nivel de otro de los grandes cooperativos que he podido jugar, como es ALIEN LEGENDARY ENCOUNTERS, donde también he sentido esa emoción de la ultima jugada, o el agobio de que puedes perder en cualquier momento, pero no por ello notando frustración al no conseguirlo.

En resumen GHOST STORIES es un excelente juego para los que les gusten los cooperativos. Y sobre cual comprar, si este o LAST BASTION, yo me decanto por GHOST, pero por tematica. La gran ventaja de LAST BASTION es que esta en versión Española. Pero ya os digo es por un tema de gustos, con cualquiera de los dos acertareis sin lugar a dudas, si os gustan estos juegos.

Aqui os dejo un video de como se juega del magnifico canal de you tube A QUE SE JUEGA!!! Un canal que os recomiendo ya que la calidad de los videos me parece genial y la manera de meterte en el juego de su autor me parece excelente. 



NOTA: 8,25

martes, 1 de diciembre de 2020

W40K CAPELLÁN MARINES ESPACIALES

 

Los capellanes de los Marines Espaciales son una de las opciones de cuartel general de los ejércitos de Astartes. Estos guerreros son uno de los guerreros más potentes de los ejércitos de Marines Espaciales.  Algunos de ellos son personajes tan notables como Asmodai de los Ángeles Oscuros o Ulrik de los Space Wolves, por citar algunos de los más celebres que he jugado. Pero de estos ya hablaremos con más detenimiento.


Ya aparecidos en la epoca de rogue trader, es una de las unidades clásicas. Su perfil y coste en esta etapa es 

M 4, WS 5, BS 5, S 4, T 3, W 1, I 5, A 1, Ld 8, Int 8, Cl 8 pts 50 

Equipo ya usaba el CROZIUS ARCANUM, además del equipo básico de una marine espacial. Al igual que su armadura básica. todo esto según el COMPENDIUM.

Ya en segunda edición tenemos que poseen la opción de usar la armadura de exterminador.

una regla básica de LIDERAZGO, además de ser personaje independiente. Su perfil era el siguiente

M 10 HA 5 HP 5 F 4 R 4 H1 I 5 A 1 L9

Aqui ya tenemos que los capellanes son una de las unidades de CG más interesantes y unos lideres muy dificiles de superar. 

En el CODEX de Tercera ed tenemos que entre el armamento llevan el CROZIUS y el ROSARIUM PTOS 70 con esto incluido

Además de toda la armeria de los Marines Espaciales.

Posee reglas de Personaje independiente y Escuadra de Mando PAG 7 del codex.

Perfil

HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 2 A 3 L 9 S 3+



EN el CODEX de 4 ed tenemos que las opciones son similares pero con un dos perfiles.

  • SEÑOR DE LA SANTIDAD 100 ptos HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 3 I5 A 3 L 10 S 3+
  • RECLUSIARCA                     85  ptos HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 3 I5 A 3 L 10 S 3+
Armas tenemos los consabidos CROZIUS y ROSARIUM y todas las opciones de armamento de los Marines Espaciales.

Reglas tenemos las siguientes Personaje independientes, Escuadra de Mando de Reculsium, Honor del capitulo y Letanias de Odio.

En resumen estos lideres e los ejercitos Astartes son una presencia implacable con sus armaduras negras. Los perfiles que aqui os he comentado son los de los MARINES que tienen los CODEX MARINES básico. Para otros capitulos como Space Wolves, Angeles Oscuros ya comentaremos las reglas y diferencias especiales o los personajes independientes que hacen más interesantes a estos guerreros. 

Por ultimo comentar que el CROZIUS es una arma de energia en cuerpo a cuerpo. Y tiene un valor simbólico. El ROSARIUS es un amuleto que actua como campo de energía y que hace que la tirada de salvación sea 4+. Esta sustituye a la de la armadura que usan.

Pueden también estar junto a escuadras normales. Lo que les da una cierta felxibilidad en el campo de batalla.

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